Tutoriales y diseños en Blender

Tutorial Blender 2.69 Create Plane Track

En este tutorial veremos cómo hacer un tracking de cámara en Blender 2.69 aplicado a un plano, en lo que se denomina Create Plane Track en la parte de Motion Tracking. Las utilidades de esto son enormes dada la simplicidad del procedimiento y las aplicaciones. Por ejemplo, resultaría particularmente novedoso para un diseñador de marquesinas o trabajos de arquitectura en general que desee mostrar a sus clientes cómo quedarían los diferentes tipos de letreros en el frente de su negocio. Con esta herramienta de Blender lo solucionamos en un santiamén y podemos mostrar innumerable cantidad de opciones sin necesidad de hacer pruebas costosas o maquetas. Igualmente como publicidad en general resulta realmente útil y evidentemente llamativo. 

A los hechos

Primero, naturalmente, contamos con el video de Tracking y lo cargamos en la opción de Motion Tracking de Blender. Aquí como siempre nos fijaremos previamente los fotogramas que utilizaremos y los colocaremos correctamente para no perder tiempo en un tracking que más tarde no se usará:



Motion Capture para animar personajes en Blender 2.69

En este tutorial mostraré cómo hacer para animar un personaje usando el Motion Capture de Blender. Para comenzar, habrá que tener el personaje ya con su Armature lista para el trabajo. Para aprender cómo asociar una armadura a una malla y darle movimiento hay muchos tutoriales disponibles (al final de esta entrada están los link a muchos de estos tutoriales los cuales seguí).
Lo que sí, como lo que haremos será animar el personaje siguiendo los movimientos reales de un humano, por ejemplo, sería conveniente tener un número reducido de marcadores para ahorrar trabajo. De modo que habrá que asociar los huesos usando Inverse Kinematics. De esta manera, tendríamos sólo un marcador por cada pierna y brazo (cuatro en total) y otro para el tronco. Es decir que con cinco marcadores bastarán para animar un personaje. Luego los movimientos individuales de los demás huesos se podrán hacer a conveniencia de la manera tradicional.


Uso del nodo Vector Blur en Blender 2.69

Este breve tutorial tratará de cómo usar el nodo Vector Blur para dar realismo a objetos que se mueven a velocidad variable en nuestra escena. Todo, por supuesto, en Blender. En esta entrada mencionaba una de las opciones para dar este mencionado realismo al renderizado de objetos en movimiento (principalmente en movimiento rápido). En aquella época no conocía esta otra opción que voy a plasmar en este tutorial, la cual aprendí en las prácticas en grupo de esta excelente comunidad de Google +. Y es que usando el nodo Vector Blur tenemos la gran ventaja de que se puede modificar el efecto cuantas veces queramos antes de hacer el renderizado final. Con el Samples Motion Blur, además de consumir muchos más recursos, queda el resultado plasmado en el render (quemado, como dicen los entendidos) y ya no se puede modificar desde el editor de nodos.

Nodo Vector Blur en acción. Objeto a velocidad baja.
Y es que cuando se filma o se toma una instantánea de un objeto en movimiento (o no), el obturador de la cámara se abrirá el tiempo requerido por la iluminación. Si el objeto se mueve lo suficientemente rápido como para dejar una estela en el sensor de la cámara (o en la película fotosensible) en vez de una imagen estática, el resultado de la película será mucho más fluido que si las imágenes de ese objeto son nítidas, como ocurriría con un renderizado común.

Colocar objeto virtual sobre césped real con Blender 2.69

En este tutorial se mostrará cómo se puede solucionar el tema de colocar un cuerpo virtual sobre un escenario real que contenga césped, pasto relativamente alto o algún otro obstáculo tipo pelo.
El pequeño inconveniente de componer estas imágenes en video se me presentó cuando estaba realizando uno de los últimos trabajos para el canal de Youtube Alien Channel (el video aparece más abajo). En ese video mencionado, algunos alienígenas caen y se depositan no sin estruendo sobre un suelo con césped de aproximadamente 10 centímetros. Junto a ellos hay dos personajes reales donde se ve que el césped le cubre más o menos la mitad de los calzados. Bueno, la solución viene de la mano de nuestro querido Blender, en este caso en su versión 2.69 (Versión que se puede descargar gratuitamente de la página oficial de Blender).

Extraterrestres caídos
Como primeros pasos, diseñamos la escena con las siguientes características:
Una layer que contendrá los elementos vistuales, en este caso los alienígenas, y otra para colocar las sombras que se proyectarán en el suelo. Como en la filmación no había sol, las sombras deberán ser muy difusas. Las sombras difusas se puede hacer desde los focos, con las opciones de Sampling, o de una manera más rápida pero de menor calidad, usando los nodos Blur, que es como lo realicé en este caso al menos hasta tener un PC como la gente.

Trabajando con Rigid Body Tools en Blender 2.69

En este Tutorial mostraré cómo trabajar las nociones básicas de los cuerpos rígidos en Blender. Hay todo un abanico de opciones a la hora de hacer animaciones aplicando la física interna del Blender, la cual afortunadamente está muy bien lograda. Yo para contextualizar y hacer un poco más interesante la cosa, usé un Tracking de cámara que tenía preparado para simular un cartel que se cae y se destruye más o menos al momento de impactar contra el suelo. El entorno es en el patio del instituto donde trabajo.
La escena requiere de:

1. El objeto que se animará aplicando Rigid Body Active, en este caso un cartel con letras y diferentes partes.
2. Un plano para recibir sombra en la pared. El plano tendrá tildada la opción Transparency con un Alpha a gusto y más abajo en la pestaña, seleccionar Shadows Only dos veces.
3. Un plano para recibir sombras en el suelo.
4. Un plano que actuará como Rigid Body Passive, el cual no se renderizará y lo colocaremos en una Layer aparte.



5. Un Rigid Body Passive con la opción Annimated seleccionada que actuará como iniciador del movimiento. Este objeto no se renderizará, pero será necesario para comenzar a mover los cuerpos Rigid Body activos en el momento que queramos (le agradezco a pentagramasur por facilitarme la información de cómo hacer esto en la pagina de Google + de la comunidad Blender en Español). Es decir, si se activa un Rigid Body activo con las opciones que vienen por defecto, el mismo iniciará su movimiento en el Frame número 1, lo cual no es bueno en la mayoría de los casos. Para cambiar esto, en la parte de Physics, se seleccionan las dos opciones Enable Desactivation y Start Desactivated (Ver imagen inferior).

Enmascarando objetos en Blender 2.69 con Mask Layer

Cuando necesitamos enmascarar un objeto real contamos con muchas opciones en Blender, pero la más espectacular es la que aprendí hace unos días mientras realizábamos una práctica en grupo en la página de Blender 3D en Español, la cual estaba a cargo del maestro Don Luis. En esa oportunidad comentó la  función de Blender para enmascarar denominada Mask Layer. Pero como la práctica iba por otro camino, no se pudo profundizar en el tema. Lo cierto es que a mí me interesa mucho esta opción dado que (en estos momentos) estoy haciendo mucha composición con escenarios reales.
La función o la opción Mask Layer es bastante sencilla de entender y aplicar, pero claro, yo no la sabía y me perdía en procedimientos mucho más complicados para lograr resultados similares
En la composición es en uno de los casos en que más se ha de requerir el uso de las máscaras, pues los objetos virtuales han de desaparecer de obstáculos que se presenten en los films.
Como se ve en la imagen inferior, en uno de mis últimos videos requerí de esta máscara pues un automóvil debía pasar delante de un cartel (hecho en Blender).

Mask Layer en Blender 2.69
Para hacer esto primero creamos dos capas, una con el objeto virtual, en este caso el cartel, y la otra con el objeto que actuará como máscara. Pero en Scene no es necesario crear las dos, sino simplemente la que será el objeto virtual el cual se enmascarará. En la siguiente imagen se ve esta parte:

Usando el filtro Difference Key en cielos complicados con Blender

En este tutorial veremos cómo usar los filtros Matte de Blender. Cuando la pantalla monocromática es uniforme, ya sea la verde o las de tonos azules, usar los filtros Matte que ofrece el Blender (por cierto, ya está la versión 2.69 disponible para ser descargada) es una maravilla. Ahora, cuando la pantalla no es uniforme y presenta diferentes tonos y luminosidades, la cosa se complica. Cuando hago las tomas caseras uso una vieja lona celeste de piscina que para nada es lo óptima, ni en color, ni en brillo; con lo que hay que ingeniárselas para que la cosa quede más o menos aceptable. Igual ocurre con los cielos, principalmente los que presentan los típicos tonos que da la polución de las grandes ciudades o de zonas no necesariamente contaminadas pero en donde haya partículas de polvo o arena en suspensión a altitudes variables. Lo normal en un cielo despejado de ciudad es que la parte superior se presente de un celeste oscuro y que a medida que se acerque al horizonte, se comience a aclarar hasta llegar casi al blanco o gris.

Además de esto, las filmadoras (al menos las no profesionales) no captan uniformemente las escenas, van adaptando sus sensores a los brillos y sombras del ambiente dando como resultado más variaciones en este cielo que pretendemos enmascarar. Aquí voy a exponer una de las miles de opciones que se nos presentan con el Blender para aplicar esta máscara (en este caso el filtro Difference Key). La finalidad es agregar un objeto virtual entre el cielo y los objetos cercanos.

Mothership cercana al horizonte de Pergamino
Yo para hacer bien complicada la cosa elegí un Tracking desde un automóvil, donde la cámara filma a través del cristal del parabrisas el cual aporta sus brillos repentinos. También busqué un lugar con gran cantidad de objetos pasantes como cables, árboles, casas y demás. El cielo parecía ser bastante uniforme a simple vista, pero esto cambió cuando vi el film y decidí comenzar el trabajo.

Cómo mezclar sonidos a nuestros videos con Blender 2.68

Blender es una de las mejores opciones para mezclar sonidos a nuestros videos. Aquí usaremos la versión 2.68 la cual se puede descargar de la página oficial de Blender. Este increíble programa tiene los ajustes necesarios para la mezcla de sonidos incluyendo, por supuesto, los ajustes de volumen y velocidad de reproducción. Además, cosa muy importante, nos ofrece una increíble cantidad de pistas para superponer todos los sonidos que queramos. Esto es realmente primordial dado que en general las animaciones no duran demasiado y requieren gran cantidad de sonidos. Y una buena calidad de sonidos es tan importante como las imágenes (o al menos tiene una importancia difícil de estimar). Claro está que para generar el sonido o modificarlo existen programas muy poderosos de los que nos valdremos. Pero una vez que tengamos los sonidos preparados, nos dirigiremos a Blender y seleccionaremos Video Sequence Editor y en la parte superior Video Editing. Con ello tendremos preparado todo para comenzar a trabajar. 


Debajo de la línea de tiempo notaremos todas las opciones que se nos presentan. En particular usaremos en este momento Add y cargaremos la secuencia de video o de imágenes y los sonidos (Sound).

Cómo añadir temblor de cámara a un video con Blender 2.68

Muchas veces cuando finalizamos una animación con Blender descubrimos que se le podrían haber agregado algunos efectos que den más realismo a la cosa. Tal es el caso de la escena donde pasan unas naves alienígenas volando junto a un puente (en uno de mis últimos videos), las cuales deberían hacer temblar necesariamente la cámara del que filma. El film original puede verse en este enlace. Incluso las alarmas de los autos indican necesariamente un temblor generalizado.
Por fortuna, Blender cuenta con el editor de nodos, el cual es una poderosa herramienta de producción y de post producción, como es el caso que nos interesa en este momento. Para realizar el cambio, sólo se usarán dos nodos, un Translate y un Blur. Resulta claro que esta alteración hará que los modelos que tan cuidadosamente hemos realizado pierdan calidad y se desdibujen, pero tenemos que hacer el esfuerzo de empeorar esta calidad en pro del resultado final, el cual tendrá más realismo cuanto más efectos naturales posea el film. Cabe aclarar que se le pueden seguir agregando nodos y efectos para aumentar este mencionado realismo, como por ejemplo hacer que las naves dejen una estela a su paso o brillos repentinos que encandilen de manera fugaz.


Para comenzar, cargamos el video en el editor de nodos y nos posicionamos en el fragmento en el que queramos agregar el temblor de la cámara. Acto seguido agregamos un noto Translate en forma paralela al video y juntamos los dos con un Mix. Al ponerlo en paralelo, dejaremos el video de fondo fijo para que no se produzcan negros en los bordes y al mix le pondremos un valor de Fac menor a 1, en este caso fue de 0,5 pero eso será a gusto. Luego fijamos en 0 los valores de  e Y del Translate presionando la tecla I sobre esas nulidades.

Ovnis en la ciudad, composición en Blender 2.68

En este breve tutorial intentaré explicar cómo hacer las partes más importantes del video que se ve insertado más abajo, donde se aprecia una nave nodriza y algunas otras más pequeñas (actores virtuales) sobre una ciudad (video real), todo realizado en Blender 2.68. Mucho de lo usado en el mismo ya está explicado en otros tutoriales de modo que aquí expondré lo que aún no se ha detallado.
Si se observa, la primera parte posee un tracking de cámara bastante sencillo dada la presencia de los edificios de fondo, los cuales ofrecen buenos puntos de contraste. Para ver cómo hacer un seguimiento de cámara o motion trackin se puede visualizar este tutorial.
Por otra parte, para realizar la nave que se ve se puede visitar este otro tutorial en el que se explica, usando texturas y el modificador displace, todo el procedimiento. Para mover objetos por trayectorias curvas como son en este caso las naves pequeñas que se desprenden de la nave nodriza, en la primera parte (en el minuto 0:57) y en la última parte (en el minuto 1:40), se emplea el modificador Follow Path. Para esto haré posteriormente la explicación, principalmente para explicar cómo mover un objeto por la curva a partir de determinado frame o para hacerlo retroceder.

Nave alienígena sobre una aterrorizada ciudad

En la segunda toma, cuando la nave madre y las demás pequeñas, simulando ser cazas, se ven a través de las columnas de hierro de un puente, usé el nodo Chroma Key aprovechando el color uniforme del cielo.

Cómo usar el modificador Displace para crear superficies en Blender 2.68

Este tutorial consiste en el uso del modificador Displace para crear usando, UV Editor, superficies rugosas tales como las características que presentan las naves espaciales. Sería mucha pérdida de tiempo hacer dichas superficies de manera manual, con lo que este modificador viene perfecto para dicha tarea. El principal inconveniente que tiene en este caso (donde se requiere de una buena definición), es que el número de polígonos es bastante grande porque se necesitan las superficies con una buena cantidad de subdivisiones. Y luego, si usamos el modificador Decimate para reducir el número de polígonos, ya el resultado no es bueno. De modo que es imprescindible contar con una computadora que soporte un alto número de polígonos. Como se ve en la imagen siguiente, el resultado es bastante aceptable y al componer con el ambiente da un realismo óptimo.

Debo aclarar que para hacer este trabajo me basé en el siguiente videotutorial: Displacement & Uvs Sculpting - Create an Alien Spaceship. Dicho videotutorial es muy completo y con él bastaría para aprender todo, el tema es que al menos a mí, me resulta útil tener todos los principales pasos compilados en una serie de imágenes de fácil acceso. Por eso es que recurro a la creación de esta entrada. Más que nada para no olvidarme los principales pasos a seguir para aplicar esta técnica. Espero que también sea de utilidad a otros. Eso sí, si se quiere seguir al pie de la letra el proceso es bueno recorrer el enlace antedicho de Oliver Villar.

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Primero diagramamos el objeto de donde queramos obtener luego la textura. En este caso, como necesito hacer las típicas superficies de naves espaciales al estilo de La Guerra de las Galaxias, he realizado figuras o cuerpos cosas tendientes a formas rectangulares. Para ello puede uno valerse del modificador Array y del Bevel.

Trabajando con escenario real y objetos virtuales en Blender 2.68

Trabajo realizado con pantalla azul fundiendo dos escenarios reales con objetos virtuales en Blender 2.68

Después de algunos días de trabajo he terminado un corto donde se componen objetos virtuales con dos escenarios reales los cuales son procesados con pantalla azul o verde para enmascarar las capas. Todo esto hecho en el excelente Blender 2.68. La ventaja de esto es que los objetos virtuales pueden pasar por delante o detrás de los objetos reales y dejar el fondo animado para la composición final. Varios fueron los inconvenientes al intentar aplicar esta técnica y, debo aclararlo, varios los errores que quedaron en el video final. Luego los enumeraré para evitar cometerlos de vuelta.
Básicamente la animación consiste en el revoloteo de insectos virtuales alrededor de un actor real (quien les escribe, sepan disculpar). La idea de hacer esto me vino a la cabeza cuando practicaba con estas susodichas pantallas buscando la que mejor se adapte a los requerimientos. Básicamente, cuanto más grande y más homogénea mejor. Para realizar el corto decidí finalmente filmar de día y al aire libre porque, al no poseer buena iluminación, la máscara Chroma Key o la Color Key de Blender no funcionaban bien dado que se me contaminaba la ropa y los demás elementos con el color de la pantalla. He leído por varios lados que es mejor una pantalla verde que una azul, estaré a la búsqueda de alguna tela grande de ese color o la teñiré para la próxima. 

Un fotograma del video. El actor intenta mover a control remoto ciertos
insectos, quizás moscas o abejas.

Comienzo del tutorial


Chroma Key para componer en Blender 2.68

En este tutorial mostraré cómo hacer una composición de una imagen o video real con objetos virtuales haciendo uso del filtro Mate Chroma Key en Blender 2.68. 
En esta entrada realicé también una composición similar pero a mi gusto bastante más compleja, de modo que ahora que ya he aprendido un poco el uso de nodos, el abanico de posibilidades que se abre es magnífico y supongo que esto es sólo el comienzo (esperemos que así sea). Por ejemplo, este mismo ejemplo sirve para hacer uso de filmación con pantalla azul o verde para luego montar video con mezclas reales y virtuales donde la calidad del mismo dependerá de la pericia, puesto que Blender es increíblemente poderoso para estas cosas. No me canso de recomendarlo. Para descargar la última versión totalmente libre y gratuita, en la columna de la izquierda está el link a la página oficial.


Para empezar, se diseñan los personajes y se busca el escenario real. En este caso es el paso de unas abejas y unas aves en medio de los árboles de un bosque. El desafío es, justamente, hacer que los animales pasen por delante y detrás de los árboles. Para ello se hace uso del filtro. 

Efecto envejecimiento de film con Blender 2.68

En este tutorial se aprenderá cómo simular el efecto de envejecimiento sobre un film típico de los primeros años del cine, donde las películas recién comenzaban a sonorizarse y los colores eran apagados y generalmente sobre expuestos y tendientes al color sepia. Antes de todo debo aclarar que me basé enteramente para hacerlo en este videotutorial, donde se explica muy claramente.
Este efecto puede ser muy conveniente si se quiere hacer una introducción a algún video clásico, para films de casamiento, cumpleaños de 15 o en general para cualquier cosa que contenga una pequeña película introductoria. Ahora que está de moda todo lo llamado "retro", este efecto viene de mil maravillas. Por supuesto que los programas de edición de video traen todo tipo de estos efectos, pero aquí tenemos la satisfacción de controlar completamente la totalidad de los pasos, desde las líneas que aparecen y que simulan rayas en el celuloide, hasta los colores, los tonos y hasta las más miserables y recónditas manchitas que les queramos poner. En fin, Blender es un universo a descubrir.


Para comenzar, diseñamos tres sistemas de partículas y le agregamos varios planos estrechados a líneas que representarán las típicas rayas de la película antigua. Luego en el editor de nodos se trabajará con tres bloques de nodos determinados para darle todos los efectos necesarios.

Diseño de los tres sistemas de partículas para las manchas

Aquí diagramaremos tres sistemas de partículas que vendrán a representar las manchas o granos que aparecen en la película de manera aleatoria. Tendrán tres tamaños promedio y tres diferentes densidades de aparición. Primero colocamos un plano delante de la cámara y lo escalaremos hasta un tamaño levemente superior a los limites de la misma. Para realizar las partículas generamos un círculo y lo modificamos dándole forma de mancha más o menos deformada aleatoriamente. A este círculo lo repetimos tres veces y agrupamos las cuatro figuras (en la imagen se aprecia).

Motion Tracking en Blender 2.68

En este tutorial explicaré cómo realizar el Motion Tracking de un video usando el Blender 2.68. Si bien ya tengo un tutorial similar que es éste, ahora he aprendido algunas cosas nuevas que creo que es útil compartirlas para quien lo desee. Debo aclarar que principalmente me basé en este videotutorial para realizar el trabajo. Debo aclarar que aún me falta mucho por aprender de esta parte del Blender, pero supongo que estoy encaminado. Ante todo debo dar las gracias por los modelos descargados del Tiranosaurio y del Velociraptor, los cuales están muy bien logrados. Y también a Cachilo que posó mansamente (no es su costumbre) para la cámara.
Comenzamos activando la pestaña Motion Tracking en la parte superior y cargando el video al que se le realizará el seguimiento. Previamente nos hemos de fijar el número de frames que dura el video para poner los que queramos seguir. En este caso le daremos una extensión de 600 cuadros. 


Lógicamente, cuanto mayor sean los frames más tiempo llevará el tracking de la cámara, pero tendremos la satisfacción de que al final dura el tiempo suficiente aunque sea como para respirar un poco mientras se mira. Es muy común que hagamos videos cortos por el mencionado motivo del trabajo que lleva, y ya me ha pasado que al mostrar un video de 5 segundos (120 cuadros) la gente pestanea y se terminó la cosa.
En fin, una vez cargado el video se vería más o menos como la siguiente imagen

Cómo hacer rayos de tormenta en Blender 2.68

Navegando por los video tutoriales que hay en la web me encontré con éste que describe cómo recrear rayos de tormenta usando Blender. El mencionado video está muy bien explicado pero quizás pasa muy rápido algunos puntos importantes que para una persona no experta en Blender (como es mi caso) cuesta un poco seguirlo. De modo que decidí hacer este tutorial escrito mencionando los puntos de relevancia a la hora de crear estos fenómenos naturales tan llamativos.
Primero, lógicamente, se tiene que conseguir alguna imagen donde esté fotografiado un rayo real, para luego ir copiándolo en Blender. Hay mucha información acerca de cómo se producen las descargas eléctricas atmosféricas, en general se puede decir que los rayos se producen tanto de manera ascendente como descendente y es común que se descarguen varias veces en un mismo sitio. Aprovechando este comportamiento, aquí exageré dicho fenómeno por conveniencia.

Rayo sobre edificio hecho en Blender 2.68

Como se aprecia en la imagen superior, que es uno de los fotogramas del video que más abajo se reproduce, uno de los rayos impacta supuestamente sobre un edificio dejándolo sin luces. Para ello, al igual que en la escena de la explosión en Marte, me valí de dos imágenes una la original con el edificio iluminado y la otra, procesada en GIMP, con el edificio a oscuras.
Una vez que tenemos nuestro rayo real fotografiado, creamos una curva Bezier y la colocamos en el inicio del rayo. A dicha curva le damos las siguientes propiedades: En Fill tildamos Full y aumentamos el Depth hasta el grosor adecuado. En resolución ponemos 2 o 3 según cuánto queramos que el cuadrado que se forma en la sección transversal de la curva se parezca a un círculo.

Explosión en Marte con Blender parte 2

Continuamos en esta entrada con la explicación empezada en este tutorial referente a cómo realizar una explosión bastante realista por medio de partículas y el modificador Quick Smoke en Blender 2.68. Quedaba por explicar cómo utilizar el editor de nodos para dar más realismos principalmente a la iluminación y las sombras de la explosión. Lo primero es activar con ALT+A toda la animación completa y presionar Bake. Luego nos vamos a un fotograma clave, como puede ser el momento de máxima iluminación de la bomba y hacemos un render. Enseguida, en la parte superior, escogemos Compositing en lugar de Default y si queremos ver más claramente ponemos en View Toggle Full Screen
Aquí abajo se ve una imagen con todos los nodos ya colocados, pero iremos viéndolos uno por uno para saber cuál es su función y su comportamiento. Si no aparecen los dos nodos iniciales hay que tildar Use Nodes.


Antes de continuar, por si no se vio el tutorial anterior, el siguiente es el video donde se ve la composición de la que estamos hablando, la que muestra una explosión bastante realista en un escenario formado por una imagen del planeta Marte:

Explosión en el planeta Marte en Blender parte 1

En este tutorial explicaré los pasos a seguir para realizar la creación de una explosión realista como la que se muestra en la imagen inferior y en el video adjunto. Como realizarla lleva muchos pasos, el tutorial se compondrá de dos entradas, siendo ésta la primera, la que muestra cómo realizar todos los sistemas de partículas que se encargarán de recrear la explosión. En la segunda parte se muestra la manera de trabajar en el editor de nodos para componer la escena y luego animar. Todo está realizado en Blender 2.68 y principalmente con el efecto Quick Smoke.
Pero antes de comenzar debo agradecer y dar crédito de la originalidad a la persona que subió este videotutorial en el cual me basé para hacer esta animación. Como la idea era simular una explosión real, busqué un paisaje también verdadero y éste fue una imagen de la superficie del planeta Marte obtenida seguramente por una de las sondas enviadas por los norteños.

Explosión en la superficie de Marte
Más adelante, en el siguiente tutorial se verá que esta imagen tendrá que contener también el cráter producido por la explosión.



Explosión con Quick Smoke en Blender 2.68

Luego de realizar algunos ensayos con el efecto Quik Smoke y el modificador Explode para intentar hacer creaciones de explosiones más o menos realistas, decidí poner este tutorial para recordar los pasos a seguir y para que le sea de utilidad a toda la comunidad. La versión que usé de Blender es la flamante 2.68; la que trae nuevas e innovadoras opciones (ver la página oficial). De más está decir que este mismo o similar efecto de explosión se puede simular de muchas otras maneras y seguro que las hay más fáciles y efectivas que ésta que describiré a continuación. Eso es lo bueno que tiene Blender, la cantidad de caminos de que se disponen para llegar al mismo resultado.
A continuación se ve una imagen del tipo de explosión que se pretende hacer, donde el fuego es denso y se derrama del foco explosivo como una especie de flujo piroclástico. Sería un fuego emitido desde combustibles líquidos de alta viscosidad o algo semejante. De más está decir que cuanto mejor resolución tengan los parámetros, más tiempo de renderizado. Eso, entonces, dependerá del procesador que tengamos y de la placa de video instalada. La optimización es fundamental.

Explosión en Blender 2.68
Como aquí se emplearán varios modificadores y sistemas de partículas, es conveniente poner los nombres a todas las cosas y trabajar con el caché de la siguiente manera (es opcional, por supuesto):

Recreando la cobra de Pugachev en Blender 2.68

Bueno, esta entrada no es en sí un tutorial sino que simplemente pretende mostrar un trabajo que consiste en recrear una maniobra de un avión caza bombardero. La maniobra en cuestión es la denominada Cobra de Pugachev, realizada por primera vez por el piloto soviético Victor Pugachev en 1989, en el Paris Air Show de Le Bourget, pilotando un caza Sukhoi Su-27, el cual es considerado como el jet más maniobrable del mundo.
La maniobra en cuestión consiste en levantar la nariz del avión hasta llegar a aproximadamente a un ángulo de 120º con respecto a la horizontal. En ese movimiento se reduce drásticamente la velocidad y el avión va ganando cierta altura.

Cobra de Pugachev
Para realizar el trabajo, hube de buscar la acrobacia en algún video el cual usé de fondo, cargándolo desde Background Images, destildando la opción Camera Clip. De esta manera, el video de fondo se anima y se pueden seguir paso a paso los fotogramas.

Tracking de un video con Blender 2.67

En esta entrada explicaré empleando un ejemplo cómo usar el Movie Clip Editor de Blender 2.67 para hacer un Motion Tracking o rastreo de movimiento de un pequeño video. Para entender con más profundidad cómo funciona esto puede visitar el siguiente enlace: Rastreo de movimiento. Como recién estoy comenzando a comprender el Movie Clip Editor que trae incorporado Blender, seguramente se me habrán pasado gran cantidad de cosas por alto, así como el desconocimiento de la mayoría de las funciones de este editor. Aunque, con este tutorial se podrá entender lo básico para componer en una misma escena el mundo real con el virtual generado en Blender


Como se ve en la imagen, el escenario real consta de una serie de muñequitos (prestados por mis hijas) y en medio un avión virtual generado en Blender. En la cabina coloqué la textura de una captura del video para dar sensación de reflejo. La iluminación se intentó instalar en la misma posición de la escena real.


Render de objeto y su reflejo sobre imagen de fondo real

En este tutorial explicaré cómo componer sobre una imagen o video real con un objeto y su reflejo hecho en Blender 2.67. A partir de este tutorial me fui guiando para llevar a cabo los pasos. Como dicho tutorial está realizado en una versión anterior, cambian algunas cosas. También partí de de este hilo del foro 3D y de una charla que se realizó en la Comunidad de Blender en Google +. La idea es lograr algo similar a lo que se ve en la imagen de abajo, que es un fotograma del video:


Es decir, a partir del video o la imagen de un arroyo o un lago o cualquier superficie real reflectante, se agregarán los actores de Blender con sus respectivas imágenes especulares o reflejos. Aquí no agregué sombra como en el tutorial, pues la escena no la requería. Solamente el reflejo. En la imagen inferior hay otra imagen con menor perturbación de oleaje:

Creación de montañas en Blender

Se describirá en este tutorial la forma de crear montañas o terrenos en general usando Texturado Procedural. Esta manera de hacer elevaciones y depresiones es completamente manual, con lo que al terreno lo modelaremos a nuestro antojo. Esta entrada la realicé siguiendo este videotutorial muy explicativo y didáctico. Como se ve en la siguiente imagen, el realismo es más que aceptable y sólo depende de nuestra imaginación seguir agregando detalles para que el paisaje no quede artificial.


Comienzo del tutorial

Desde la escena por defecto de Blender eliminamos el cubo y creamos un plano al que subdividiremos unas 6 a 8 veces. Luego desde el modo objeto agregamos un modificador Multiresolution al que subdividiremos una vez. A continuación agregamos otro modificador, en este caso un Displace (ver imagenes de abajo).

Integración de animación en Blender con video real

Integrar una animación hecha en Blender o en cualquier programa de creaciones 3D a una escena real siempre tiene sus complicaciones. Con las sombras, los brillos, el movimiento de la cámara y tantas otras cosas. En este breve tutorial se explicará someramente cómo integrar actores realizados en Blender 2.67 con imágenes reales. En el video adjunto se muestra dicha integración. La diferencia que hay con respecto a esta otra entrada relacionada es que ahora la cámara se halla en movimiento. Dicho movimiento consta de rotaciones y no de traslaciones, cosa que dejaremos para otra entrada.


Lo importante en este tipo de composición es tomar muy bien las medidas de la ubicación de la cámara real, porque luego en el escenario 3D de Blender tendremos que posicionar la cámara en idénticas condiciones. Es decir, las proporciones se deben mantener.


En la filmación hay algunos puntos que ayudarán al posicionamiento de la cámara en el renderizado. El cubo, la pc y la misma mesa son los elementos indicados para ir ajustando los cuadros.

Cómo dar realismo a objetos con movimiento rápido en Blender

Este tutorial tratará sobre las animaciones de objetos que se mueven a velocidad media o alta y de los parámetros que les debemos ajustar para dar una visión realista del fenómeno. Como Blender renderiza las animaciones por defecto como una secuencia de imágenes estáticas, el ojo humano no ve como realista a las creaciones que hagamos de objetos que se mueven a medianas o altas velocidades. Es decir, no se vería realista porque sería una secuencia de fotogramas donde el objeto, por ejemplo un avión o un automóvil, estaría siempre perfectamente nítido en cada uno de los mencionados fotogramas. Todos sabemos que si se toma una instantánea a un objeto que se mueve, la misma saldrá desenfocada, mostrando efectivamente el movimiento de dicho objeto. Esto, lógicamente, se arreglaría con una cámara de alta velocidad, pero ese efecto no es siempre el que se pretende. Entonces, para lograr este evento físico del mundo real, Blender utiliza el denominado Desenfoque de Movimiento (Motion Blur). Lo que hace este efecto es promediar los fotogramas que indiquemos y desplazar la imagen promedio obtenida cierto valor que también indicaremos. Para analizar esto partimos de una escena donde un automóvil transita por una ruta a una velocidad aproximada de 50 o 60 kilómetros por hora.
Antes que nada debo dar el crédito correspondiente al creador de este modelo de vehículo que descargué de este repositorio de modelos para Blender:
http://www.blender-models.com/model-downloads/vehicles/page/4/.
En la primer imagen se ve un renderizado por defecto, sin Motion Blur, lo que sería óptimo si el vehículo no estuviese en movimiento o fuera muy lentamente, pero no para el mismo transitando a cierta velocidad:

Composición de una animación en Blender y un fragmento video

Este tutorial pretenderá mostrar una manera de componer una animación hecha en Blender 2.67 con un fragmento de video real. La idea es hacer pasar unos aviones por delante del video ya filmado y que luego se integren a un objeto del mismo, en este caso un horno de fundición de metales., pasando por detrás. Como el horno está encendido, la escena también deberá emitir luces y sombras sobre los aviones. (Al final del tutorial está el video con el resultado) La siguiente imagen es una captura del video:

Fotograma del video de base sobre el que se
compondrá la escena

Las creaciones de este tipo son muy interesantes dado que las composiciones entre animaciones y objetos reales están a la orden del día. Otra característica importante será agregar sombras de los objetos sobre un plano falso que imite el suelo del lugar. La escena consta de un plano donde colocaremos la película usando UV Mapping (ver esta entrada Cómo colocar texturas con UV Mapping en Blender) Y cuatro aviones que seguirán un path (Aquí se muestra cómo hacerlo: Animación de avión siguiendo una trayectoria en Blender 2.6)

Cómo colocar texturas con UV Mapping en Blender

Se describirá en este tutorial cómo poner una textura a un objeto usando UV Mapping en Blender 2.67. Esto será útil, entre otras cosas, en el Game Engine; cuando hagamos creaciones de juegos, por ejemplo, pues allí no se visualizan las texturas subidas de la otra forma. Entonces, si bien esta manera de cargar texturas es más engorrosa por los pasos a seguir, sus prestaciones son mucho más amplias que la otra. Además, nos permite visualizar la textura mientras estamos trabajando en la escena.
Primeramente, diagramamos nuestra escena simplemente colocando un plano con la iluminación correcta donde irá nuestra textura:


A continuación seleccionamos el plano en modo edición y vamos a la pestaña superior y cambiamos a modo UV Editing.

Animación de avión siguiendo una trayectoria en Blender 2.6

Se describirá aquí la forma de animar una escena donde un avión caza bombardero de fantasía sigue una trayectoria realizada con una curva bezier o un path y la cámara sigue a su vez su movimiento mirando el objeto mencionado. 

Avión diseñado en Blender
Este tutorial es de dificultad baja, de modo que no se requieren muchos conocimientos de Blender para realizarlo. Lo que sí, el diseño del objeto puede tener la dificultad que se desee, desde un simple cubo, pasando por este avión hasta los increíbles modelos que se diseñan por los expertos en Blender (a mí todavía me falta muchísimo por aprender afortunadamente)
Bueno, para comenzar,  se tiene el avión ya previamente diseñado y un plano formando montañas.

Objeto con distintos materiales en Blender 2.6

Este tutorial es relativamente simple, aunque para quien se está iniciando en Blender le será de utilidad pues es muy común perderse entre los materiales, las texturas y el modo de asignarlos a un mismo objeto. Más teniendo en cuenta cuando nuestras creaciones se hagan lo suficientemente complejas como para que tengamos muchos objetos en las escenas y los mismos requieran de detalles gráficos. Como podrían ser, por poner sólo un ejemplo, un conjunto de naves espaciales cerca de algún planeta. En ese caso necesitaremos que las naves tengan sus texturas localizadas, sus colores de diferentes características y demás.

Damos comienzo agregando una esfera y aplicamos Smooth 
en el cuadro de Object Tools
Entonces, aquí se aprenderá cómo asignar diferentes materiales a un mismo objeto. Lo primero que hacemos será crear nuestro objeto, en este caso una esfera. Luego de esto marcamos un primer sector en modo edición y vamos a la pestaña Object Data y en Vertex Groups le damos asignar (Imagen inferior). A continuación hacemos lo mismo con todos los sectores requeridos.

Explotar un objeto en Blender 2.6

Se describirá aquí cómo hacer explotar un objeto en Blender usando el modificador Explode. La tarea de este tutorial es relativamente sencilla y hay que hacer uso de partículas. Para ampliar el tema del empleo de partículas se puede consultar este tutorial: cómo crear fuego en Blender, en el que se describe el uso de partículas para crear flamas y humo.
Ahora, para realizar esta creación de explosión se usó el Blender 2.63 pero el tutorial funciona perfectamente en cualquier versión de Blender posterior a 2.50 y además se puede ajustar a otros tipos de creaciones en donde intervengan explosiones  u objetos destruyéndose.

Comienzo del tutorial

Lo primero es diseñar la escena, la cual en esta ocasión es simplemente un cubo y un plano. Teniendo la precaución de agregar al plano la variable Collision en el cuadro Physics del objeto:


Aquí colocaremos en Particle Damping un Factor de 0.910, lo cual hará que las partículas no reboten casi nada sobre el plano y además en Particle Friction le pondremos un Factor de 0.0641 y un Random de 0.263. Estos valores harán que las partículas deslicen sobre el plano de una manera más o menos realista. De todas formas, es bueno y probando distintas variables.
A continuación subdividimos el cubo unas 3 veces:

Crear fuego en Blender 2.6

En este tutorial se describirán los pasos para crear fuego con Blender 2.6 usando partículas.
El fuego es una de las tantas creaciones que que se pueden realizar en Blender. El procedimiento que se describe a continuación es uno de muchos otros que se pueden probar para crear fuego. Más adelante, en otro tutorial, se indicarán otras variantes.

Comienzo de trabajo

Lo primero que haremos será crear un paisaje rudimentario en cuyo centro le colocaremos algunos cubos por donde arderá nuestro fuego:


Para ello creamos un plano y lo subdividimos varias veces para lograr algunas montañas, le agregamos árboles o cosas similares más que nada para notar las sombras que producirá el fuego que creemos. En fin, como se ve abajo, al paisaje lo decoramos más o menos como nos parezca. Lo importante sería no iluminarlo demasiado para que se noten los efectos que hará el fuego. Por ello, lo que se hizo aquí es crear un paisaje con niebla, quizás matutino, poco después de la salida del sol.