24 feb. 2014

Uso de Texture Paint. Pintando con Blender 2.69.

En este tutorial se verá cómo trabajar con diferentes texturas generadas desde el mismo Blender, con Texture Paint, para colocarlas sobre objetos. Sé que hay mucho y muy buen material de videotutoriales al respecto en la web porque en su momento los ví, pero hoy no los encontré de modo que lo tuve que redescubrir. Si hay algún paso de más o si se pueden simplificar no tienen más que decirlo en la sección de comentarios. Aquí veremos sólo cómo trabajar sobre planos, dado que el mapeado de objetos 3D es un tema aparte que merece otro tutorial y, de hecho, todavía no lo domino bien. Más abajo está inserto un video donde se muestra el proceso de pintado.
Para comenzar, creamos un plano del tamaño que deseemos que sea la imagen final, en este caso es de 1280 por 720, es decir, HD.

Pintura por parte del autor usando Texture Paint de Blender
Al plano le activamos Shadeless y en Viewport Shading, Texture. Vuelvo a decir que elegí un plano por comodidad, pero realmente el potencial de esto está disponible para texturizar objetos en tres dimensiones, como personajes y demás.


A continuación nos dirigimos a UV Editing y le damos a NEW. Ahí le pondremos el tamaño de la textura (en este caso lo haré coincidir con 1280x720 y el color de base, que incluso puede ser transparente. También podremos cargar una textura que tengamos y queramos modificar, como haré yo ahora con la textura del Tigre.

UV Editing de Blender
Es decir, supongamos que no queremos pintar desde cero (como se explica más abajo), sino que queremos modificar una textura. Entonces la cargamos desde Image: Open Image y en modo edit seleccionando el objeto presionamos U y la opción Unwrap (u otra de las opciones). A continuación ajustamos convenientemente la textura al objeto.


Ahora salimos del modo UV Editing a Default y cargamos la textura desde el material. Para hacerlo elegimos Image or Movie y seleccionamos la misma textura. Más abajo, en Mapping Coordinates, ponemos la opción UV.

Pintando con Texture Paint de Blender
Ahora ya estaríamos en condiciones de retocar la pintura, por ejemplo agregándole detalles y demás. Para ello seleccionamos Texture Paint y se nos abrirán todas las opciones de pincel en la izquierda (que veremos más abajo). 


Hasta aquí es como yo trabajé en el video que se ve a continuación. Sólo en una capa.



Pero lo ideal sería trabajar o pintar en otra capa separada (o en más de una, como en el GIMP), para ajustar luego los parámetros que deseemos. Para ello vamos de vuelta a UV Editing y creamos una nueva textura:


Aquí le puse el nombre Color y es transparente y de dimensiones HD. A esta textura también se la agregaremos al material. También le pondremos UV en Mapping



Para trabajar sobre una u otra textura las seleccionaremos desde UV Editing. Tendremos la precaución de seleccionar en Shading, GLSL pues de lo contrario no se verán:


Es decir, si queremos pintar sobre la textura base, nos dirigimos a UV Editing y la seleccionamos. Igual para cualquier otra textura.
Y a partir de aquí viene la creatividad pura, pues las opciones son infinitas. Decir que los pinceles que trae por defecto son pocos, pero más abajo tenemos la opción de crear nuestros propios pinceles, de modo que nada de pocos, sino cientos y cientos. Pues los podremos grabar.


Con cada modificación de la curva y combinación con las opciones de arriba tendremos un nuevo pincel. Esta parte en realidad es todo ensayo y error y el tutorial se haría muy extenso explicando cada cosa (de las cuales me faltan probar muchas).
Ahora bien, supongamos que queremos colorear el tigre, pero pretendemos que sólo la parte blanca se pinte. En las opciones de textura seleccionamos Blend: Multiply

Colocando distintas texturas al objeto con Blender
También podremos variar la intensidad del color y todos los otros parámetros. Pero eso es un universo interminable de opciones.
Una cosa importante. Si cerramos Blender por más que esté guardado el documento perderemos los cambios si no guardamos antes la textura (Es conveniente con otro nombre, por ejemplo). Para ello, desde UV Editing se verá un asterisco en cada textura que no esté guardada.


Si además queremos ir guardando las combinaciones lo podemos realizar generando un render


Creo que hasta aquí llega esto.


Cualquier pregunta o sugerencia lo discutimos en la sección de comentarios.

2 comentarios:

Andres57sc dijo...

Muy práctico el tuto Mariano! :)

Mariano Miguel L. dijo...

Muchas gracias, Andrés. Saludos!