En este tutorial se explicará cómo hacer un fuego como el generado por un lanzallamas y que éste salga del supuesto artefacto en escenario real. De modo que habrá que hacer composición con un video real. Es decir, será un montaje donde un actor real realiza el disparo del lanzallamas. Se usará Quick Smoke, Motion Tracking y el compositor de nodos de Blender 2.69. Como bien se verá en el video de muestra que aparece más abajo, harían falta más efectos de luces sobre el escenario real para dar mayor credibilidad al montaje. Más abajo se hablará de ello. También, en la siguiente imagen se ve que la resolución de la flama es mayor que en el video, eso se debe a que el mismo se me demasiado extenso en cuestión de tiempo de renderizado y lo he hecho en una resolución menor (ver detalles más abajo).
Fuego de lanzallamas realizado en Blender 2.69 |
Comenzaremos describiendo primero cómo hacer el motion tracking para que la llama siga el movimiento del supuesto emisor tipo soplete:
Motion Tracking
Aquí daré las nociones básicas sobre este asunto. Para interiorizarse mejor se pueden consultar otras entradas referentes al tema, por ejemplo esta: (http://www.creacionesblender.com/2013/08/motion-tracking-en-blender-268.html). En la parte superior de la pantalla, seleccionamos la opción Motion Tracking. Y cargamos el video ya preparado desde la pestaña Open. Como nosotros ya tuvimos la precaución de dejar una marca en la parte que se desee seguir, allí colocaremos el Track. La marca tiene que ser por ejemplo un punto de alto contraste. En este caso, un círculo pequeño negro contra el plateado de la boquilla del soplete.
Para colocar el Track, se presiona CTRL más clic izquierdo y se realiza el seguimiento automático (CTRL T) o manual, con ALT y la flecha de avanzar del teclado. Una vez que el marcador ha hecho su trabajo, presionamos Reconstruction, Link Empty to Track.
Volviendo a Default, veremos el Empty que realizará el movimiento se seguimiento. Si necesitamos tenerlo liberado y la cámara desvinculada, transformaremos el movimiento del Empty a Keyframes. Para ello, vamos a Object, Animation, Bake Action y luego eliminamos la Constraint Follow Track
Partículas
Ahora crearemos las partículas. Para las llamas principales, creamos un sistema con las siguientes características:
En realidad los valores son particulares y cada uno buscará los más convenientes. Los parámetros animados (en verde) son por conveniencia. Por ejemplo, si queremos aumentar o disminuir la aleatoriedad en el avance de las partículas o cuando se requiere que el fuego desaparezca de a poco.
A continuación, asociaremos estas partículas al Smoke. Para simplificar la cosa vamos a Object, Quick Effects, Quick Smoke. Y ajustamos el dominio al sector exclusivo por donde transitará el fuego y el humo. Cuanto más pequeño sea el volumen delimitado por el Domain, más rápido será la animación. EN el Caché le colocaremos los fotogramas en que trabajará el Smoke.
Aquí todo dependerá de la velocidad del procesador que tengamos. El valor de Divisions, cuanto mayor, más definido el fuego y el humo. Al video lo realicé con 64, aquí, para la muestra, con 100.
Seleccionando el Domain, vamos a Material y tendremos principalmente: Density Scale: A menor valor, más transparencia. Y Step Size: Cuanto menor valor, más definición (no se pixelará). Un valor muy bajo de este parámetro puede ocasionar caída del programa dependiendo de de velocidad del procesador que tengamos y en general de la computadora de cada uno.
Si no queremos que se vean las partículas, podemos hacerlas transparentes asignando un alfa de cero. En Physics (eligiendo las partículas), seleccionaremos: En Flow Source: Particle System y debajo el nombre del sistema de partículas que deseemos.
Como la naciente del Smoke es redondeada, necesitaremos agregar allí otro sistema de partículas que haga una llama corta y luminosa desde la naciente del lanzallamas. Las características de este otro sistema de partículas será:
Lo mismo para el humo final, el que queda una vez apagado el soplete digamos. Es otro sistema de partículas:
Cada uno de los sistemas están en una Layer separada para poder ser trabajados desde los nodos de manera independiente:
A partir de aquí, se pasa al editor de nodos. La visión general es la siguiente:
Editor de Nodos de Blender |
Node Editor
El humo final se puede agregar perfectamente luego, aquí nos centraremos en la parte del Smoke y de la emisión corta de fuego. Para la llama corta, la que se produce en la naciente, le agregamos un Color Balance para que se complemente con el fuego principal y ajustamos su transparencia con el Alpha Over. En este caso los valores quedaron como se ve en la imagen:
El fuego principal tiene dos filtros Glare en paralelo. Para aportar el reflejo de la lente el Ghosts, y para un realce del brillo general un Fog Glow. Nuevamente el Alpha Over nos dará juegos de transparencia entre estos dos filtros:
Luego se necesita un resplandor general, que opaque un poco el fuego para restarle a su vez nitidez. Esto lo podemos realizar con un Blur que actúe tambiñen en paralelo con todo el sistema anterior:
Por supuesto que no queremos opacar completamente el fuego, por lo cual el Alpha Over nos servirá para estos menesteres. Un valor bajo nos dejará con casi nada de Blur, y uno alto con demasiado. Por lo cual 0,5 es aceptable.
Finalmente, también la mezcla con el video de fondo puede trabajarse con otro Alpha Over. Aquí se requería transparentar aún más la cosa porque quedaba muy como pegoteado con los valores máximos. Nuevamente fue 0,5 la medida óptima.
Y eso es todo. Como mencioné, el humito final se puede colocar luego, incluso desde otro archivo para no sobrecargar éste. Los valores trabajados fueron:
La transparencia a su vez se trabaja desde el material. El video que muestra todo este trabajo es el siguiente:
Video lanzallamas casero en Bender
Bueno, es lo que quedó. Una especie de lanzallamas realizado por "Hágalo usted mismo", de baja presión y relativamente corto alcance. Es lo que sería, como dijo mi hermano, un lanzallamas tercermundista.
Cualquier pregunta o sugerencias serán bienvenidas.
Por Mariano Miguel Lanzi
2 comentarios:
Quedó muy claro el tutorial hermano! abrazo
¡Gracias, hermano! Nos vemos mañana.
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