Tutoriales y diseños en Blender

Cómo añadir temblor de cámara a un video con Blender 2.68

Muchas veces cuando finalizamos una animación con Blender descubrimos que se le podrían haber agregado algunos efectos que den más realismo a la cosa. Tal es el caso de la escena donde pasan unas naves alienígenas volando junto a un puente (en uno de mis últimos videos), las cuales deberían hacer temblar necesariamente la cámara del que filma. El film original puede verse en este enlace. Incluso las alarmas de los autos indican necesariamente un temblor generalizado.
Por fortuna, Blender cuenta con el editor de nodos, el cual es una poderosa herramienta de producción y de post producción, como es el caso que nos interesa en este momento. Para realizar el cambio, sólo se usarán dos nodos, un Translate y un Blur. Resulta claro que esta alteración hará que los modelos que tan cuidadosamente hemos realizado pierdan calidad y se desdibujen, pero tenemos que hacer el esfuerzo de empeorar esta calidad en pro del resultado final, el cual tendrá más realismo cuanto más efectos naturales posea el film. Cabe aclarar que se le pueden seguir agregando nodos y efectos para aumentar este mencionado realismo, como por ejemplo hacer que las naves dejen una estela a su paso o brillos repentinos que encandilen de manera fugaz.


Para comenzar, cargamos el video en el editor de nodos y nos posicionamos en el fragmento en el que queramos agregar el temblor de la cámara. Acto seguido agregamos un noto Translate en forma paralela al video y juntamos los dos con un Mix. Al ponerlo en paralelo, dejaremos el video de fondo fijo para que no se produzcan negros en los bordes y al mix le pondremos un valor de Fac menor a 1, en este caso fue de 0,5 pero eso será a gusto. Luego fijamos en 0 los valores de  e Y del Translate presionando la tecla I sobre esas nulidades.

Ovnis en la ciudad, composición en Blender 2.68

En este breve tutorial intentaré explicar cómo hacer las partes más importantes del video que se ve insertado más abajo, donde se aprecia una nave nodriza y algunas otras más pequeñas (actores virtuales) sobre una ciudad (video real), todo realizado en Blender 2.68. Mucho de lo usado en el mismo ya está explicado en otros tutoriales de modo que aquí expondré lo que aún no se ha detallado.
Si se observa, la primera parte posee un tracking de cámara bastante sencillo dada la presencia de los edificios de fondo, los cuales ofrecen buenos puntos de contraste. Para ver cómo hacer un seguimiento de cámara o motion trackin se puede visualizar este tutorial.
Por otra parte, para realizar la nave que se ve se puede visitar este otro tutorial en el que se explica, usando texturas y el modificador displace, todo el procedimiento. Para mover objetos por trayectorias curvas como son en este caso las naves pequeñas que se desprenden de la nave nodriza, en la primera parte (en el minuto 0:57) y en la última parte (en el minuto 1:40), se emplea el modificador Follow Path. Para esto haré posteriormente la explicación, principalmente para explicar cómo mover un objeto por la curva a partir de determinado frame o para hacerlo retroceder.

Nave alienígena sobre una aterrorizada ciudad

En la segunda toma, cuando la nave madre y las demás pequeñas, simulando ser cazas, se ven a través de las columnas de hierro de un puente, usé el nodo Chroma Key aprovechando el color uniforme del cielo.

Cómo usar el modificador Displace para crear superficies en Blender 2.68

Este tutorial consiste en el uso del modificador Displace para crear usando, UV Editor, superficies rugosas tales como las características que presentan las naves espaciales. Sería mucha pérdida de tiempo hacer dichas superficies de manera manual, con lo que este modificador viene perfecto para dicha tarea. El principal inconveniente que tiene en este caso (donde se requiere de una buena definición), es que el número de polígonos es bastante grande porque se necesitan las superficies con una buena cantidad de subdivisiones. Y luego, si usamos el modificador Decimate para reducir el número de polígonos, ya el resultado no es bueno. De modo que es imprescindible contar con una computadora que soporte un alto número de polígonos. Como se ve en la imagen siguiente, el resultado es bastante aceptable y al componer con el ambiente da un realismo óptimo.

Debo aclarar que para hacer este trabajo me basé en el siguiente videotutorial: Displacement & Uvs Sculpting - Create an Alien Spaceship. Dicho videotutorial es muy completo y con él bastaría para aprender todo, el tema es que al menos a mí, me resulta útil tener todos los principales pasos compilados en una serie de imágenes de fácil acceso. Por eso es que recurro a la creación de esta entrada. Más que nada para no olvidarme los principales pasos a seguir para aplicar esta técnica. Espero que también sea de utilidad a otros. Eso sí, si se quiere seguir al pie de la letra el proceso es bueno recorrer el enlace antedicho de Oliver Villar.

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Primero diagramamos el objeto de donde queramos obtener luego la textura. En este caso, como necesito hacer las típicas superficies de naves espaciales al estilo de La Guerra de las Galaxias, he realizado figuras o cuerpos cosas tendientes a formas rectangulares. Para ello puede uno valerse del modificador Array y del Bevel.

Trabajando con escenario real y objetos virtuales en Blender 2.68

Trabajo realizado con pantalla azul fundiendo dos escenarios reales con objetos virtuales en Blender 2.68

Después de algunos días de trabajo he terminado un corto donde se componen objetos virtuales con dos escenarios reales los cuales son procesados con pantalla azul o verde para enmascarar las capas. Todo esto hecho en el excelente Blender 2.68. La ventaja de esto es que los objetos virtuales pueden pasar por delante o detrás de los objetos reales y dejar el fondo animado para la composición final. Varios fueron los inconvenientes al intentar aplicar esta técnica y, debo aclararlo, varios los errores que quedaron en el video final. Luego los enumeraré para evitar cometerlos de vuelta.
Básicamente la animación consiste en el revoloteo de insectos virtuales alrededor de un actor real (quien les escribe, sepan disculpar). La idea de hacer esto me vino a la cabeza cuando practicaba con estas susodichas pantallas buscando la que mejor se adapte a los requerimientos. Básicamente, cuanto más grande y más homogénea mejor. Para realizar el corto decidí finalmente filmar de día y al aire libre porque, al no poseer buena iluminación, la máscara Chroma Key o la Color Key de Blender no funcionaban bien dado que se me contaminaba la ropa y los demás elementos con el color de la pantalla. He leído por varios lados que es mejor una pantalla verde que una azul, estaré a la búsqueda de alguna tela grande de ese color o la teñiré para la próxima. 

Un fotograma del video. El actor intenta mover a control remoto ciertos
insectos, quizás moscas o abejas.

Comienzo del tutorial


Chroma Key para componer en Blender 2.68

En este tutorial mostraré cómo hacer una composición de una imagen o video real con objetos virtuales haciendo uso del filtro Mate Chroma Key en Blender 2.68. 
En esta entrada realicé también una composición similar pero a mi gusto bastante más compleja, de modo que ahora que ya he aprendido un poco el uso de nodos, el abanico de posibilidades que se abre es magnífico y supongo que esto es sólo el comienzo (esperemos que así sea). Por ejemplo, este mismo ejemplo sirve para hacer uso de filmación con pantalla azul o verde para luego montar video con mezclas reales y virtuales donde la calidad del mismo dependerá de la pericia, puesto que Blender es increíblemente poderoso para estas cosas. No me canso de recomendarlo. Para descargar la última versión totalmente libre y gratuita, en la columna de la izquierda está el link a la página oficial.


Para empezar, se diseñan los personajes y se busca el escenario real. En este caso es el paso de unas abejas y unas aves en medio de los árboles de un bosque. El desafío es, justamente, hacer que los animales pasen por delante y detrás de los árboles. Para ello se hace uso del filtro.