tag:blogger.com,1999:blog-34087256395085836242024-03-13T12:33:23.003-07:00Creaciones BlenderTutoriales y diseños en Blendermarianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.comBlogger53125tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-76955617004322562992014-08-31T15:15:00.001-07:002014-08-31T15:15:09.944-07:00Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Segunda Parte<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> se continuará con el iniciado en esta página y referente a la <b><a href="http://www.creacionesblender.com/2014/08/trabajando-con-el-modificador-ocean-en.html" target="_blank">creación de un océano realista en Blender 2.71</a></b>. La idea era seguir más o menos la totalidad de los dos videotutoriales mencionados en la primera parte y al final de este artículo, pero tuve el inconveniente que al ser en <i>Cycles</i>, el tiempo de renderizado me jugó una mala pasada dado que pretendía hacer una animación de unos 500 cuadros. De manera que cambié la situación y decidí hacerlo en Blender interno. Para ello crearemos un material para el plano del agua con un color celeste a elección y dos texturas. A una le colocaremos una imagen de nubes y a la otra le asignaremos el color de la espuma.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-LWn6nwRkrSQ/VAMhANtf4MI/AAAAAAAAJMU/lbbVonn2QhI/s1600/Ocean_Blender00000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-LWn6nwRkrSQ/VAMhANtf4MI/AAAAAAAAJMU/lbbVonn2QhI/s1600/Ocean_Blender00000.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Océano realizado en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que haremos será generar la espuma que irá en las crestas de las olas. Para ello activaremos la opción <i>Generate Foam</i> y trabajaremos con la opción <i>Coverage</i> hasta lograr la espuma deseada. El problema que noté es que en la opción <i>Displace</i> no se ve la espuma cuando activamos <i>Multitexture</i> y <i>Textured Solid</i>, de manera que lo que tendremos que hacer será mirar cómo varía la espuma con la opción <i>Generate</i> y cuando veamos que está correcto volvemos al <i>Displace</i>. Luego crearemos un subdirectorio y haremos el<i> Bake Ocean</i> en él. Los valores con los cuales me quedé fueron los siguientes:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-o4JfSDgOeCs/VAMhanVeK2I/AAAAAAAAJMc/4WGLIt8BHMo/s1600/Ocean_Blender00001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-o4JfSDgOeCs/VAMhanVeK2I/AAAAAAAAJMc/4WGLIt8BHMo/s1600/Ocean_Blender00001.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Valores del modificador Ocean en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Materiales</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creamos un material para el agua al cual le damos un color característico (entre azul, celeste y verde). A este material le activaremos <i>Subsurface Scattering</i> y le pondremos un <i>Specular</i> de cero. Los valores son:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-I-RcnGLL4p8/VAMhsbLUxlI/AAAAAAAAJMk/TlfAyl_k3vw/s1600/Ocean_Blender00002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-I-RcnGLL4p8/VAMhsbLUxlI/AAAAAAAAJMk/TlfAyl_k3vw/s1600/Ocean_Blender00002.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al material del agua le colocaremos dos o más texturas. Dos como mínimo, pues una será una imagen con nubes o textura de agua y a la otra la espuma. La primera textura es una con nubes (es cuestión de probar varias hasta dar con la indicada). Los valores aproximados son:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-eyTzGzZXWnM/VAMh1hj965I/AAAAAAAAJMs/OwDuSQeGaH8/s1600/Ocean_Blender00003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-eyTzGzZXWnM/VAMh1hj965I/AAAAAAAAJMs/OwDuSQeGaH8/s1600/Ocean_Blender00003.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, en<i> Coordinates</i> seleccionamos <i>Reflection</i> y<i> Sphere</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La siguiente textura será la espuma principal. Para ello cargamos con UV la primera textura generada en el subdirectorio que hicimos el<i> Bake Ocean</i> que tendrá un nombre <b>foam_0001.exr</b> y le ajustaremos el brillo, contraste y saturación a valores pertinentes. Luego no olvidar activar<i> Image Sequence</i> y poner el número de fotogramas que dura la animación:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-yXthET8bDiQ/VAMiELwnNbI/AAAAAAAAJM0/GQLRbz9K07E/s1600/Ocean_Blender00004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-yXthET8bDiQ/VAMiELwnNbI/AAAAAAAAJM0/GQLRbz9K07E/s1600/Ocean_Blender00004.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como le bajamos mucho el brillo y le aumentamos el contraste, esto nos dará una espumareducida en superficie. La siguiente textura es para dar un fondo blanco a esa misma espuma pero más grande y difuso:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-Z_uYLedajVQ/VAMiPX5aqQI/AAAAAAAAJM8/xO6h5uQxJSw/s1600/Ocean_Blender00005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Z_uYLedajVQ/VAMiPX5aqQI/AAAAAAAAJM8/xO6h5uQxJSw/s1600/Ocean_Blender00005.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Agregando la espuma al mar generado en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div>
<h3>
Video de muestra</h3>
<div>
<i><b>El siguiente es el video de muestra para ver cómo queda el trabajo terminado</b></i><br />
<i><b><br /></b></i>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/ArcZrliX1rw" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Horizonte y cielo</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora para terminar cargamos una textura para el cielo, la cual puede ser la misma de las nubes que pusimos al agua u otra. También, si el horizonte se ve muy cortado o abrupto, le agregaremos <i>Mist</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-C_PpgOCprH0/VAMiUkyIJRI/AAAAAAAAJNE/p89XhZH4tbo/s1600/Ocean_Blender00006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-C_PpgOCprH0/VAMiUkyIJRI/AAAAAAAAJNE/p89XhZH4tbo/s1600/Ocean_Blender00006.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Textura para el cielo</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí es más o menos como queda. Por supuesto que si lo hacemos en <i>Cycles</i> el realismo será mucho mayor, pero el <b>Blender</b> interno nos sacará del apuro si queremos un renderizado rápido con un relativo grado de realismo. Para quitar un poco el plastificado se reduce el valor de la textura de las nubes puestas al agua para que el color de fondo se mezcle:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-ktLLUWdYmgU/VAMirgun_SI/AAAAAAAAJNM/hrK4AeiB0qA/s1600/Ocean_Blender00007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ktLLUWdYmgU/VAMirgun_SI/AAAAAAAAJNM/hrK4AeiB0qA/s1600/Ocean_Blender00007.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También, se le pueden agregar más texturas para aumentar el realismo, por ejemplo otra con la espuma mucho más pequeña, pero es cuestión de probar. Hay que tener en cuenta también el mezclado de las texturas. Las mismas se pueden adicionar, multiplicar, etc. Aquí usé en la primera de la espuma la opción <i>Add</i> y en la segunda la opción <i>Mix</i>, la cual oscureció un poco el agua dándole quizás un poco más de realismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-418kkJzXQaM/VAMizrR4WwI/AAAAAAAAJNU/TBRwSbrjAz8/s1600/Ocean_Blender00008.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-418kkJzXQaM/VAMizrR4WwI/AAAAAAAAJNU/TBRwSbrjAz8/s1600/Ocean_Blender00008.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Adición de texturas con el Blender</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
La iluminación</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como la elección del cielo fue un poco nublado, no debería haber demasiadas sombras en las olas, de manera que con un Sol de potencia 1 se logra un buen aspecto. De todas maneras, poniendo una luz de relleno suave (Hemi) podría aumentar un poco más el realismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia serán bienvenidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>Pf: Mariano Miguel Lanzi</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b><br />
</b></i><a href="http://www.creacionesblender.com/2014/08/trabajando-con-el-modificador-ocean-en.html" target="_blank">Parte previa a este tutorial</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Videotutoriales fuente:</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=MnBpa8aUrHo" target="_blank">Tutorial Blender modificador océanos</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hmfTCe1KDzw" target="_blank">How to simulate an Ocean 1</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=H3sSZ6W7rgQ" target="_blank">How to simulate an Ocean 2</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hZ8_ddfDxUE" target="_blank">Realistic Ocean Tutorial</a></div>
</div>
</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-34453383838279018732014-08-31T15:13:00.001-07:002014-08-31T15:16:23.215-07:00Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Primera Parte<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> mostraré cómo simular un <b>océano realista en Blender 2.71</b>. Para ello me basé en los videotutoriales que aparecen al final de este escrito. Los mencionados videotutoriales están muy bien explicados pero mi idea es tener esta información escrita para acceder también a ella de otra forma, quizás más rápida. Pero claro, al resumir los pasos se pierde bastante de información, por lo cual los dos instrumentos se complementan.<br />
El océano será simulado usando el modificador que trae el <b>Blender</b> y que se denomina <i>Ocean</i>. El mismo cuenta con dos opciones que son la de <i>Generate</i> y la de<i> Displace</i>. Las mismas se trabajarán por separado para ver la principal diferencia que es básicamente, haciendo un gran resumen, de tamaño de la malla generada y por consiguiente de diferencias en los tiempos de renderizado y animación.<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-Rh2PF1hN8bw/VAMkC-nD0WI/AAAAAAAAJNg/FURLx6M5G0c/s1600/Ocean_Blender00000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Rh2PF1hN8bw/VAMkC-nD0WI/AAAAAAAAJNg/FURLx6M5G0c/s1600/Ocean_Blender00000.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Océano realista en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del Tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que hacemos es seleccionar el cubo por defecto y aplicar el modificador <i>Ocean. </i>El mismo se encuentra en la parte de modificadores, en el cuadrito que muestra una llave:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-xu_er6hvgDM/VAC94_yRZnI/AAAAAAAAJJQ/_y7N75iyGJI/s1600/Ocean_Blender00001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-xu_er6hvgDM/VAC94_yRZnI/AAAAAAAAJJQ/_y7N75iyGJI/s1600/Ocean_Blender00001.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Aplicando el modificador Ocean con Blender</td></tr>
</tbody></table>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
De esta manera se generará un plano que por defecto tiene las propiedades que se ven a continuación:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/--OOU2DzAjwU/VAC-A-uLUCI/AAAAAAAAJJY/VyuncpCzSww/s1600/Ocean_Blender00002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/--OOU2DzAjwU/VAC-A-uLUCI/AAAAAAAAJJY/VyuncpCzSww/s1600/Ocean_Blender00002.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia, las dimensiones son de 50 unidades de <b>Blender</b> de lado, por lo cual el plano es de 50 metros cuadrados. Lo primero que podemos hacer antes de modificar las unidades es animar por defecto. Para ello, nos posicionamos en el fotograma 1 e insertamos un <i>Keyframe</i> (presionando <b><i>i</i></b>) en la variable <i>Time</i>. Luego avanzamos a determinado fotograma, por ejemplo al 250, y modificamos el valor del tiempo a 6 e insertamos otro Keyframe. Ahora al animar (<b><i>ALT + A</i></b>) veremos cómo se mueve el plano como si fuera ya una masa de agua. Depende del valor que le coloquemos el grado de movimiento de la masa acuosa. Si es un valor pequeño se moverá lentamente, como si fuera una gran extensión de agua.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para que el movimiento sea uniforme nos dirigimos al <i>Graph Editor</i> y le asignamos <i>Interpolación Lineal</i> a la variable animada tiempo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-N6zM8Eu9z4Q/VAC-Oki-SOI/AAAAAAAAJJg/vkdgh8_-NhE/s1600/Ocean_Blender00003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-N6zM8Eu9z4Q/VAC-Oki-SOI/AAAAAAAAJJg/vkdgh8_-NhE/s1600/Ocean_Blender00003.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Animando el modificador Ocean de Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se dijo, el modificador se puede aplicar de dos formas, como <i>Generate</i> o como <i>Displace</i>. Primero nos centraremos en la opción <i>Generate</i>. Y a continuación analizaremos las principales variables de las que disponemos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="text-align: justify;">
Trabajando con la opción Generate</h2>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Repeat X e Y</h3>
<div style="text-align: justify;">
Esta opción repite el plano del océano en los dos ejes cartesianos mencionados. Es bueno por un lado para hacer más grande el plano del océano, pero por supuesto el tiempo de renderizado y animación se hacen cada vez mayores si repetimos varios valores en X y en Y. También, la repetición es exacta al movimiento del plano original.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Depth</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este parámetro maneja la profundidad de los movimientos controlados en el <i>Time</i>. Si colocamos un valor de 0 no habrá movimiento de agua. A medida que elevamos el valor se generará más amplitud de movimientos. Es cuestión de experimentarlo. Por defecto trae un valor de 200 metros.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Resolution</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este es el grado de subdivisiones del plano del océano. Cuanto mayor, mejor. Todo dependerá de la velocidad de la pc que tengamos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xQW89xPcgrs/VAC-_o3FVII/AAAAAAAAJJs/RQFpwlHYSQE/s1600/Ocean_Blender00004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-xQW89xPcgrs/VAC-_o3FVII/AAAAAAAAJJs/RQFpwlHYSQE/s1600/Ocean_Blender00004.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Size y Spatial size</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estas dos variables controlan el tamaño del plano base del océano. Se notará que al aumentar los valores, las olas se hacen más espaciadas y con menor profundidad. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Random Seed</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Desde aquí se controla la generación aleatoria de la simulación inicial. Se verá que cada uno tiene un movimiento distinto de la masa de agua. Esto es útil en caso de que tengamos que hacer varias tomas de un océano y necesitemos, claro está, aleatoriedad en el arranque de la simulación.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Ahora vienen quizás los más interesantes</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Choppiness</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este parámetro controla el encrespamiento del agua. Si le colocamos un valor cero, no habrá movimiento lateral de la malla. Esta variable se comprenderá mejor mirando desde arriba la malla con pocas subdivisiones (Resolution baja). Notaremos que si colocamos el valor de <i>Choppiness</i> en cero, los cuadros no se deformarán en el plano XY, sólo en el Z. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Alingnment</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Controla la alineación de las olas. Un valor distinto de cero nos permitirá controlar cómo se mueve el agua lateralmente. Por ejemplo, si le ponemos 10, el oleaje se desplazará en una sola dirección aproximadamente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Direction</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez puesto un <i>Alignment </i>distinto de cero, podremos modificar el ángulo de incidencia del oleaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Scale</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Este valor controla la intensidad de las olas, a mayor valor más amplitud o dureza de las olas. De manera que aquí se puede controlar el doblez o rulo característico que realizan las olas en cercanías de la playa o cuando hay mucho viento. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Claro que el truco consiste en combinar los parámetros. Si el <i>Scale</i> es demasiado abrupto por así decirlo, lo suavizaremos con el <i>Choppiness</i>, por ejemplo hasta dar con la combinación que nos agrade.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Damping</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta variable es interesantísima y aporta el rebote del agua sobre sí misma, cuando se encuentran dos sistemas de olas. Nada mejor que experimentarlo en la animación para entenderlo. Un valor cercano a cero sería el característico del mar abierto</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Wind Velocity</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La velocidad del viento se controla desde este parámetro. Aunque es un poco confuso (al menos para mí) entender cómo funciona. Dado que valores cercanos a cero hacen grandes cambios pero luego ya la variación es imperceptible a partir de quizás 10 o 15. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Generate Foam</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es para colocar espuma sobre las olas. Se puede apreciar cómo cambia el aspecto seleccionando en <i>Shading</i>, <i>Multitexture</i>, <i>Textured Solid</i> y luego aumentanto o disminuyendo el valor de <i>Coverage</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-DvwS3AWU4cE/VAC_OjrhReI/AAAAAAAAJJ0/9fTYfz0S2YM/s1600/Ocean_Blender00005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-DvwS3AWU4cE/VAC_OjrhReI/AAAAAAAAJJ0/9fTYfz0S2YM/s1600/Ocean_Blender00005.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Agregando espuma al océano creado en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí la parte de la opción <i>Resolution</i>. Ésta tiene una limitación la cual es que si se quiere hacer un océano grande, mostrando la distancia al horizonte, se deberá subdividir bastrante y si no tenemos una máquina buena el renderizado y la animación se harán muy pesados. Por lo cual viene la segunda parte, que es trabajar con la opción<i> Displace</i>. En ella, todas las variables mencionadas arriba funcionan de igual manera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="text-align: justify;">
Trabajando con la opción Displace</h2>
<div style="text-align: justify;">
Comenzamos agregando un plano de 2 unidades de lado y aplicamos el modificador <i>Ocean</i> con los valores que trae por defecto. Pero le colocaremos la opción <i>Displace</i>. Notaremos que el plano queda con el tamaño inicial. Aquí podemos escalarlo a la medida deseada. Por ejemplo, a las 50 unidades que aplica el modificador <i>Ocean</i> en la opción <i>Generate</i>. Si luego de escalar queremos fijar la escala en 1, presionamos <b>CTRL + A</b> y seleccionamos <i>Scale</i>. Luego lo subdividimos 10 veces:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-BmpNG4Tha6U/VAC_YqwdO8I/AAAAAAAAJJ8/KgtDQA2mKnQ/s1600/Ocean_Blender00007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-BmpNG4Tha6U/VAC_YqwdO8I/AAAAAAAAJJ8/KgtDQA2mKnQ/s1600/Ocean_Blender00007.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Modificador Ocean Displace en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes del modificador <i>Ocean</i> colocamos un <i>Subdivision Surface Simple</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-C05K5uQUcS4/VAC_f0XCykI/AAAAAAAAJKE/58iWiLzZaw4/s1600/Ocean_Blender00008.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-C05K5uQUcS4/VAC_f0XCykI/AAAAAAAAJKE/58iWiLzZaw4/s1600/Ocean_Blender00008.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora nuevamente fijamos <i>Keyframes</i> para animar el océano. Voy a colocar aquí valores muy similares a los mostrados en los videotutoriales citados. Pero por supuesto que es opcional.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que haremos será fijar la cámara en un borde y escalarla hasta un valor grande. Esto se hace para ver cuál es el campo de acción de la cámara y no desperdiciar océano. Cuanto menor sea la superficie del océano más resolución le podremos dar optimizando con la velocidad de nuestro equipo. También, como la visión cercana del océano es la que mejor resolución tiene que tener, allí subdividiremos el plano más que en las cercanías del horizonte.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-xsxcBNC2KKo/VAC_0EqUPsI/AAAAAAAAJKM/kQft2oAYXsY/s1600/Ocean_Blender00009.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-xsxcBNC2KKo/VAC_0EqUPsI/AAAAAAAAJKM/kQft2oAYXsY/s1600/Ocean_Blender00009.jpg" height="112" width="200" /></a><a href="http://4.bp.blogspot.com/-VT0P8cMpomE/VAC_0tsalkI/AAAAAAAAJKQ/UwgUlMh19d8/s1600/Ocean_Blender00010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-VT0P8cMpomE/VAC_0tsalkI/AAAAAAAAJKQ/UwgUlMh19d8/s1600/Ocean_Blender00010.jpg" height="112" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
No hay que olvidar aumentar la visión de la cámara porque de lo contrario no se verá el horizonte.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para que en el horizonte se vea muy poco oleaje, hay que ampliar la malla longitudinalmente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-UwfEJDg5G2A/VAC__Q2gVYI/AAAAAAAAJKc/ql3UnIs4iNw/s1600/Ocean_Blender00011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-UwfEJDg5G2A/VAC__Q2gVYI/AAAAAAAAJKc/ql3UnIs4iNw/s1600/Ocean_Blender00011.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez hecho lo anterior, comenzaremos a aumentar las subdivisiones en las cercanías de la cámara:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-ajG72-9I38Q/VADANo5tt8I/AAAAAAAAJKk/fJQxsJUIDCE/s1600/Ocean_Blender00012.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ajG72-9I38Q/VADANo5tt8I/AAAAAAAAJKk/fJQxsJUIDCE/s1600/Ocean_Blender00012.jpg" height="224" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Subdividiendo la malla para aumentar resolución del modificador Ocean</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ahora ajustamos los parámetros del modificador como mejor nos parezca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-oc1mC08T17I/VADAPOZ95OI/AAAAAAAAJKs/EO_9oug71EY/s1600/Ocean_Blender00013.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-oc1mC08T17I/VADAPOZ95OI/AAAAAAAAJKs/EO_9oug71EY/s1600/Ocean_Blender00013.jpg" height="224" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h2 style="text-align: justify;">
Movimiento de la cámara</h2>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-be6u1k0NBUs/VADAYK6ToSI/AAAAAAAAJK0/LTs1ZTpljxk/s1600/Ocean_Blender00014.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-be6u1k0NBUs/VADAYK6ToSI/AAAAAAAAJK0/LTs1ZTpljxk/s1600/Ocean_Blender00014.jpg" height="224" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para dar más realismo a la escena marítima se puede mover la cámara aleatoriamente (como lo hacen en uno de los videotutoriales citados). Para ello usamos el <i>Graph Editor</i> y le agregamos ruido (<i>Noise</i>) a las variables rotación y locación por separado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0vbgmmn8wuA/VADAvSdEfeI/AAAAAAAAJK8/KBtRyChSFtM/s1600/Ocean_Blender00015.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-0vbgmmn8wuA/VADAvSdEfeI/AAAAAAAAJK8/KBtRyChSFtM/s1600/Ocean_Blender00015.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esto es todo probar, pero en general son valores pequeños pues el movimiento de la cámara no puede ser demasiado brusco.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y aquí ya estamos en condiciones de renderizar desde el botón <i>Render Active Viewport</i> para detectar si hay algún error en la animación. Pues luego una vez puestos los materiales y demás se animará muy lento y no queremos perder varias horas de renderizado y notar que se nos pasó algún detalle. Entonces, creamos un subdirectorio y renderizamos:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-LZVq3De5hRY/VADA1LeMGYI/AAAAAAAAJLE/S6ySB4MLHF4/s1600/Ocean_Blender00016.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-LZVq3De5hRY/VADA1LeMGYI/AAAAAAAAJLE/S6ySB4MLHF4/s1600/Ocean_Blender00016.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Vista previa de la malla terminada usando el modificador Ocean de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el siguiente video se aprecia el resultado de esta primera parte del trabajo:<br />
<h3>
<b>Video de muestra:</b></h3>
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/rrA7UjQ3xmc" width="560"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí llega esta primera parte del tutorial. Para ver la siguiente parte visitar:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.creacionesblender.com/2014/08/trabajando-con-el-modificador-ocean-en_31.html">http://www.creacionesblender.com/2014/08/trabajando-con-el-modificador-ocean-en_31.html</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia serán bienvenidas.<br />
<br />
<i><b>Pf: Mariano Miguel Lanzi</b></i><br />
<i><b><br /></b></i>
Videotutoriales fuente:<br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=MnBpa8aUrHo" target="_blank">Tutorial Blender modificador océanos</a><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hmfTCe1KDzw" target="_blank">How to simulate an Ocean 1</a><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=H3sSZ6W7rgQ" target="_blank">How to simulate an Ocean 2</a><br />
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=hZ8_ddfDxUE" target="_blank">Realistic Ocean Tutorial</a></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-55287831484298149462014-08-01T10:17:00.002-07:002014-08-03T10:46:17.608-07:00Cómo usar el Kinect de XBOX 360 para realizar Motion Capture en Blender 2.71<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> veremos las nociones básicas para usar el <b>Kinect</b> de la <b>XBOX 360</b> para realizar capturas de movimiento con el <b>Blender</b> y así poder mover nuestros personajes (tanto en juegos como en animaciones) más rápidamente que de la manera tradicional. Lo que sí, tiene sus errores la captura que deberán ser solucionados manualmente. </div>
<div style="text-align: justify;">
El pequeño inconveniente es que como la Kinect no fue pensada para usar con la computadora, se necesitan algunos pasos para poder sacarla andando y además para que el Blender la tome.</div>
<div style="text-align: justify;">
De manera que este tutorial comenzará analizando esa secuencia de operaciones que habrá que realizar para que todo funcione perfectamente en nuestra realización de <b>Motion Capture</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-iESaH1vjAks/U9vGWC6D_AI/AAAAAAAAI9s/Hm8aDFG0tOs/s1600/Kinect_Blender_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-iESaH1vjAks/U9vGWC6D_AI/AAAAAAAAI9s/Hm8aDFG0tOs/s1600/Kinect_Blender_12.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Kinect de la XBOX 360 con el adaptador (derecha) lista para ser usada con el PC</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Paso 1, conseguir la Kinect</h3>
<div style="text-align: justify;">
Conseguir una <b>Kinect</b> de algún amigo que tenga la XBOX 360 o en su defecto, comprarla por separado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Paso 2, comprar el adaptador para pc</h3>
<div style="text-align: justify;">
Como la Kinect no está pensada para pc, hay que comprarle el adaptador por separado. Lo bueno que es barato y muy fácil de conseguir.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Paso 3, descargar los controladores</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora tendremos que conseguir los drivers o controladores para hacerla andar en la pc con el sistema operativo que tengamos. Yo como ando con computadora antigua, tendo el XP y me costó bastante conseguirlos. Si alguien los necesita se los puedo mandar al correo electrónico indicado por mensaje privado al formulario de contacto. Tengo los del win Xp y los de win 7</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De todas maneras, se pueden descargar los controladores desde esta página:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/develop/downloads-docs.aspx">http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/develop/downloads-docs.aspx</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si superamos el paso 3, instalando los controladores, la Kinect ya tendría que salir andando desde la pc. Cuando se la conecta al puerto USB, se activan tres controladores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Paso 4, conseguir programa que opere la Kinect:</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora tenemos que buscar algún programa que la opere. El que yo usé es el <i>Delicode Ni Mate</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.ni-mate.com/">http://www.ni-mate.com/</a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero es la versión de prueba por 30 días. Una vez expirada, hay que comprar la original o buscar otro Soft que sea libre. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También allí mismo podremos descargar libremente un esqueleto base o el famoso conejo y su perfil (que puede ser un txt) para importarlo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.ni-mate.com/use/blender/">http://www.ni-mate.com/use/blender/</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Paso 5, instalar el Addon de Blender</h3>
<div style="text-align: justify;">
Una vez instalado el programa anterior, instalamos el Addon para Blender</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-8pPlhwXFRzE/U9vH6eoX23I/AAAAAAAAI-A/MCyR2MGfB9U/s1600/Imagen1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-8pPlhwXFRzE/U9vH6eoX23I/AAAAAAAAI-A/MCyR2MGfB9U/s1600/Imagen1.jpg" height="288" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
A capturar movimientos</h3>
<div style="text-align: justify;">
Si todos los pasos anteriores están listos, ya podremos abrir el programa Ni Mate y el Blender al mismo tiempo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Desde el Blender:</h3>
<div style="text-align: justify;">
Vamos a <i>File</i>, <i>User Preferences</i>, <i>Addons</i>, <i>Install From Files</i> y seleccionamos el archivo del <i>Addon</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-nIRBxl71Daw/U9vINGAoypI/AAAAAAAAI-I/w1JJZjRKXBs/s1600/Kinect_Blender_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-nIRBxl71Daw/U9vINGAoypI/AAAAAAAAI-I/w1JJZjRKXBs/s1600/Kinect_Blender_02.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego lo activamos</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-0puWAbU8DUg/U9vIT57la9I/AAAAAAAAI-Q/_dwLvSisH6k/s1600/Kinect_Blender_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-0puWAbU8DUg/U9vIT57la9I/AAAAAAAAI-Q/_dwLvSisH6k/s1600/Kinect_Blender_03.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces nos aparecerá en el desplegable de la izquierda toda una serie de opciones para controlar desde el programa <i>Delicode Ni Mate</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-LRyY48zq6uw/U9vIakH-0lI/AAAAAAAAI-Y/59Ei8N8wdcM/s1600/Kinect_Blender_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-LRyY48zq6uw/U9vIakH-0lI/AAAAAAAAI-Y/59Ei8N8wdcM/s1600/Kinect_Blender_04.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Desde el programa Delicode</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-6yV92e4wZ1E/U9vIgnb-oRI/AAAAAAAAI-g/OtcSDPMxEz4/s1600/Kinect_Blender_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-6yV92e4wZ1E/U9vIgnb-oRI/AAAAAAAAI-g/OtcSDPMxEz4/s1600/Kinect_Blender_05.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Calibrando la Kinect: Gracias por posar Rosana</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nos posicionamos en la opción <i>Live View</i> y colocándonos en el campo de acción esperamos unos segundos para que el <i>Kinect</i> nos calibre; habiendo seleccionado previamente <i>Full Skeleton.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3hOPgdO7_Z4/U9vJCXXW8TI/AAAAAAAAI-o/3XnRUX-bRJ4/s1600/Kinect_Blender_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-3hOPgdO7_Z4/U9vJCXXW8TI/AAAAAAAAI-o/3XnRUX-bRJ4/s1600/Kinect_Blender_06.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahí, como se ve, está la configuración básica. Si cargamos el perfil del conejo, aparecerán los nombres de los <i>Emptys</i> asociados. Cada nombre allí moverá un objeto en <b>Blender</b> con dicho nombre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Volvemos a Blender</h3>
<div style="text-align: justify;">
Si ahora nos dirigimos a Blender, notamos que arriba en la pestaña hay varias opciones:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>Nothing, Emptys, Spheres, Cubes</b></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seleccionemos, por ejemplo, <i>Cubes</i> y démosle <i>Start</i>. Cuando nos desplacemos a la posición de captura, notaremos un humanoide formado por cubos mientras sigue nuestros movimientos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-XV7Ccf8c0fY/U9vJeFVIVdI/AAAAAAAAI-w/XH1r8qeCBfQ/s1600/Kinect_Blender_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-XV7Ccf8c0fY/U9vJeFVIVdI/AAAAAAAAI-w/XH1r8qeCBfQ/s1600/Kinect_Blender_07.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si queremos capturar la secuencia, tildamos el botón rojo inferior y presionamos <i>ALT + A</i> mientras damos <i>Start</i> a la opción de Ni Mate en la pestaña de la izquierda:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-qbiaq7j0lIE/U9vJsi0GnSI/AAAAAAAAI-4/oQerB4VwQvM/s1600/Kinect_Blender_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-qbiaq7j0lIE/U9vJsi0GnSI/AAAAAAAAI-4/oQerB4VwQvM/s1600/Kinect_Blender_08.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-GuoJhYanqYg/U9vJtSr4bcI/AAAAAAAAI-8/RbdTy3mBqmY/s1600/Kinect_Blender_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-GuoJhYanqYg/U9vJtSr4bcI/AAAAAAAAI-8/RbdTy3mBqmY/s1600/Kinect_Blender_09.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Y ya tendremos la secuencia de <i>Keyframes</i> realizada, a partir de allí, a renderizar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Trabajando con el conejo</h3>
<div style="text-align: justify;">
Si cargamos el perfil del conejo en el programa notaremos que cambian todos los nombres de los manejadores. Esos nombres los colocamos a conveniencia, los cuales serán los mismos que le pondremos a los objetos o Emptys que manejarán.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En Blender cargamos el archivo que nos descargamos del conejo y que se denomina <i><b>Delicode_NI_mate_Simple_Bunny</b></i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Allí hacemos la misma operación que la anterior, pero no activamos la opción <i>Cube</i> sino que le seleccionamos <i>Notting</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-zuEy9pQGsX8/U9vKIG3A7eI/AAAAAAAAI_I/hCADk90kAhg/s1600/Kinect_Blender_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-zuEy9pQGsX8/U9vKIG3A7eI/AAAAAAAAI_I/hCADk90kAhg/s1600/Kinect_Blender_10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y ya veremos como el conejo cobra vida. Aquí nuevamente podemos capturar en <i>Keyframes</i> todos los movimientos que hagamos. A la cámara la colocaremos convenientemente (no necesariamente de frente) y al conejo lo llevaremos al escenario que sea.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También, se pueden hacer las capturas sin el <i>Sky</i>, generango los movimientos del conejo en imágenes <i>PNG </i>para luego colocar en post producción al conejo o el personaje que sea en nuestra escena. De esa manera realicé el video que se ve a continuación:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/0neTLpgymSc" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve abajo, las imágenes de la captura del <i>Kinect</i> las agregé con posterioridad al <i>Tracking</i> tradicional hecho en el escenario real. A la sombra también la agregué aparte:<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-IdFi5jY2jG0/U9vK7HibpBI/AAAAAAAAI_U/YZxTucvxazs/s1600/Kinect_Blender_11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-IdFi5jY2jG0/U9vK7HibpBI/AAAAAAAAI_U/YZxTucvxazs/s1600/Kinect_Blender_11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Bueno, hasta aquí el tutorial. Supongo que surgirán muchas dudas, las cuales intentaré solucionar en la sección de comentarios. Igualmente, si no consiguen algunos de los controladores o archivos se los puedo mandar por email (no poner el correo electrónico en la sección de comentarios por el tema de los spam, sino mandarlo por el formulario de contacto).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<i>Pf: Mariano Miguel Lanzi</i></div>
</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com23tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-5649887943432637082014-07-07T09:29:00.001-07:002014-07-07T09:29:28.300-07:00Tracking de cámara con dos puntos en Blender 2.71<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> veremos cómo se puede realizar un <i>tracking</i> de cámara usando sólo dos marcadores con el <b><a href="http://www.blender.org/" target="_blank">Blender 2.71</a></b>. Esto es útil sólo para algunos tipos de <i>tracking</i>, en particular en aquellos en que el objeto virtual a colocar se encuentre lejos, cerca del horizonte o alto en el cielo. Lo que se hace es buscar dos puntos de referencia lejanos, preferentemente equidistantes a la cámara (por ejemplo dos árboles en el horizonte, dos edificios lejanos) y realizar el seguimiento de un sector de ellos de alto contraste. </div>
<div style="text-align: justify;">
Como el objeto virtual estará muy lejos de la cámara, sería conveniente hacer el renderizado del mismo aparte, y luego colocar el plano con dicho renderizado en la escena donde se ha realizado el <i>Tracking</i> con dos puntos. </div>
<div style="text-align: justify;">
Esto es así dado que si colocamos el objeto directamente, se mostrará con perspectivas variables a medida que se mueva, lo cual estaría en contradicción con lo que ocurre con objetos lejanos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-qJ7IR9qYnmw/U7rFy5UCxfI/AAAAAAAAIdg/IaVlmS6gx_A/s1600/Tracking_dos_Puntos0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-qJ7IR9qYnmw/U7rFy5UCxfI/AAAAAAAAIdg/IaVlmS6gx_A/s1600/Tracking_dos_Puntos0.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tracking con dos puntos en Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Para tener una idea, el siguiente video es el de referencia para lo que se describirá en este tutorial</i></b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Mgo9HgpDpio" width="560"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Para dar inicio, nos dirigimos a la ventana <i>Motion Tracking</i> y cargamos el video que tengamos listo para tal tarea. Y allí seleccionamos dos puntos lejanos para realizar el seguimiento. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-LPANof4_9Jw/U7rGV6zA3FI/AAAAAAAAIdo/zBkWNWABiqE/s1600/Tracking_dos_Puntos1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-LPANof4_9Jw/U7rGV6zA3FI/AAAAAAAAIdo/zBkWNWABiqE/s1600/Tracking_dos_Puntos1.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si no se conoce el procedimiento para realizar el seguimiento, se pueden consultar los siguientes tutoriales:<br />
<br />
<a href="http://www.creacionesblender.com/2013/08/motion-tracking-en-blender-268.html" target="_blank">Motion Tracking</a><br />
<a href="http://www.creacionesblender.com/2013/07/tracking-de-un-video-con-blender-267.html" target="_blank">Tracking de video</a><br />
<a href="http://www.creacionesblender.com/2013/12/tutorial-blender-269-create-plane-track.html" target="_blank">Create Plane Track</a><br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero básicamente es colocar el cursor sobre el punto elegido y presionar <i>CTRL + clic izquierdo</i>. Luego se puede realizar el seguimiento de manera manual, presionando <i>ALT</i> <i>+ flecha del cursor avanzar</i>. O automático, desde las opciones <i>Track</i> en el desplegable de la izquierda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez que tengamos los dos puntos seguidos hasta el final, los seleccionamos y vamos a <i>Reconstruction Link Empty To Track</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-UtrfBhu83JE/U7rGcGs4CrI/AAAAAAAAIdw/quB3JVrYUs8/s1600/Tracking_dos_Puntos2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-UtrfBhu83JE/U7rGcGs4CrI/AAAAAAAAIdw/quB3JVrYUs8/s1600/Tracking_dos_Puntos2.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y nos dirigimos a la ventana <i>Default</i>. Allí veremos a los dos <i>Track</i> moviéndose mientras el video corre. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-aoGVWfHf8Wo/U7rGh9Hok3I/AAAAAAAAId4/vjYDwfnUwNE/s1600/Tracking_dos_Puntos3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-aoGVWfHf8Wo/U7rGh9Hok3I/AAAAAAAAId4/vjYDwfnUwNE/s1600/Tracking_dos_Puntos3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Creación de armature</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Creamos un hueso colocándolo en uno de los marcadores, llevando el cursor al <i>Empty</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-QC2Rajya888/U7rGp-nSBsI/AAAAAAAAIeA/p4ebT4PWjIo/s1600/Tracking_dos_Puntos4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-QC2Rajya888/U7rGp-nSBsI/AAAAAAAAIeA/p4ebT4PWjIo/s1600/Tracking_dos_Puntos4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-2vwCEEBwVQY/U7rGqjNdUZI/AAAAAAAAIeI/FzsFN4quN2o/s1600/Tracking_dos_Puntos5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-2vwCEEBwVQY/U7rGqjNdUZI/AAAAAAAAIeI/FzsFN4quN2o/s1600/Tracking_dos_Puntos5.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
Luego a ese hueso lo emparentamos con dicho marcador. Seleccionamos el hueso, luego el marcador y <i>CTRL + P</i> <i>Object (Keep Transform)</i>. A continuación llevamos el cursor al otro <i>Empty</i> y en modo <i>Edit</i>, posicionamos la terminal del hueso en dicho lugar:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-kAKlGmVy6kk/U7rGz5SHL2I/AAAAAAAAIeQ/bHANYJO5194/s1600/Tracking_dos_Puntos6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-kAKlGmVy6kk/U7rGz5SHL2I/AAAAAAAAIeQ/bHANYJO5194/s1600/Tracking_dos_Puntos6.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora pasamos a modo pose y le asignamos la <i>Constraint Stretch To</i> y colocamos el nombre del <i>Track</i> correspondiente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-8OxKQ6eQox4/U7rG5o-R3eI/AAAAAAAAIeY/L1Jwa2Y8NMI/s1600/Tracking_dos_Puntos7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-8OxKQ6eQox4/U7rG5o-R3eI/AAAAAAAAIeY/L1Jwa2Y8NMI/s1600/Tracking_dos_Puntos7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y eso es todo, cuando emparentemos un elemento (el plano que posee la animación del cubo en este caso) al hueso, este elemento se fundirá con el entorno dado que el hueso sigue los movimientos de los dos marcadores:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-bT79kkDmH70/U7rG_RKdZvI/AAAAAAAAIeg/yALlhIRl3GM/s1600/Tracking_dos_Puntos8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-bT79kkDmH70/U7rG_RKdZvI/AAAAAAAAIeg/yALlhIRl3GM/s1600/Tracking_dos_Puntos8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando emparentemos el objeto al hueso, elegimos la opción <i>Bone</i>, como se ve en la imagen superior.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-nTM5JOBEsRw/U7rHKOg-zoI/AAAAAAAAIeo/AVz2F2x-_lw/s1600/Tracking_dos_Puntos9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-nTM5JOBEsRw/U7rHKOg-zoI/AAAAAAAAIeo/AVz2F2x-_lw/s1600/Tracking_dos_Puntos9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Node Editor</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Para teminar veremos qué nodos usar para componer las dos imágenes. Algo importante es marcar en el material del plano que proyecta la animación <i>Z Transparency</i> (por supuesto que se lo renderizará sin el cielo) <i>Shadeless</i> y en textura tildar <i>Color</i> y <i>Alpha</i> y colocar la imagen en <i><a href="http://www.creacionesblender.com/2013/07/como-colocar-texturas-con-uv-mapping.html" target="_blank">UV Editing</a></i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, los nodos son: Arriba el <i>Render Layer</i> que tiene la imagen ya renderizada de los cubos que pasan volando. Todo desde una cámara fija. A continuación, para darle la oclusión atmosférica viene un nodo <i>Mix</i> con el color del cielo en cierto porcentaje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por debajo está el video de fondo al que se le aplica un nodo <i>Keying</i> para quitarle el cielo. Al mezclar con la rama superior, estos nodos inferiores irán por encima (primer <i>Alpha Over</i>). Luego del mismo video de fondo se coloca por debajo de todo lo anterior mediante el segundo <i>Alpha Over</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-wMyK3o6xMFE/U7rHQWAJEWI/AAAAAAAAIew/_hpZHHUf6AE/s1600/Tracking_dos_Puntos10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-wMyK3o6xMFE/U7rHQWAJEWI/AAAAAAAAIew/_hpZHHUf6AE/s1600/Tracking_dos_Puntos10.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Compositor de nodos de Blender 2.71</td></tr>
</tbody></table>
Y eso es todo. Este arreglo de nodos es el mínimo indispensable, luego se pueden colocar todos los demás para realzar colores, brillos y todo lo que el ingenio nos mande.</div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia aquí estaré, viendo como pasa una y otra vez el cubo por el cielo pergaminense.<br />
<br />
<i>Pf: Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-54389964938282354162014-06-23T12:03:00.002-07:002014-06-23T12:03:23.546-07:00Addon Rigify para crear armaduras de forma simple en blender 2.70<div style="text-align: justify;">
El <i>Addon Rigify</i> es ideal para la creación de armaduras muy funcionales de manera sencilla. En este breve <b>tutorial</b> se verán los pasos para asignar una <b>armature</b> a un personaje. Claro está que los <i>Bones</i> o huesos se pueden colocar uno a uno, de manera más controlada, pero este <i>Addon</i> nos simplifica el trabajo en gran medida. Además, permite un movimiento más natural una vez aplicado dado que los huesos ya vienen con las limitaciones características. Por otra parte, para animar posteriormente el personaje usando por ejemplo <i>Motion Capture</i>, tendremos más dominio de las extremidades dado que mediante el uso de <i>Inverse Kinematics</i> moviendo sólo el pie el resto de la pierna sigue su trayectoria natural.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-nTzVv5hZqY0/U6h2lXRqHiI/AAAAAAAAIVM/48RZsdwykPo/s1600/Addon_Rigify_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-nTzVv5hZqY0/U6h2lXRqHiI/AAAAAAAAIVM/48RZsdwykPo/s1600/Addon_Rigify_01.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Personaje realizado en Blender 2.70 animado mediante el Addon Rigify</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, activamos el <i>Addon</i> anteriormente mencionado desde las opciones de <i>File</i>, U<i>ser Preferences</i>, <i>Addons</i>, <i>Rigify</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-hPleLi-Gt6Q/U6h25834DfI/AAAAAAAAIVU/MNXpb3LcXWA/s1600/Addon_Rigify_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-hPleLi-Gt6Q/U6h25834DfI/AAAAAAAAIVU/MNXpb3LcXWA/s1600/Addon_Rigify_03.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Activar el Addon Rigify</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El personaje en este caso es uno que estuve realizando practicando lo que sería trabajar con bajos polígonos (me falta mucho todavía). <a name='more'></a>Para hacer el rostro y las manos, cosa que hasta ahora no se me viene dando demasiado bien, usé la malla que viene desde el <i>Make Human</i> e intenté lo mejor posible guiarme para bajar el número de polígonos. De todas formas, finalmente le apliqué un modificador <i>Subsurf</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-LyjCp3yAnvc/U6h3FjmrQrI/AAAAAAAAIVc/y1qWYu7DqIY/s1600/Addon_Rigify_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-LyjCp3yAnvc/U6h3FjmrQrI/AAAAAAAAIVc/y1qWYu7DqIY/s1600/Addon_Rigify_02.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Personaje sin Armature</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Como se notará, todavía me falta practicar la realización de ropa; cosa que más adelante haré. </div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, una vez activado el <i>Rigify</i>, vamos a <i>Add</i>, <i>Armature</i>, <i>Human (Meta-Rig)</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Blb01_EnJQ8/U6h3fR82HTI/AAAAAAAAIVk/ubQIhLA6YsQ/s1600/Addon_Rigify_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Blb01_EnJQ8/U6h3fR82HTI/AAAAAAAAIVk/ubQIhLA6YsQ/s1600/Addon_Rigify_04.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De manera automática se creará una armadura que escalaremos al tamaño adecuado para nuestro personaje. A continuación ajustamos todos los <i>Bones</i> a las posiciones que correspondan con las partes corporales, previamente seleccionando la opción <i>X-Axis-Mirror</i>, para que los cambios que hagamos en uno de los lados se reproduzcan al otro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-9ATtKeZCXwE/U6h3sTtkV_I/AAAAAAAAIVs/mN46Sn4e8k4/s1600/Addon_Rigify_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-9ATtKeZCXwE/U6h3sTtkV_I/AAAAAAAAIVs/mN46Sn4e8k4/s1600/Addon_Rigify_06.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para que todo quede bien, el centro del objeto cuerpo debería estar justo en el centro de coordenadas, con la alineación lateral sobre el eje X.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YZ0v8gIlSPM/U6h311ut6GI/AAAAAAAAIV0/Hgx0bPRVe3o/s1600/Addon_Rigify_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-YZ0v8gIlSPM/U6h311ut6GI/AAAAAAAAIV0/Hgx0bPRVe3o/s1600/Addon_Rigify_07.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido, cuando todos los huesos estén en la posición correcta, en modo objeto presionamos <i>CTRL A</i>, y limpiamos <i>Scale</i> de la <i>Armature</i>. Si no lo hacemos, cuando generemos los <i>Rigify Buttons</i>, la nueva armadura saldrá con tamaño original.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-zMjfCPYQDvg/U6h4CATz_1I/AAAAAAAAIV8/neZ-DwY-Wog/s1600/Addon_Rigify_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-zMjfCPYQDvg/U6h4CATz_1I/AAAAAAAAIV8/neZ-DwY-Wog/s1600/Addon_Rigify_08.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://4.bp.blogspot.com/-N5ASG2IRSJw/U6h4Cym58kI/AAAAAAAAIWE/PQHvdaAgWoI/s1600/Addon_Rigify_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-N5ASG2IRSJw/U6h4Cym58kI/AAAAAAAAIWE/PQHvdaAgWoI/s1600/Addon_Rigify_09.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Entonces le aplicamos <i>Generate</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-TFy6ekr8_no/U6h4MVg2tRI/AAAAAAAAIWM/8sqvhPBlL9E/s1600/Addon_Rigify_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-TFy6ekr8_no/U6h4MVg2tRI/AAAAAAAAIWM/8sqvhPBlL9E/s1600/Addon_Rigify_10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y se creará un sistema de huesos muy conveniente, con manejadores y todo eso. Muchos huesos no cumplirán función, con lo que podremos eliminarlos si lo deseamos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-zAxlJtUxlQM/U6h4UqEG4ZI/AAAAAAAAIWU/D8vhOjGEnq0/s1600/Addon_Rigify_11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-zAxlJtUxlQM/U6h4UqEG4ZI/AAAAAAAAIWU/D8vhOjGEnq0/s1600/Addon_Rigify_11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora la armadura original ya no cumplirá tampoco funciones, con lo que podemos quitarla o llevarla a otra <i>Layer</i>. Al cuerpo le asignaremos esta nueva recién creada, seleccionando primero el objeto y luego la armadura (en modo objeto), luego presionamos <i>CTRL P</i> y elegimos <i>With Automatics Weights.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-KVDGqBV3Fpc/U6h4kNkZjJI/AAAAAAAAIWc/lhfK1r5qpNk/s1600/Addon_Rigify_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-KVDGqBV3Fpc/U6h4kNkZjJI/AAAAAAAAIWc/lhfK1r5qpNk/s1600/Addon_Rigify_12.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si todo fue bien, el personaje estará listo para animar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3Z0gJVZJKvA/U6h4qLvlcbI/AAAAAAAAIWk/k_QOioiluq8/s1600/Addon_Rigify_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-3Z0gJVZJKvA/U6h4qLvlcbI/AAAAAAAAIWk/k_QOioiluq8/s1600/Addon_Rigify_13.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hay muchas opciones disponibles, las cuales tengo que experimentar; pero la primera es por ejemplo asignar <i>IK</i> a los huesos de los pies y las muñecas. Eso se consigue seleccionando el hueso en cuestión en modo pose y levantando el valor en <i>Rig Main Properties</i> de <i>FK / IK</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZCGZvfYE3-c/U6h46W_0wfI/AAAAAAAAIWs/ID5xDL8WOO8/s1600/Addon_Rigify_14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZCGZvfYE3-c/U6h46W_0wfI/AAAAAAAAIWs/ID5xDL8WOO8/s1600/Addon_Rigify_14.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los dos manejadores de las rodillas son también muy útiles para controlarlas cuando se mueven las piernas con <i>IK</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-JieFfU0fQkQ/U6h5DdYW6AI/AAAAAAAAIW0/plpHb0TNDrk/s1600/Addon_Rigify_15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-JieFfU0fQkQ/U6h5DdYW6AI/AAAAAAAAIW0/plpHb0TNDrk/s1600/Addon_Rigify_15.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una última cosa. Si los huesos no controlan bien las partes que queremos, podemos redistribuir los pesos buscando el hueso en cuestión en Vertex Grup y estando el objeto en modo <i>Weight Paint</i> quitamos o agregamos peso mediante los diferentes <i>Brush.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-gO_Edn0T-H4/U6h5Rmwi8wI/AAAAAAAAIW8/QNYuCHF-q5U/s1600/Addon_Rigify_16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-gO_Edn0T-H4/U6h5Rmwi8wI/AAAAAAAAIW8/QNYuCHF-q5U/s1600/Addon_Rigify_16.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta aquí la cosa. Espero haber sido claro. Cualquier cuestión la espero en la sección de comentarios.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Pf. Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-63301860199492990482014-06-11T12:59:00.000-07:002014-06-11T12:59:19.073-07:00Primer capítulo del cortometraje: El mutante<div style="text-align: justify;">
<b>Algo se agita bajo las aguas amplias y profundas del Embalse Rigoberto. Los daños que le hacemos a la naturaleza son como heridas realizadas en nuestros propios cuerpos: tarde o temprano repercuten seriamente en la salud.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Presento en esta entrada el cortometraje que estuve realizando en estos días, al que denominé “<i>El mutante</i>”. Ocurre en algún lugar de la Tierra, o de otra tierra quizás colonizada por nuestra descendencia (ahora que se han descubierto las Súper Tierras, por qué no). </div>
<div style="text-align: justify;">
Aparentemente los problemas de hacinamiento de los residuos radioactivos han llegado a un punto tal que una empresa (que monopoliza todo un país) ha decidido arrojar los contenedores directamente a las aguas del embalse. O tal vez lo haga por pura negligencia. Lo cierto es que la impunidad de <b>Industrias Perenford</b> a llegado a un extremo más que odioso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-ri1wIAJgl0w/U5iyiPrGzRI/AAAAAAAAIQ4/RJkBK3IxiHc/s1600/El_Mutante_Radiactivo_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ri1wIAJgl0w/U5iyiPrGzRI/AAAAAAAAIQ4/RJkBK3IxiHc/s1600/El_Mutante_Radiactivo_13.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">El descontaminador</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Claro que la contaminación por desechos radioactivos es en el altísimo número de los casos perjudicial para los organismos. Todas las mutaciones producidas en la descendencia son en primera instancia deletéreas. Pero podría ocurrir, en un caso en miles de millones o más, que las mutaciones azarosas representen una ventaja para el individuo.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
En ese caso, los mismos tendrán más posibilidades de supervivencia que sus congéneres que no poseen la mutación, y se reproducirán con mejores resultados. De manera que en teoría podría darse el caso de un conjunto de mutaciones beneficiosas que hagan un cambio muy grande en una criatura. Un cambio tan grande que nos resultaría incluso dificultoso a primera vista entender de qué antepasado provino.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-2Gpo2cZYi5M/U5iys3ynIPI/AAAAAAAAIRA/_mI-QTO4q4o/s1600/El_Mutante_Radiactivo_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-2Gpo2cZYi5M/U5iys3ynIPI/AAAAAAAAIRA/_mI-QTO4q4o/s1600/El_Mutante_Radiactivo_08.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Puesto de control</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
De todas maneras, este corto no pretende ser una documental, sino simplemente ficción. Todos los personajes son ficticios, al igual que los lugares que se mencionan. Como dice al final del film, fueron creados por el autor de esta página y su hermano, César, hace bastante tiempo. Los mismos aparecieron publicados o mencionados en una revista periódica denominada <i>Phobos y Deimos</i>, propiedad de los mencionados. El primer número de dicha revista de historietas se ve en la mesa del personaje que deja paso al vehículo que lleva la carga mortífera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-GyRvmUjzLCM/U5iy4nWZLLI/AAAAAAAAIRI/4anHQlZjlww/s1600/El_Mutante_Radiactivo_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-GyRvmUjzLCM/U5iy4nWZLLI/AAAAAAAAIRI/4anHQlZjlww/s1600/El_Mutante_Radiactivo_05.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Complejo Minero de Perenfordland</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De manera que Industrias Perenford, que tiene propiedades esparcidas por doquier, que se extiende sobre enormes territorios como una mancha malsana, está gestando algo que pronto se saldrá de las manos de todos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-BL1Lq7G8f_U/U5izE3vBvMI/AAAAAAAAIRQ/g9Jxuh2zMMY/s1600/El_Mutante_Radiactivo_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-BL1Lq7G8f_U/U5izE3vBvMI/AAAAAAAAIRQ/g9Jxuh2zMMY/s1600/El_Mutante_Radiactivo_03.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Un cómplice de El Granuja</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hay, sin embargo, una luz de esperanza. Un individuo que siempre estuvo enemistado con el Señor Perenford, apelado El Granuja y cuyo verdadero nombre e identidad son inciertos, hará todo lo posible por desmantelar el país que ha generado este multimillonario. Un país sumido en la incertidumbre, donde la libertad de expresión es frase prohibida y todos los medios de comunicación son variables dependientes. Un país que se ha construido sobre la mentira y en el que rige a la perfección la famosa frase <i>"Panem et Cirsenses". </i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>En ese país, en Perenfordland, la política y la justicia tienen nombre y apellido.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><br />
</b></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-kzPt4zDkOgQ/U5izReqAvOI/AAAAAAAAIRY/yr99YMdnyio/s1600/El_Mutante_Radiactivo_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-kzPt4zDkOgQ/U5izReqAvOI/AAAAAAAAIRY/yr99YMdnyio/s1600/El_Mutante_Radiactivo_09.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
La cuadrilla de descontaminación. Quizás la única finalidad sea limpiar el</div>
<div style="text-align: left;">
camión para la siguiente carga radiactiva.</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, después de esta fastuosa introducción, en realidad la finalidad de esta entrada es educativa, pues cualquier duda referente a la conformación de las escenas puede ser planteada en esta misma entrada. Si es complicado de explicar en un comentario, haré un tutorial al respecto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-juPjxaO-J_0/U5izhx5D2tI/AAAAAAAAIRg/s72aTmyZ1MI/s1600/El_Mutante_Radiactivo_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-juPjxaO-J_0/U5izhx5D2tI/AAAAAAAAIRg/s72aTmyZ1MI/s1600/El_Mutante_Radiactivo_01.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
La Ranita. Un personaje aparentemente inofensivo que quizás cumpla</div>
<div style="text-align: left;">
un papel fundamental en la historia</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZB5w8foOXY4/U5izwW4OqwI/AAAAAAAAIRo/J1JfMlEaG6I/s1600/El_Mutante_Radiactivo_16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZB5w8foOXY4/U5izwW4OqwI/AAAAAAAAIRo/J1JfMlEaG6I/s1600/El_Mutante_Radiactivo_16.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Un mapa de la zona en cuestión</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
El siguiente es el cortometraje en cuestión:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/2KF8Z3qDSBQ" width="560"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
En fin, cualquier pregunta al respecto será bienvenida. Y también, por supuesto, sugerencia para mejorar la cosa porque los errores siempre se hacen presentes a la cita.</div>
<div style="text-align: left;">
Eso sí, espero poder continuar con los capítulos.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Pf: Mariano Miguel Lanzi</div>
</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-82415971683282614372014-05-11T18:18:00.004-07:002014-05-11T18:18:46.226-07:00Orugas y ruedas que interaccionen con el terreno en Blender 2.70<div>
<div style="text-align: justify;">
Con este tutorial estaría completando un poco más nuestra oruga interactiva y el tema de hacer girar ruedas siguiendo la traslación de un objeto. Ahora intentaremos hacer que nuestras ruedas y orugas interaccionen con los accidentes del terreno y también simular la tensión de la oruga al ponerse en movimiento el artefacto y rodar. Como la explicación de los <i>Modificadores</i> y Constraint es bastante larga, se pueden consultar las dos entradas anteriores:</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.creacionesblender.com/2014/05/tutorial-ruedas-que-giren-al-mover-el.html" target="_blank">Tutorial ruedas que giren al mover el vehículo en Blender 2.70</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.creacionesblender.com/2014/05/como-realizar-una-oruga-de-tanque.html" target="_blank">Cómo realizar una oruga de tanque animada con Blender 2.70</a></div>
<div style="text-align: justify;">
De todas maneras, siempre está la sección de comentarios por si no se entiende algo o me haya explicado mal, lo que es altamente probable.</div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, en este nuevo tutorial agregaremos modificadores a las ruedas y a las orugas para que reaccionen a las imperfecciones del terreno como me sugirió <a href="https://plus.google.com/u/0/108110013367818021398/posts" target="_blank">Juan Carlos</a> en uno de los comentarios.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-1MPs0qIr8Pk/U3Ag6YLIY6I/AAAAAAAAIHM/Tyqn93w6Kfc/s1600/Oruga.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-1MPs0qIr8Pk/U3Ag6YLIY6I/AAAAAAAAIHM/Tyqn93w6Kfc/s1600/Oruga.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Oruga y ruedas interacciona con el terreno</td></tr>
</tbody></table>
Lo primero que haremos será modificar nuestro círculo <i>Bezier</i> que maneja las orugas agregándole más nodos. Originalmente tenía 4, ahora lo subdividiremos 2 veces para que tenga 16 nodos. Cuantos más nodos tenga, más realista será pero el trabajo se nos multiplicará de manera exponencial (literalmente). De forma que con 16 estaría bien la cosa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a name='more'></a></div>
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-UXmnMkWJ8xs/U2_fravNH-I/AAAAAAAAIFI/lGd18Z_AA2E/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-UXmnMkWJ8xs/U2_fravNH-I/AAAAAAAAIFI/lGd18Z_AA2E/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Agregando nodos a la curva Bezier</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Luego a cada uno de esos nodos de la oruga le agregaremos <i>Modifier Hook</i> asociado a un <i>Empty</i>. Para hacerlo más rápido no lo haremos desde la pestaña de modificadores sino presionando <i><b>CTRL + H</b></i> y eligiendo la opción <i>Hook To New Object</i>. De esta manera, cada uno de los nodos de la curva <i>Bezier</i> tendrá un <i>Empty</i> asociado o, como dice más o menos el modificador, enganchado:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/--GWrB_AvnPw/U2_gF_iABYI/AAAAAAAAIFQ/Ysu6faS1exg/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/--GWrB_AvnPw/U2_gF_iABYI/AAAAAAAAIFQ/Ysu6faS1exg/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno2.jpg" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Modificador Hook en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De manera que hora, si en modo objeto movemos uno de los <i>Emptys</i>, la curva se deformará en esa parte siguiéndolo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido colocamos el segmento de oruga en esta nueva curva y a la misma la emparentamos como hija al cubo manejador del sistema, al que denominamos <i>Cubo Padre</i>. Si se parte de cero no habrá problemas, pero en caso de que quede la oruga invertida, habrá que girarla 180º y no habría problemas. Todos los <i>Emptys</i> irán también emparentados con el cubo padre. De manera que si ahora movemos el artefacto, seguiría realizando todas las acciones que tiene asociada como se aprendió en el tutorial anterior.</div>
<div style="text-align: justify;">
Con ambas orugas hacemos lo mismo. En el supuesto de que la cosa se vaya de las manos por rotaciones inesperadas o desajustes, lo mejor es hacer individualmente cada oruga, agregando manualmente los <i>Hook</i> a cada punto de las curvas y demás.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vO7x3N_5EmY/U2_g8Mp-4NI/AAAAAAAAIFc/uqErVrCeRYc/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-vO7x3N_5EmY/U2_g8Mp-4NI/AAAAAAAAIFc/uqErVrCeRYc/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Animación de las colisiones de las orugas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ahora es el momento de crear un suelo con imperfecciones y a cada uno de los <i>Emptys</i> que tocan el suelo (son 7 de cada lado) le agregamos una <i>Constraint Shrinkwrap</i> con la opción <i>Project</i> en <i>+Z</i> y en <i>Target</i> ponemos el nombre del plano rugoso que será el suelo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Kay4MsPAKoY/U2_hjBcHJ5I/AAAAAAAAIFk/fBB-dqNKz_Q/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Kay4MsPAKoY/U2_hjBcHJ5I/AAAAAAAAIFk/fBB-dqNKz_Q/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno4.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Puede ocurrir y de hecho lo hará casi con seguridad, que los objetos se oculten demasiado en el suelo. Eso lo podemos cambiar separando el <i>Empty Hook</i> del nodo asociado. En modo <i>Edit</i> se puede reposicionar el nodo separándolo del <i>Empty</i>. Luego moviendo el <i>Empty</i> volvemos a colocar la cadena en su sitio pero ya estarán separados. Otra forma más exacta de hacerlo es buscar el <i>Empty</i> en el grupo de <i>Hook</i> asociados y eliminarlo. A continuación moverlo a la posición deseada y volver a asignarlo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-x5acC-PdHx8/U2_h_P0JALI/AAAAAAAAIFs/aBBPxnmF7OE/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-x5acC-PdHx8/U2_h_P0JALI/AAAAAAAAIFs/aBBPxnmF7OE/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y una vez colocados correctamente, todo funcionará.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-HcqLP9yrXoI/U2_iIwCG-lI/AAAAAAAAIF0/1xuvY58Q-00/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-HcqLP9yrXoI/U2_iIwCG-lI/AAAAAAAAIF0/1xuvY58Q-00/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno6.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Orugas se adaptan a terreno.</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Animación de las colisiones de las ruedas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Pasamos a las ruedas. Para ello, vamos a crearles un <i>Empty</i> para cada una en la posición donde la rueda toca el suelo. Es decir, más o menos en el punto tangente a la superficie de contacto (o más bien más abajo, pues hay que recordar que es la porción metálica de la oruga la que empuja la rueda y no el suelo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-PLDvH2sapos/U2_il6um66I/AAAAAAAAIF8/FM34zWXEffQ/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-PLDvH2sapos/U2_il6um66I/AAAAAAAAIF8/FM34zWXEffQ/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Estos <i>Emptys</i> irán todos emparentados como hijos del cubo padre. A todos esos <i>Emptys</i> también le asignamos la <i>Constraint Shrinkwrap</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora, a cada una de las ruedas le incorporamos la <i>Constraint Transformation</i> para que copie en <i>Z</i> las subidas y bajadas del <i>Empty</i> que copia a su vez las imperfecciones del camino. Recordemos que estas ruedas copian la rotación de la rueda madre, pero esta <i>Constrait</i> no interferirá con la que estamos colocando:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-V5oVBm81z0Y/U2_jFJYazbI/AAAAAAAAIGE/4awNUDOZSGs/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-V5oVBm81z0Y/U2_jFJYazbI/AAAAAAAAIGE/4awNUDOZSGs/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve en la imagen superior, dejamos todos los valores que trae por defecto esta <i>Constraint</i> pero en <i>Z</i> min / max colocamos -1 y 1 en los parámetros de ambas variables. Si colocamos valores superiores no cambiará nada, sólo que si se dan oscilaciones mayores, las ruedas las copiarán.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-cUo90S4o4HU/U2_jQYeyrxI/AAAAAAAAIGM/V09gIZEfn4M/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-cUo90S4o4HU/U2_jQYeyrxI/AAAAAAAAIGM/V09gIZEfn4M/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A esta altura ya estaríamos a punto para animar. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-VgpmGUrSFZA/U2_jn4gaCzI/AAAAAAAAIGc/YSMSglXxAvY/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-VgpmGUrSFZA/U2_jn4gaCzI/AAAAAAAAIGc/YSMSglXxAvY/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sólo falta hacer que la parte de arriba de la oruga reaccione a los tirones de las ruedas. Para ello hacemos lo siguiente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Reacción de la parte de arriba de la oruga a las tensiones</h3>
<div style="text-align: justify;">
Creamos un plano sobre la parte superior de las orugas al que le daremos propiedades de tela. A dicho plano lo subdividimos justo encima de los <i>Emptys</i> presentes que manejan las curvas <i>Bezier</i>, aquellos que actúan como ganchos y creamos al principio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-qT0-N4_4Ydk/U2_kDosER1I/AAAAAAAAIGk/A_SkwTY-JQY/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-qT0-N4_4Ydk/U2_kDosER1I/AAAAAAAAIGk/A_SkwTY-JQY/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno13.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tela para animar la oruga en la parte superior.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Marcamos los cuatro vértices y los agrupamos. Dichos vértices serán los que mantendrán a la tela en posición. Marcamos cada uno de los dos pares de vértices del extremo y le asignamos dos <i>Emptys Hook</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-o4qQe-2xn80/U2_kUbdlFUI/AAAAAAAAIGs/RF6m4daa1EQ/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-o4qQe-2xn80/U2_kUbdlFUI/AAAAAAAAIGs/RF6m4daa1EQ/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno15.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A estos dos <i>Emptys</i> los emparentamos como hijos del cubo padre. Si queremos que la tela quede en la posición de caída, aplicamos el modificador en dicha posición fijando la tela y luego volvemos a transformar en <i>Cloth</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora tenemos que indicarle a los grupos de vértices de la tela que manejen los <i>Emptys</i> que tienen junto a ellos. Para esto, marcamos los <i>Emptys</i> y le agregamos una <i>Constraint Copy Location</i>. Allí le indicamos el nombre de la tela y el grupo de vértices que deseemos y en <i>Z</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-WC3dIBUczpI/U2_kpeavr5I/AAAAAAAAIG0/TvtO-lGAC50/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-WC3dIBUczpI/U2_kpeavr5I/AAAAAAAAIG0/TvtO-lGAC50/s1600/Oruga_Interactiva_Terreno16.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De esta manera, cuando se mueva la tela moverá el <i>Empty</i> que tiene asociado; éste moverá la curva Bezier y ella a la oruga.</div>
<div style="text-align: justify;">
También podemos obtener el mismo resultado o mejor, aplicando al <i>Empty</i> el modificador <i>Child Of</i> como se ve en la imagen superior.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y con esto queda gran parte de la oruga animada e interactiva con en entorno. Como las telas tienen los dos <i>Emptys</i> de los extremos que las manejan, podemos estirarlas cuando el tanque arranca o relajarlas cuando frena dándole un aspecto realista. Nuevamente, cuantos más <i>Emptys</i> agreguemos, más sectores de la oruga podremos controlar. De todas maneras, con uno solo en el medio y con la oruga con un solo nodo en la parte superior se logra un buen efecto pero no se moverán individualmente esas especies de pastillas metálicas que posee la oruga.</div>
<div style="text-align: justify;">
El siguiente es el video de muestra. Aún no he tenido tiempo de agregarle ninguna carcaza a esas orugas, aunque ya estoy puesto a esa tarea:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/kkIZSi1iW9E" width="560"></iframe></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Cualquier pregunta o sugerencia serán bienvenidas.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Pf. Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-36148632848555147192014-05-10T10:42:00.003-07:002014-05-11T05:23:50.502-07:00Cómo realizar una oruga de tanque animada con Blender 2.70<div style="text-align: justify;">
Aprenderemos en este <b>tutorial</b> a cómo realizar <b>orugas funcionales </b>usando el Blender 2.70. Es decir, si queremos diseñar un <b>tanque de guerra</b>, una <b>maquinaria pesada</b> para excavación o un vehículo <b>robot</b> para explorar la superficie de algún planeta entre otras muchas otras creaciones, necesitaremos que las orugas estén animadas, por supuesto.</div>
<div style="text-align: justify;">
Todo se hará usando <i>Drivers</i> y aplicando <i>Constraints</i> a los objetos, no con <i>Bones</i>. Antes de comenzar, debo dar el crédito correspondiente al videotutorial en el cual me basé para realizar éste (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=1yjUkkWsI1w" target="_blank">videotutorial fuente</a>). El mismo lo descubrí hace bastante gracias a unos trabajos que hizo <a href="http://www.danidesaro.com/?pag=home" target="_blank">Dani de Saro</a> al respecto de un lanzamiento de cohete, cuya lanzadera era precisamente una oruga que trasladaba el artefacto. Si embargo, ya sea por la versión de Blender diferente o por otros motivos, algunas cosas no me funcionaron y las tuve que cambiar. Pero básicamente este que presentaré aquí es un tutorial muy similar al mostrado en ese video, a cuyo autor agradezco el haberlo compartido.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-YJhzGkruzlQ/U25jsTlksYI/AAAAAAAAIE4/FN2AlJyYXW4/s1600/Oruga.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-YJhzGkruzlQ/U25jsTlksYI/AAAAAAAAIE4/FN2AlJyYXW4/s1600/Oruga.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Oruga realizada en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, diseñamos las orugas. Creamos un círculo <i>Bezier</i> y lo deformamos de la siguiente manera o similar. A continuación, duplicamos ese círculo y los colocamos a ambos simétricos con el eje <i>X</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/---lhlJ0IlAU/U25KFVuMzwI/AAAAAAAAICQ/2Y8TzmGMIkc/s1600/Oruga_Tanque1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/---lhlJ0IlAU/U25KFVuMzwI/AAAAAAAAICQ/2Y8TzmGMIkc/s1600/Oruga_Tanque1.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-pf3f2NVk_H8/U25KGekPHAI/AAAAAAAAICY/Lf-cmibiK_c/s1600/Oruga_Tanque2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-pf3f2NVk_H8/U25KGekPHAI/AAAAAAAAICY/Lf-cmibiK_c/s1600/Oruga_Tanque2.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido diseñaremos las partes móviles de la oruga. Como se sabe, estas partes tienen pernos y bisagras para articular, y rugosidades para obtener mejor agarre con el suelo. En fin, hacemos algo similar o mejor a lo que se ve en la imagen de más abajo en los tres primeros cuadros.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego tomamos esa porción de oruga y la trasladamos a la posición del círculo <i>Bezier</i> derecho, por ejemplo, y le aplicamos un modificador <i>Array</i> y por debajo un <i>Curve</i>. Y en este punto ya se notará si tenemos o no una buena pc al momento de desplazar la oruga. Porque si el segmento de oruga tiene demasiados vértices, estos se multiplicarán al aplicarle el modificador Array y luego se duplicarán al hacer la otra oruga. De manera que quizás, dependiendo del pc, habrá que hacerlo lo más <i>Low Poly</i> posible (última foto de la siguiente imagen).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-z06r1dMAG_s/U25KozxAeyI/AAAAAAAAICg/kNh9HajpqDE/s1600/Oruga_Tanque3_4_5_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-z06r1dMAG_s/U25KozxAeyI/AAAAAAAAICg/kNh9HajpqDE/s1600/Oruga_Tanque3_4_5_6.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Oruga de tanque o de maquinaria pesada realizada en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ahora tomamos ese segmento de oruga, lo duplicamos y trasladamos al otro círculo <i>Bezier</i> y le asignamos dicho círculo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-u2_DyaBU5iE/U25K4cof_tI/AAAAAAAAICo/GebCJp3SB0Y/s1600/Oruga_Tanque7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-u2_DyaBU5iE/U25K4cof_tI/AAAAAAAAICo/GebCJp3SB0Y/s1600/Oruga_Tanque7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Llega el momento de diseñar las llantas o ruedas a la manera que más nos gusten. Pero para tener una idea de las muchas formas de hacerlo, podemos usar la herramienta <i>Spin</i>. Primero creamos el perfil de la rueda copiándola de algún lado o imaginándonos cómo quedará al revolucionar:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-oqpXbBgNAt0/U25LFPt7ZkI/AAAAAAAAICw/xdz_R-yiB-4/s1600/Oruga_Tanque9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-oqpXbBgNAt0/U25LFPt7ZkI/AAAAAAAAICw/xdz_R-yiB-4/s1600/Oruga_Tanque9.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Perfil de la rueda que se hará revolucionar en el eje X</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, colocamos el cursor a la altura del último punto, en el cual haremos la revolución de 360º en torno al eje <i>X</i> en este caso (Es la misma función matemática que se usa en cálculo para realizar un sólido de revolución). De manera que nos posicionamos desde la vista <i>Right</i> y en modo <i>Edit</i> con todos los puntos seleccionados presionamos <i>Spin</i> (en el desplegable izquierdo <i>T</i>):</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-68oFjBWi854/U25MwI_mqoI/AAAAAAAAIC8/9x-sFxrxq2A/s1600/Oruga_Tanque10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-68oFjBWi854/U25MwI_mqoI/AAAAAAAAIC8/9x-sFxrxq2A/s1600/Oruga_Tanque10.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Función Spin en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Y seleccionamos el número de <i>Steps</i> y el<i> Angle</i> en <i>360º</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-sXguw1b0SHQ/U25M8CCEk1I/AAAAAAAAIDI/39cJLee7H_o/s1600/Oruga_Tanque11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-sXguw1b0SHQ/U25M8CCEk1I/AAAAAAAAIDI/39cJLee7H_o/s1600/Oruga_Tanque11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego removemos los vértices dobles, seleccionando todo en modo <i>Edit</i> y presionando <i>Remove</i> <i>Doubles</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Marcamos alternativamente las caras de la parte frontal de la rueda, extruimos y escalamos dos veces con la opción <i>Median Point</i>. Y ya tenemos una rueda de bajos polígonos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-jJXXWo-AAKw/U25NRTGYBdI/AAAAAAAAIDQ/zZPDN0eumAg/s1600/Oruga_Tanque12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-jJXXWo-AAKw/U25NRTGYBdI/AAAAAAAAIDQ/zZPDN0eumAg/s1600/Oruga_Tanque12.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://1.bp.blogspot.com/-1bHr7YwEyUs/U25NSCiNH7I/AAAAAAAAIDY/_ys8iV7IPFw/s1600/Oruga_Tanque13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1bHr7YwEyUs/U25NSCiNH7I/AAAAAAAAIDY/_ys8iV7IPFw/s1600/Oruga_Tanque13.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Después le podemos agregar tuercas para que cuando gire se note aún más la rotación o también ponerle imperfecciones. Como mencioné más arriba, tuve que realizar las ruedas y las orugas en bajos polígonos dadas mis limitaciones de pc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ewAdWpmiH2I/U25NllDcG1I/AAAAAAAAIDg/iibeZpu2L-0/s1600/Oruga_Tanque16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ewAdWpmiH2I/U25NllDcG1I/AAAAAAAAIDg/iibeZpu2L-0/s1600/Oruga_Tanque16.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con la otra rueda hacemos algo similar, aunque viendo modelos de tanques, es bastante más simple. Lo que es importante es limpiar rotaciones para no tener problemas a la hora de animar:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-hI47Lu5OXnc/U25Nub5gCJI/AAAAAAAAIDo/FarwKMQfn-o/s1600/Oruga_Tanque17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-hI47Lu5OXnc/U25Nub5gCJI/AAAAAAAAIDo/FarwKMQfn-o/s1600/Oruga_Tanque17.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption">Limpiar rotaciones en cero y en modo Edit recolocar el objeto de ser necesario</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Si a estos objetos metálicos le damos <i>Smooth</i>, sería conveniente aplicar el modificador <i>Edge Split</i> para que queden con apariencia de tales objetos.</div>
<div style="text-align: justify;">
Quizás se nos ocurra asimismo aplicar el modificador <i>Array</i> para duplicar las ruedas en el mismo lado. Luego de aplicarlo, en modo <i>Edit</i> presionamos <i>P</i> y la opción <i>By Loose Parts</i>. Esto es para separar todos los sectores de nodos que no estén conectados por aristas.</div>
<div style="text-align: justify;">
Luego, para crear las ruedas del otro lado, se puede aplicar el <i>Mirror</i> pero habrá que separarlas pues las orugas se animarán de manera independiente, dado que cuando estos artefactos doblan una oruga se mueve en el sentido contrario que la otra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Animando las orugas</h3>
<div style="text-align: justify;">
A esta altura ya tenemos todo listo para animar: las ruedas todas separadas y con sus centros colocados en el centro físico del objeto. Además, las articulaciones de la oruga estarán aplicadas a la curva <i>Bezier</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Lo siguiente es crear un cubo que moverá el sistema completo y al cual le emparentaremos como hijos a todo lo demás. El centro de este cubo estará en lo que será el suelo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-OgSbUysdXw4/U25Od9ErNII/AAAAAAAAIDw/ksAjjTT-qRY/s1600/Oruga_Tanque19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OgSbUysdXw4/U25Od9ErNII/AAAAAAAAIDw/ksAjjTT-qRY/s1600/Oruga_Tanque19.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Orugas listas para ser animadas</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Hecho lo anterior, seleccionamos una de las orugas y le fijamos un <i>Driver</i> (con clic derecho sobre la variable y seleccionando <i>Add Single Driver</i>) en el eje <i>Y.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Para entender mejor cómo funciona esto de los <i>Drivers</i>, <a href="http://www.creacionesblender.com/2014/05/tutorial-ruedas-que-giren-al-mover-el.html" target="_blank">visitar este tutorial</a>.</b> </div>
<div style="text-align: justify;">
Separamos la pantalla y le decimos que al mover el cubo en <i>Y</i>, se desplace la parte de la oruga también en <i>Y</i>. (Colocar la opción Local Space o o las otras dos para notar las diferencias al animar).</div>
<div style="text-align: justify;">
Para evitar movimientos accidentales, le cerramos con candados todas las demás variables:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Hcxwmhw6Rf0/U25PWZLiSVI/AAAAAAAAID8/mpL5T-tq-zE/s1600/Oruga_Tanque22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Hcxwmhw6Rf0/U25PWZLiSVI/AAAAAAAAID8/mpL5T-tq-zE/s1600/Oruga_Tanque22.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve arriba, al mover el cubo al que denominamos cubo padre en <i>Y</i>, la oruga derecha también se mueve en <i>Y</i>. El cubo padre podrá rotar con todo lo demás, pero la oruga derecha siempre se mantendrá moviéndose en Y Local. Con la otra oruga hacemos lo mismo. Para hacerlo más rápido usamos la opción <i>Copy / Paste Driver</i>. Si la oruga se mueve en sentido contrario al que debería, colocar -var en lugar de var.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Animando las ruedas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ahora tomamos una de las ruedas, en este caso elegí una que denominé Rueda madre (la trasera derecha asumiendo que la oruga se mueve hacia la parte positiva del eje <i>Y</i>) y le bloqueamos todo menos la rotación en <i>X</i>. Luego le indicamos en un <i>Driver</i> que cuando el cubo se desplace en <i>Y</i>, la rueda en cuestión rote en <i>X</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-P_sjA5Np77Y/U25P6m7-YrI/AAAAAAAAIEE/2lIOG6GYB_w/s1600/Oruga_Tanque32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-P_sjA5Np77Y/U25P6m7-YrI/AAAAAAAAIEE/2lIOG6GYB_w/s1600/Oruga_Tanque32.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Repetimos lo mismo con la rueda izquierda y a las demás ruedas de un mismo lado le asigmanos una <i>Constraint</i> <i>Copy Rotación</i> de las sendas ruedas madres de cada lado. </div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, para resumir, el <i>Driver</i> controla la rueda madre haciéndola girar cuando el cubo padre se desplaza. Y esta rueda madre controla todas las demás de cada lado haciéndolas rotar de la misma manera que ella.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-CT8J-J53TxY/U25QPriFwDI/AAAAAAAAIEQ/zuFRsNC1Qrg/s1600/Oruga_Tanque34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-CT8J-J53TxY/U25QPriFwDI/AAAAAAAAIEQ/zuFRsNC1Qrg/s1600/Oruga_Tanque34.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Parte final. Haciendo mover las ruedas y las orugas de forma diferencial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Como se dijo más arriba, cuando un vehículo provisto de oruga dobla, lo hace moviendo las orugas una en sentido contrario de la otra. Para lograr esto, creamos un objeto que no se renderizará y lo posicionaremos en cada uno de los círculos <i>Bezier</i> como hicimos con las secciones de las orugas. A este objeto le asignaremos un <i>Driver</i> que le indique su movimiento en el eje <i>Y</i> cuando el cubo padre rote en el eje <i>Z</i>. Al objeto lo emparentamos como hijo del cubo padre y a la oruga la emparentamos como hija de ese objeto.</div>
<div style="text-align: justify;">
Por último, le tenemos que decir a las ruedas que también hagan lo propio cuando el cubo padre rota. Entonces, sobre ambas ruedas madre posicionamos dos cubos como se indica en la siguiente figura y a las ruedas las emparentamos como hijas de estos nuevos objetos que podemos nombrar como rotor:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-4Tv7H1G41Lc/U25ReGX6ZoI/AAAAAAAAIEo/D1Ln7fzx0cg/s1600/Oruga_Tanque35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-4Tv7H1G41Lc/U25ReGX6ZoI/AAAAAAAAIEo/D1Ln7fzx0cg/s1600/Oruga_Tanque35.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Orugas animadas en Blender 2.70 finalizadas.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
A estos dos nuevos objetos denominados rotores les agregamos un <i>Driver</i> que los haga rotar de la misma manera que las orugas cuando el cubo padre rote. Para ello, en <i>Drivers</i> copiarán del mismo modo que las orugas el desplazamiento de aquel otro objeto que pusimos sobre ellas (ver imagen anterior a esta de arriba).</div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando hagamos lo mismo con las dos orugas, ya todo debería funcionar. Si las demás ruedas no se mueven copiando el movimiento de la rueda madre, probar pasando las <i>Constraint</i> de <i>Local Space</i> a <i>World Space</i>, al igual que en los <i>Drivers</i>, cambiar de <i>Local Space</i>, <i>World Space</i> o <i>Transform Space</i> (esto todavía no lo comprendo del todo).<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Abajo, un video donde se muestran las orugas en funcionamiento</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>(No he tenido tiempo de diseñar el aparato que contendrá dichas orugas, las mismas se mueven y se mantienen cohesionadas en toda su estructura de forma misteriosa, gracias quizás a una fuerza sobrenatural provista vaya uno a saber por qué ente)</i>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/XiGk4jUdJMI" width="560"></iframe><br /></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Última aclaración: todos esos objetos que nos sirvieron para animar las orugas: el cubo padre, los dos rotores de las ruedas y los dos manejadores de las orugas van en una <i>Layer</i> aparte que no se renderiza.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Pf. Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-40744930611665876742014-05-08T10:35:00.000-07:002014-05-10T09:24:21.708-07:00Tutorial ruedas que giren al mover el vehículo en Blender 2.70<div style="text-align: justify;">
En este<b> tutorial</b> aprenderemos a realizar <b>ruedas que giren</b> y doblen al desplazar el <i>vehículo</i>. Para tal tarea se usará un modelo de tractor. En primera instancia parece una tarea bastante simple y, de hecho, lo es, pero como siempre tiene algunos tips para que la situación no se nos torne desesperante o, al menos, frustrante. Lo primero que haremos será diseñar la rueda. Aquí la imaginación manda pero para quien lo desea, pondré al menos algunos pasos para lograr una rueda relativamente decente (en este caso de tractor). Por supuesto que hay diseños infinitamente mejores por la web. Luego a una de las cuatro ruedas le asignaremos un <i>Driver</i> y a las demás le indicaremos con una <i>Constraint</i> que copien la rotación de esa rueda que sería algo así como la rueda madre. Luego le indicaremos a las ruedas delanteras que doblen copiando el movimiento de algún otro objeto de fácil acceso como un cono o un <i>Empty</i>, por ejemplo. Y además limitaremos su torción.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ifta5DYb7ZM/U2t21jotlaI/AAAAAAAAH_4/S_4vUhLawsw/s1600/Primera_tractor.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ifta5DYb7ZM/U2t21jotlaI/AAAAAAAAH_4/S_4vUhLawsw/s1600/Primera_tractor.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tractor realizado en Blender 2.70 por el autor.</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Primero diseñamos la rueda. Para hacerlo podemos hacer uso de la función <i>Spin</i> para realizar los dibujos del neumático. Y también para el neumático en sí, dado que partiendo de una curva que presente el corte transversal de la goma será más fácil controlar ciertas dobleces. Luego le aplicamos un Spin de 360º, eliminamos los vértices repetidos y queda muy bien. Abajo se ven las partes de esta rueda:<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-plR_nK3YRz0/U2t3Ao6A6ZI/AAAAAAAAIAA/EzdSa-zn0mc/s1600/Imagen2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-plR_nK3YRz0/U2t3Ao6A6ZI/AAAAAAAAIAA/EzdSa-zn0mc/s1600/Imagen2.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Diseño de la rueda.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Es decir, están los tornillos por un lado, la llanta, la goma, las letras y el dibujo todo por separado. Esto es útil en caso de necesitar desarmarla o modificar alguna parte y colorearla más simplemente. De todas maneras, si se pretende hacerla de un solo objeto, se pueden crear grupos de vértices (es muy recomendable hacerlo). Para luego, si es necesario, poder volver a separar las partes. Esto sería así si se pretende animar la rueda en una colisión, donde se puede desarmar o destruir por partes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>No voy a expandirme más al respecto dado que el tutorial se haría muy extenso, pero si alguien desea una explicación más detallada de cómo diseñar la rueda no tiene más que pedirlo.</b></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez que tenemos las dos ruedas, la grande y la pequeña, utilizamos el modificador <i>Mirror</i> para crear las otras dos (tendremos que dar vuelta las letras) y luego lo aplicaremos:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-cninht__bxI/U2t3J_aBXJI/AAAAAAAAIAI/sNT1cN22Ou4/s1600/Imagen3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-cninht__bxI/U2t3J_aBXJI/AAAAAAAAIAI/sNT1cN22Ou4/s1600/Imagen3.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Modificador Mirror en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Al modificador Mirror se lo puede aplicar en relación a un objeto, en este caso el <i>Empty</i> que se ve en la imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Haciendo rotar las ruedas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ahora es el momento de crear un objeto, un cubo por ejemplo, e indicarle a una de las ruedas que gire cuando el objeto se desplace. Algo importante es que todas las partes de la rueda tengan las rotaciones limpias en cero preferentemente. De lo contrario, ocurrirán rotaciones extrañas</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-VPE026ssuB0/U2t3ZdGRp7I/AAAAAAAAIAQ/3f5G64kBvYc/s1600/Imagen4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-VPE026ssuB0/U2t3ZdGRp7I/AAAAAAAAIAQ/3f5G64kBvYc/s1600/Imagen4.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Limpiar rotaciones</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En caso de estar con rotaciones, poner todo en cero, pasar a modo <i>Edit</i>, acomodar a la posición correcta, y volver a modo <i>Object</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Teniendo las ruedas todas con las rotaciones limpias y todos los centros en el centro físico donde irá el eje, vemos cuál es el eje en el cual se moverán de modo local, en este caso el eje <i>X</i>. Entonces, cerramos con candado todas los demás parámetros variables (no es imprescindible hacer esto) y en la variable <i>x</i> fijamos con clic derecho <i>Add Single Driver</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-k-vdq1ReMvA/U2t3mQavY8I/AAAAAAAAIAY/mSaChynLZsM/s1600/Imagen5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-k-vdq1ReMvA/U2t3mQavY8I/AAAAAAAAIAY/mSaChynLZsM/s1600/Imagen5.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Add Single Driver para controlar el giro de los neumáticos.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ahora dividimos la pantalla en la parte derecha, cargamos el <i>Graph Editor</i> y dentro de las opciones elegimos <i>Drivers</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-1COM3CGsevg/U2t3zBonbEI/AAAAAAAAIAg/qjtMCuhICuo/s1600/Imagen6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-1COM3CGsevg/U2t3zBonbEI/AAAAAAAAIAg/qjtMCuhICuo/s1600/Imagen6.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces elegimos una variable, que será el desplazamiento del cubo en <i>Y Local</i> y más arriba, en <i>Scripted Expression</i> colocaremos <i>var</i> o <i>–var</i> según la rueda gire a favor del desplazamiento o en contra (eso lo notaremos al mover el cubo). Entonces, en esta parte le indicamos que cuando el cubo se mueva localmente en el eje <i>Y</i>, la rueda rotará en el eje <i>X</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-AyO8px84u5c/U2t4DCGw78I/AAAAAAAAIAs/nFwN8P0FolQ/s1600/Imagen7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-AyO8px84u5c/U2t4DCGw78I/AAAAAAAAIAs/nFwN8P0FolQ/s1600/Imagen7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Más arriba, en la opción <i>Value</i>, colocaremos el valor del ángulo que visualmente haga que la rotación esté en fase con el movimiento de desplazamiento. En ese aspecto lo mejor es experimentar, al igual que con las otras opciones de los <i>Drivers</i> como <i>Averaged Value</i>, <i>Sum Values</i>, etc…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
A tener en cuenta el efecto estroboscópico</h3>
<div style="text-align: justify;">
Un dato interesante es tener presente el efecto estroboscópico, que nos podrá arruinar la sensación de movimiento de la rueda si la fase de rotación de la rueda concuerda con el paso de los fotogramas. Entonces, como las ruedas presentan simetrías (en los dibujos del neumático, en las tuercas) podría ocurrir que con ciertos valores la rueda parezca no girar, o girar al revés. Para ello, no hay otra que ir haciendo uso del ensayo y error. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-yDeli85Kr4U/U2t5GNX5oNI/AAAAAAAAIA8/Ewuu_6mFMkg/s1600/Tractor2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-yDeli85Kr4U/U2t5GNX5oNI/AAAAAAAAIA8/Ewuu_6mFMkg/s1600/Tractor2.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tractor</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Continuando, en este punto ya tendremos a la rueda madre girando correctamente cuando el cubo se desplace. Lo siguiente es emparentar todas las partes del tractor con este cubo, para que lo sigan a todas partes. Como la variable está aplicada localmente, si rota el cubo las ruedas seguirán girando en la posición correcta.</div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido, agregamos una <i>Constraint Copy Rotation</i> a las demás ruedas para que copien el movimiento de la rueda madre:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-kqXZDsxT7y8/U2t5YdRFCTI/AAAAAAAAIBE/wrEAsoxJXNw/s1600/Imagen8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-kqXZDsxT7y8/U2t5YdRFCTI/AAAAAAAAIBE/wrEAsoxJXNw/s1600/Imagen8.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
Agregamos una Constraint Copy Rotation a todas las demás ruedas y a las</div>
<div style="text-align: left;">
partes de las mismas en caso de estar separadas.</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Con esto, todas las gomas seguirán la misma rotación que la goma que tiene asignado el <i>Driver</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para terminar, agregaremos otra <i>Constraint</i> a las gomas pequeñas para hacerlas doblar. Para ello generamos por ejemplo un <i>Empty</i> manejador que será hijo también del cubo y es lo que actuará como volante del tractor.</div>
<div style="text-align: justify;">
Seleccionamos las gomas chicas y le agregamos dos <i>Constraint</i>, una para limitar la rotación (para que no doblen desmesuradamente) y otra para copiar la rotación del volante:</div>
<div style="text-align: justify;">
En este caso sólo copiaremos la rotación en <i>Z</i>, mientras que de la goma madre copia la rotación en<i> X</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-eMxpI6woSzo/U2t54aaHdiI/AAAAAAAAIBQ/7y9JY2ANsD8/s1600/Imagen9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-eMxpI6woSzo/U2t54aaHdiI/AAAAAAAAIBQ/7y9JY2ANsD8/s1600/Imagen9.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Es conveniente (no sé bien si necesario) poner en todos los casos Local Space</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Recordemos que si la goma está segmentada en varias partes, todas las partes deberán tener la misma <i>Constraint</i>. También lo que se puede hacer es que todas las demás partes copien la rotación de la goma pequeña que sigue al volante, al igual que la otra goma pequeña.</div>
<div style="text-align: justify;">
Luego se completa el tractor de la manera que más nos guste o siguiendo un modelo real. Como se aprecia en esta última imagen siguiente, el Empty que mueve las ruedas tiene todas las variables bloquedadas menos la rotación en Z.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-k4LI7ZtubHY/U2t6XqZPOOI/AAAAAAAAIBY/21-vBC0ST6M/s1600/Imagen10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-k4LI7ZtubHY/U2t6XqZPOOI/AAAAAAAAIBY/21-vBC0ST6M/s1600/Imagen10.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Manejando las ruedas frontales con un Empty volante</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Si se producen rotaciones inesperadas o extrañas, hay que experimentar cambiando entre <i>World Space</i> y <i>Local Space</i>. Aunque lo más probable es que todo requiera la opción <i>Local Space</i> para funcionar correctamente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-2WZDu3UkbX8/U2t6lqe4QUI/AAAAAAAAIBg/A1Qar2rKQWI/s1600/Tractor.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-2WZDu3UkbX8/U2t6lqe4QUI/AAAAAAAAIBg/A1Qar2rKQWI/s1600/Tractor.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, hasta aquí la cosa. Si hay partes que quedaron dudosas o faltantes de explicación hacérmelo saber en el sector de comentarios. Abajo añado un video donde se ve el tractor en funcionamiento.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/tXeh_S3nvt4" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<h3 style="text-align: justify;">
En el próximo tutorial mostraré cómo realizar movimiento de orugas para tanques y esas otras maquinarias excavadoras o grúas que tanto nos gustan.</h3>
<div>
<i>Pf. Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-54022601017077080072014-05-02T17:42:00.002-07:002014-05-02T19:38:18.167-07:00Uso del nodo Mask para enmascarar escenarios reales en Blender 2.70<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> se tratará acerca del enmascarado de objetos en <b>escenarios reales</b> para poder colocar objetos virtuales en ellos. En este aspecto este otro tutorial: <a href="http://www.creacionesblender.com/2014/02/congelar-escenas-con-blender-269-usando.html" target="_blank">Congelar escenas con blender 2.69 usando Mask Layer</a> ya abordó el mismo tema, pero desde otro ángulo y sin animar las máscaras. De manera que siempre es útil tener otro aspecto de una herramienta similar.</div>
<div style="text-align: justify;">
En concreto se toma una escena real que requiere <i>Tracking</i> de cámara para hacerla más realista y se enmascara desde el compositor de nodos uno o más objetos de la escena para poder colocar objetos virtuales que se integren.</div>
<div style="text-align: justify;">
En particular, como se aprecia en el video de muestra y en la siguiente imagen, aquí se requirió también enmascarar el cielo celeste usando un filtro Mate, Color Key, pero esto es sólo anecdótico y no interfiere con el uso del nodo Mask.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-VMNEQAUGCmg/U2Q3Q_j-3iI/AAAAAAAAH84/Ow5tANSLVG0/s1600/0101.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-VMNEQAUGCmg/U2Q3Q_j-3iI/AAAAAAAAH84/Ow5tANSLVG0/s1600/0101.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Un fotograma del video donde se aprecia el uso del nodo Mask</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del Tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para comenzar, realizamos el tracking (<a href="http://www.creacionesblender.com/search?updated-max=2014-02-23T07%3A53%3A00-08%3A00&max-results=6#uds-search-results" target="_blank">Ver estos tutoriales</a>) de la escena. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-pytMfhfsOyA/U2Q3kYQI8YI/AAAAAAAAH9A/fE1nT50ILQ8/s1600/Node_Mask1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-pytMfhfsOyA/U2Q3kYQI8YI/AAAAAAAAH9A/fE1nT50ILQ8/s1600/Node_Mask1.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego de esto procedemos a crear la máscara. Para ello nos dirigimos a <i>Video Editing</i>:<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-1DlalfDSqQk/U2Q3r-XVheI/AAAAAAAAH9I/a7lmDr13cTE/s1600/Node_Mask2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-1DlalfDSqQk/U2Q3r-XVheI/AAAAAAAAH9I/a7lmDr13cTE/s1600/Node_Mask2.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego cargamos en la parte izquierda el <i>Movie Clip Editor</i> y en <i>Mask</i> subimos el video en cuestión:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-VAlYRlq0XCI/U2Q30nQEf4I/AAAAAAAAH9Q/Mj40V3Lw2LU/s1600/Node_Mask3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-VAlYRlq0XCI/U2Q30nQEf4I/AAAAAAAAH9Q/Mj40V3Lw2LU/s1600/Node_Mask3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido ya podemos realizar la máscara sobre el objeto que necesitemos (en este caso un edificio por el que pasarán aviones por delante). Antes de continuar, se puede ver el video adjunto a continuación por si no se tiene en claro lo que se pretende hacer. La primer escena no cuenta, es como para hacer bulto, la segunda es la que posee el procedimiento descrito:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/knYwW1e6xEc" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para comenzar con la máscara, presionamos <i>CRTL</i> más clic izquierdo. Se puede trabajar con la máscara mediante curvas o con trazos rectos manejándolo desde la opción <i>Set Handle Type</i> (pestaña izquierda). Y una vez realizada toda la máscara, se puede cerrar presionando los nodos inicial y final y usando la opción <i>Toggle Cyclic</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, como la máscara requerirá movimiento, aquí tenemos varias opciones. Una de ellas es ir moviéndonos por los fotogramas y ajustando la máscara mientras fijamos los <i>Keyframes</i> presionando <i>I</i> o desde <i>Isert Key</i>.<br />
<br />
<h3>
Moviendo la máscara con uno de los marcadores del Tracking</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero también nos resultará de gran utilidad usar uno de los marcadores provenientes del <i>Tracking</i>. Para que la máscara siga el movimiento del <i>Tracking</i> la marcamos, marcamos luego el marcador y presionamos <i>Parent</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-OzlwNgMqe-Q/U2Q5PtJY0mI/AAAAAAAAH9c/9FB7wFR6hCc/s1600/Node_Mask7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OzlwNgMqe-Q/U2Q5PtJY0mI/AAAAAAAAH9c/9FB7wFR6hCc/s1600/Node_Mask7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero esto resultará útil para objetos estáticos con respecto a la cámara. Un dato importante es no agregar ni quitar nodos a la máscara una vez que la estemos animando, porque de lo contrario se correrán los bordes de los fotogramas anteriores. Es decir, se empieza y termina la animación de la máscara con el mismo número de nodos. </div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando la máscara esté lista podemos indicar que se seleccione la inversa (todos los objetos exteriores) presionando el botón ligado a la opacidad, la cual también es muy útil para que la máscara se suavice de ser necesario</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-2jXPL8T3ubk/U2Q5fk-AOMI/AAAAAAAAH9k/pgmGFxBpX-0/s1600/Node_Mask8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-2jXPL8T3ubk/U2Q5fk-AOMI/AAAAAAAAH9k/pgmGFxBpX-0/s1600/Node_Mask8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Continuamos desde el editor de nodos</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
A partir de aquí nos dirigimos al <i>Node Editor</i>. En este caso se requería primero enmascarar el cielo usando algún filtro <i>Mate</i> (el <i>Color Key</i>, por ejemplo) y luego invertir la máscara realizada en el edificio para que los aviones sean tapados por el edificio grande y el árbol pero no por el pequeño.</div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, para tener una idea, la máscara invertida luce como la siguiente imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kSMx5a_vcpY/U2Q5zCkUyPI/AAAAAAAAH9s/GKpZU69KwRI/s1600/Node_Mask9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-kSMx5a_vcpY/U2Q5zCkUyPI/AAAAAAAAH9s/GKpZU69KwRI/s1600/Node_Mask9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí se ve que desde el nodo <i>Movie Clip</i> sale un conector al nodo <i>Converter</i>, <i>Set Alpha</i> y el nodo <i>Input Mask</i> se conecta al anterior en <i>Alpha</i>. A continuación se debió colocar el mencionado <i>Color Key</i> para quitar el cielo. Al nodo <i>Mask</i> debe cargársele el mismo video con el cual se enmascaró.</div>
<div style="text-align: justify;">
De manera que este grupo de nodos será la capa que cubrirá a las anteriores, que se conformarán por el video de base y la <i>Layer</i> que tenga los aviones:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-r89jiCsZWQw/U2Q6UgJavJI/AAAAAAAAH90/PhwwLxKdKoQ/s1600/Node_Mask10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-r89jiCsZWQw/U2Q6UgJavJI/AAAAAAAAH90/PhwwLxKdKoQ/s1600/Node_Mask10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta parte del resto de los nodos, la que se ve en la rama superior, no requiere demasiada explicación más que decir que se agregó sólo un nodo <i>Vector Blur</i> para dar desenfoque de movimiento a los aeroplanos. Pero si alguien no la comprende no tiene más que comentarlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia, el nodo <i>Mask</i> tiene su propio <i>Motion Blur</i> para el caso de que la máscara se mueva en relación al resto de la imagen. </div>
<div style="text-align: justify;">
A continuación se ve otro video donde se usó el mismo procedimiento, pero para enmascarar unas personas que pasaban delante de un cartel:<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/rTo-hv7EOLk" width="560"></iframe><br /></div>
<br />
Creo que no se me ha pasado nada por alto, cualquier duda o sugerencia serán bienvenidas.<br />
<br />
<i>Por Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-53174735944582361512014-04-05T08:22:00.001-07:002014-04-05T08:28:15.668-07:00Mapeado de esfera en Blender 2.70 con UV Mapping<div style="text-align: justify;">
En este breve <b>tutorial </b>se verá cómo <b>mapear</b> una <b>esfera</b> usando <b>Blender 2.70</b>. Para ello emplearemos el UV Image Editor. Si se quiere colocar rápidamente una textura de carácter rectangular a una esfera, sin embargo, se la puede simplemente cargar desde Texture poniendo coordenadas esféricas, pero no se podrán controlar sus formas y otros parámetros y además no podremos previsualizar el objeto con la textura para trabajar. De manera que el <b>UV Editor</b> es imprescindible para mapear objetos en Blender.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-HBOwLpOIbqE/U0AcS4JH7gI/AAAAAAAAH1w/S5fO8HWlG70/s1600/Jupiter_con_Io.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-HBOwLpOIbqE/U0AcS4JH7gI/AAAAAAAAH1w/S5fO8HWlG70/s1600/Jupiter_con_Io.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
Júpiter con una de sus lunas, Io. La misma se encuentra mucho más cerca de</div>
<div style="text-align: left;">
la cámara de lo que aparenta. Realizado en Blender. El crédito de la textura<br />
es de la NASA.</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del Tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, generamos una esfera con, por ejemplo, 64 segmentos y 32 anillos. Al finalizar el trabajo o en este momento le podemos aplicar <i>Smooth</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-v8f4vTviyXM/U0Ac_a1mn0I/AAAAAAAAH14/Ieilu1DTo90/s1600/Mapeado_Esfera_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-v8f4vTviyXM/U0Ac_a1mn0I/AAAAAAAAH14/Ieilu1DTo90/s1600/Mapeado_Esfera_1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Esfera para planeta en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido, y esto es muy importante, eliminamos ambos polos.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-XhXn6ZirErA/U0AdVJIy0CI/AAAAAAAAH2A/AGopGt0tgt8/s1600/Mapeado_Esfera_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-XhXn6ZirErA/U0AdVJIy0CI/AAAAAAAAH2A/AGopGt0tgt8/s1600/Mapeado_Esfera_2.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://4.bp.blogspot.com/-KbE7Tz7KPwk/U0AdWE4onzI/AAAAAAAAH2I/QrEsX3HhBU0/s1600/Mapeado_Esfera_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-KbE7Tz7KPwk/U0AdWE4onzI/AAAAAAAAH2I/QrEsX3HhBU0/s1600/Mapeado_Esfera_3.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Luego de esto, seleccionando los dos anillos de vértices (<i>ALT + clic derecho</i> y luego <i>ALT + SHIFT + clic derecho</i>), extruimos <i>E</i> y escalamos manteniendo el eje <i>Z</i> constante: <i>S + SHIFT + Z</i>. Luego desde la vista frontal levantamos ambos anillos hasta coincidir con la curvatura de la esfera. Para ello simplemente presionamos <i>S</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-vZVhkuzeU_E/U0AdvpEWMQI/AAAAAAAAH2Q/k44WWHzvqDY/s1600/Mapeado_Esfera_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-vZVhkuzeU_E/U0AdvpEWMQI/AAAAAAAAH2Q/k44WWHzvqDY/s1600/Mapeado_Esfera_4.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seleccionamos uno de los semi-meridianos y con <i>CTRL + E</i> elegimos la opción <i>Mark Seam.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0-mukthTgDw/U0Ad57TVt3I/AAAAAAAAH2Y/AgidJpeTmOQ/s1600/Mapeado_Esfera_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-0-mukthTgDw/U0Ad57TVt3I/AAAAAAAAH2Y/AgidJpeTmOQ/s1600/Mapeado_Esfera_5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creamos un material y seleccionamos la textura indicando en <i>Mapping, UV</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-VJAxvOmsP_Q/U0AeBGOH9sI/AAAAAAAAH2g/DZkhOTOwVyw/s1600/Mapeado_Esfera_8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-VJAxvOmsP_Q/U0AeBGOH9sI/AAAAAAAAH2g/DZkhOTOwVyw/s1600/Mapeado_Esfera_8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego nos desplazamos a <i>UV Editing</i> y cargamos la misma imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-p_YWPNMsL2U/U0AeG0vGm5I/AAAAAAAAH2o/2XRL9g4T-o0/s1600/Mapeado_Esfera_9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-p_YWPNMsL2U/U0AeG0vGm5I/AAAAAAAAH2o/2XRL9g4T-o0/s1600/Mapeado_Esfera_9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con la esfera en modo <i>Edit</i>, presionamos <i>U</i> y seleccionamos proyección esférica</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-DaBfgSRM0o4/U0AeTN2MfdI/AAAAAAAAH2w/L8J7sfUNNK0/s1600/Mapeado_Esfera_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-DaBfgSRM0o4/U0AeTN2MfdI/AAAAAAAAH2w/L8J7sfUNNK0/s1600/Mapeado_Esfera_10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego, para que el rectángulo de la textura se cubra totlmente en las opciones de <i>Sphere Projection </i>seleccionamos <i>Align to Object</i>, <i>Polar ZX</i>, <i>Correct Aspect</i> y <i>Scale to Bounds</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-sjgivJ6JOAI/U0AegJ9pvvI/AAAAAAAAH24/dCMs-EOX5BU/s1600/Mapeado_Esfera_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-sjgivJ6JOAI/U0AegJ9pvvI/AAAAAAAAH24/dCMs-EOX5BU/s1600/Mapeado_Esfera_12.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Volviendo a la vista <i>3D</i>, tenemos que corregir los orificios polares para terminar el trabajo. Los seleccionamos individualmente y presionamos <i>W</i>,<i> Merge</i>, <i>At Center</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-GjMcgGQAkmo/U0Aes87fvVI/AAAAAAAAH3A/GGewT30d2tE/s1600/Mapeado_Esfera_15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-GjMcgGQAkmo/U0Aes87fvVI/AAAAAAAAH3A/GGewT30d2tE/s1600/Mapeado_Esfera_15.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-2UAEI4ydRz0/U0Aet1hmtKI/AAAAAAAAH3I/HfGgQ9xFq3E/s1600/Mapeado_Esfera_16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-2UAEI4ydRz0/U0Aet1hmtKI/AAAAAAAAH3I/HfGgQ9xFq3E/s1600/Mapeado_Esfera_16.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Y con esto ya tendremos la esfera correctamente mapeada:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-5G4Y9leKqsc/U0Ae4fSJKCI/AAAAAAAAH3Q/e80I_x5ncOs/s1600/Mapeado_Esfera_17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-5G4Y9leKqsc/U0Ae4fSJKCI/AAAAAAAAH3Q/e80I_x5ncOs/s1600/Mapeado_Esfera_17.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia serán bienvenidas.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<i>Por Mariano Miguel Lanzi</i></div>
<div style="text-align: justify;">
Los créditos de las imágenes de la Tierra, Júpiter y de Io son de la NASA</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-47470912979675071572014-04-03T11:35:00.002-07:002014-04-03T14:36:36.821-07:00Planeta Tierra muy realista hecho en Blender 2.70<div style="text-align: justify;">
Inauguro con este <b>tutorial</b> la nueva versión del <b>Blender 2.70</b> la cual está disponible libremente para su descarga en la <a href="http://www.blender.org/" target="_blank">página oficial de Blender</a>. Igualmente, no se usaron las novedades que trae la nueva versión, las cuales quedarán para otros tutoriales futuros. En este caso voy a seguir con los temas astronómicos y buscando encontré un videotutorial excelente para recrear un <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6GLIbPKpgQ4" target="_blank">planeta Tierra muy realista</a>. Entonces, es a partir de este videotutorial que me he basado para hacer este con muy pocos cambios. Las imágenes usadas para las texturas las saqué de la página de <a href="http://www.blenderguru.com/videos/create-a-realistic-earth/" target="_blank">Blender Gurú</a>. Las cuales están ofrecidas allí libremente para su uso y son producidas por la <b>NASA</b>. El tutorial consta básicamente de dos partes o etapas bien definidas: la de la creación de los materiales con sus respectivas texturas, y la del editor de nodos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-5_O9iuvVL_U/Uz2k3OxDHrI/AAAAAAAAHxM/OUu-Beo2qPI/s1600/Tierra_Realista_Blender_D.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-5_O9iuvVL_U/Uz2k3OxDHrI/AAAAAAAAHxM/OUu-Beo2qPI/s1600/Tierra_Realista_Blender_D.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tierra realista realizada en Blender 2.70.</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, creamos una esfera con: <i>Segments</i> 64 y <i>Rings</i> 32 y con <i>Smooth</i>. Al manterial le colocamos en <i>Diffuse</i>, <i>Minnaert</i> con un valor de <i>Darkness</i> de 0.3 aproximadamente. Al <i>Specular</i> lo bajaremos a 0 pues luego a ese parámetro se lo trabajará desde la textura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-TyF2cGWFK7A/Uz2lQR5FMWI/AAAAAAAAHxU/glaX_ZEA-rM/s1600/Tierra_Realista_Blender_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-TyF2cGWFK7A/Uz2lQR5FMWI/AAAAAAAAHxU/glaX_ZEA-rM/s1600/Tierra_Realista_Blender_2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Esfera para planeta en Blender 2.70</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Para la iluminación colocaremos un solo foco tipo <i>Sun</i> de intensidad aproximada a 1,35 aunque esto dependerá de las distancias y el tamaño de la Tierra.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-GEPT9MwjNWg/Uz2lbP5ULlI/AAAAAAAAHxc/Rn_-oq0gw4A/s1600/Tierra_Realista_Blender_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-GEPT9MwjNWg/Uz2lbP5ULlI/AAAAAAAAHxc/Rn_-oq0gw4A/s1600/Tierra_Realista_Blender_3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego de esto cargamos la primer textura (la imagen en colores designada como <i>Color Map</i> en el link de <b>Blender Guru</b> de más arriba). A esta textura le colocamos en <i>Projection: Sphere</i>. Si hacemos un <i>Render </i>se debería visualizar más o menos como en la siguiente imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-JTzNncrig9w/Uz2lgpO6EKI/AAAAAAAAHxk/m0dTIQW0Weo/s1600/Tierra_Realista_Blender_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-JTzNncrig9w/Uz2lgpO6EKI/AAAAAAAAHxk/m0dTIQW0Weo/s1600/Tierra_Realista_Blender_5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hecho lo anterior, cargamos la segunda textura, la que se encargará de darle una especie de relieve con sombras y brillos en los bordes. Esta imagen es la que se designa como <i>Bump Map</i> en el link. La misma es en tonos de grises. En las características de la textura también tildaremos en proyección, esfera y además destildamos el <i>Color</i> y tildamos <i>Normal</i> en -0.3 y <i>Best Quality</i> como se ve a continuación:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-OGhUl3Vm_dI/Uz2ll7IjGeI/AAAAAAAAHxs/xUkdbcnnXpg/s1600/Tierra_Realista_Blender_7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-OGhUl3Vm_dI/Uz2ll7IjGeI/AAAAAAAAHxs/xUkdbcnnXpg/s1600/Tierra_Realista_Blender_7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A esta altura tendremos un material con dos texturas. Falta una más, la cual servirá para enmascarar la tierra con el mar, para que sólo refleje este último. De manera que cargamos la textura cuya imagen se denomina <i>Specularity Mask</i>. La textura tendrá las siguientes características: <i>Specular</i>. 0,5, <i>Negative</i> y <i>RGB to Intensity</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-j9tIktvKv0A/Uz2lq-b0kTI/AAAAAAAAHx0/JbBeISvp30Q/s1600/Tierra_Realista_Blender_11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-j9tIktvKv0A/Uz2lq-b0kTI/AAAAAAAAHx0/JbBeISvp30Q/s1600/Tierra_Realista_Blender_11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora dividimos la pantalla y cargamos el <i>Node Editor</i> pero en la parte de <i>Shaders Nodes</i> mientras que el en material tildamos <i>Use Nodes</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-r-jPRctyqQk/Uz2l2bzuHtI/AAAAAAAAHx8/iiMDMxKLp44/s1600/Tierra_Realista_Blender_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-r-jPRctyqQk/Uz2l2bzuHtI/AAAAAAAAHx8/iiMDMxKLp44/s1600/Tierra_Realista_Blender_12.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-rkbBqvykx_o/Uz2l2xaFkoI/AAAAAAAAHyE/Vpf8xqjN0iM/s1600/Tierra_Realista_Blender_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-rkbBqvykx_o/Uz2l2xaFkoI/AAAAAAAAHyE/Vpf8xqjN0iM/s1600/Tierra_Realista_Blender_13.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
A continuación, desde los nodos creamos un nuevo material seleccionando <i>Add</i>, <i>Input</i>, <i>Material</i> y le cargamos la textura <i>Night Lights</i>. Esta textura estará asociada a un material que tendrá cierto valor de<i> Emit </i>(a probar)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-KQeRR0TBJNs/Uz2l-NjLoII/AAAAAAAAHyM/a6X9W6xrJfk/s1600/Tierra_Realista_Blender_15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-KQeRR0TBJNs/Uz2l-NjLoII/AAAAAAAAHyM/a6X9W6xrJfk/s1600/Tierra_Realista_Blender_15.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego creamos otro material desde los nodos que será el que actuará como separador entre los dos materiales.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-h3AkUrKNh2w/Uz2mDi_nokI/AAAAAAAAHyU/d6g2C8WC1Os/s1600/Tierra_Realista_Blender_17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-h3AkUrKNh2w/Uz2mDi_nokI/AAAAAAAAHyU/d6g2C8WC1Os/s1600/Tierra_Realista_Blender_17.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia en la siguiente imagen, al separador le interponemos un nodo <i>Converter</i>, <i>Color Ramp</i> que vaya de blanco a negro pero bastante más de negro. A medida que aumenta el blanco, el separador (denominado en Astronomía terminador) se ampliará haciéndose más difuso. De manera que aquí dependerá de buscar el punto más conveniente. Ese <i>Color Ramp</i> se conectrá al <i>Fac</i> del<i> Mix</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/--zJ0gGBDaCs/Uz2mI7PTSQI/AAAAAAAAHyc/CTRVISlMtmU/s1600/Tierra_Realista_Blender_19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/--zJ0gGBDaCs/Uz2mI7PTSQI/AAAAAAAAHyc/CTRVISlMtmU/s1600/Tierra_Realista_Blender_19.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si hacemos un render ya veremos que en la parte oscura aparecerán las luces y las siluetas un poco más claras de los continentes. Trabajando con el emit del material se verán grandes cambios en esta etapa. La primera imagen es con <i>Emit</i> de 0,2 y la segunda de 0,05</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-xMDzc56ytDs/Uz2mOlM4zVI/AAAAAAAAHyk/O5qhIVHJWCQ/s1600/Tierra_Realista_Blender_20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-xMDzc56ytDs/Uz2mOlM4zVI/AAAAAAAAHyk/O5qhIVHJWCQ/s1600/Tierra_Realista_Blender_20.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-CQ3fA7Niocs/Uz2mPHB4R1I/AAAAAAAAHys/BoTNy0xO1AQ/s1600/Tierra_Realista_Blender_21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-CQ3fA7Niocs/Uz2mPHB4R1I/AAAAAAAAHys/BoTNy0xO1AQ/s1600/Tierra_Realista_Blender_21.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<h3 style="text-align: justify;">
Agregado de las nubes</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para continuar, duplicamos la esfera y la escalamos levemente. A esta nueva esfera le colocamos en materal <i>Specular</i> de cero y en <i>Transparency</i> un <i>Alpha</i> también nulo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-Z3DxxTRfXms/Uz2mYB8i27I/AAAAAAAAHy0/H9fDx6Q5iHI/s1600/Tierra_Realista_Blender_23.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-Z3DxxTRfXms/Uz2mYB8i27I/AAAAAAAAHy0/H9fDx6Q5iHI/s1600/Tierra_Realista_Blender_23.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La textura asociada a este material es la que se denomina <i>Clouds</i> y sus características son las que se leen en la siguiente imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1fADzg6xjl0/Uz2mfhrWC5I/AAAAAAAAHy8/een3Q8byc1c/s1600/Tierra_Realista_Blender_24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1fADzg6xjl0/Uz2mfhrWC5I/AAAAAAAAHy8/een3Q8byc1c/s1600/Tierra_Realista_Blender_24.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia, le tildamos <i>Color, Alpha</i> y <i>RGB to Intensity</i> de blanco. En <i>Shadow</i>, a todas las texturas le tildaremos la opción <i>Receive Transparent</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-4J4rMy2ORAs/Uz2mmnDeHQI/AAAAAAAAHzE/eS9KKyXdYu8/s1600/Tierra_Realista_Blender_25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-4J4rMy2ORAs/Uz2mmnDeHQI/AAAAAAAAHzE/eS9KKyXdYu8/s1600/Tierra_Realista_Blender_25.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-sJtBQWqLCiA/Uz2mmz95X4I/AAAAAAAAHzI/R6lho4ezeoU/s1600/Tierra_Realista_Blender_26.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-sJtBQWqLCiA/Uz2mmz95X4I/AAAAAAAAHzI/R6lho4ezeoU/s1600/Tierra_Realista_Blender_26.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Creamos otra esfera levemente mayor que la de las nubes, la cual actuará como atmósfera. Al material le pondremos: <i>Specular</i> = 0 y <i>Transparency</i> = 0,5. Con <i>Fresnel</i> de 1,5, <i>Blend</i> 1,7 y <i>Specular</i> de 1.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-gh2X8NW3x_c/Uz2mtSKYhNI/AAAAAAAAHzU/cJA7LhT-0hc/s1600/Tierra_Realista_Blender_27.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-gh2X8NW3x_c/Uz2mtSKYhNI/AAAAAAAAHzU/cJA7LhT-0hc/s1600/Tierra_Realista_Blender_27.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Node Editor</h3>
<div style="text-align: justify;">
A partir de aquí pasamos al editor de nodos para terminar el trabajo. Para comenzar, agregamos un <i>RGB Curves</i> al cual oscurecemos y a continuación un <i>Blur</i>. A esto lo unimos con un <i>Color Mix Add</i> con la imagen pura. A decir verdad, aquí es mucho ensayo y error pues hay muchas combinaciones posibles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-hJG3yFA2RHY/Uz2m0i4QQcI/AAAAAAAAHzc/iQR7PpORsS4/s1600/Tierra_Realista_Blender_28.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-hJG3yFA2RHY/Uz2m0i4QQcI/AAAAAAAAHzc/iQR7PpORsS4/s1600/Tierra_Realista_Blender_28.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para darle a su vez otro resplandor atmosférico se pueden poner en paralelo otro nodo <i>Blur</i> unido con un <i>Mix</i> Add al igual que con los nodos de la parte inferior. Como los <i>Blur</i> hacen que la imagen se desdibuje bastante, agregando al comienzo un nodo <i>Filter</i>, <i>Filter</i>, <i>Sharpen</i> se verá cómo cambia la cosa. De hecho, cambia demsiado y cuando le colocamos una imagen de fondo como podría ser la Vía Láctea, ya no queda bien. De manera que habrá que trabajar con los blurs, disminuyendo sus valores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-4CUwvMHixpg/Uz2m6wAKGdI/AAAAAAAAHzk/IdK3w5_Vm30/s1600/Tierra_Realista_Blender_29.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-4CUwvMHixpg/Uz2m6wAKGdI/AAAAAAAAHzk/IdK3w5_Vm30/s1600/Tierra_Realista_Blender_29.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el tutorial vuelve a los materiales y selecciona los valores que a continuación se muestran aunque no logré comprender bién cuál es la finalidad:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-x3w0VC72--A/Uz2nBsbPnvI/AAAAAAAAHzs/2PcX7HDFxGo/s1600/Tierra_Realista_Blender_32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-x3w0VC72--A/Uz2nBsbPnvI/AAAAAAAAHzs/2PcX7HDFxGo/s1600/Tierra_Realista_Blender_32.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para un fondo negro, la configulación de los nodos podría ser la que se muestra a continuación en las dos imágenes:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kNK35vTvLT0/Uz2nH8moimI/AAAAAAAAHz0/iORgrzbxhm8/s1600/Tierra_Realista_Blender_33.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-kNK35vTvLT0/Uz2nH8moimI/AAAAAAAAHz0/iORgrzbxhm8/s1600/Tierra_Realista_Blender_33.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-JycVQd1H7xI/Uz2nIUTyIoI/AAAAAAAAHz4/KrFM8SEppUw/s1600/Tierra_Realista_Blender_34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-JycVQd1H7xI/Uz2nIUTyIoI/AAAAAAAAHz4/KrFM8SEppUw/s1600/Tierra_Realista_Blender_34.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Luego si ponemos una imagen de fondo que presente colores, tendremos que desactivar el nodo <i>Sharpen</i> y trabajar con los <i>Blurs</i> y los <i>Mix</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6hLE0js0trI/Uz2nQn9cUSI/AAAAAAAAH0E/LnQnjY329VA/s1600/Tierra_Realista_Blender_35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-6hLE0js0trI/Uz2nQn9cUSI/AAAAAAAAH0E/LnQnjY329VA/s1600/Tierra_Realista_Blender_35.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aunque eso dependerá de los gustos de cada uno. A continuación algunas imágenes más:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-lmgLZD882gs/Uz2ngRI_JdI/AAAAAAAAH0M/Mx_8TGqiFik/s1600/Tierra_Realista_Blender_A.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-lmgLZD882gs/Uz2ngRI_JdI/AAAAAAAAH0M/Mx_8TGqiFik/s1600/Tierra_Realista_Blender_A.jpg" height="112" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-cS9TTc8mbPk/Uz2nglKZJ2I/AAAAAAAAH0Q/kR6TXLPUB1I/s1600/Tierra_Realista_Blender_B.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-cS9TTc8mbPk/Uz2nglKZJ2I/AAAAAAAAH0Q/kR6TXLPUB1I/s1600/Tierra_Realista_Blender_B.jpg" height="112" width="200" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia ir al sector de comentarios y plantear con total confianza. </div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-XRANJHIRq7Q/Uz2nhE0EX1I/AAAAAAAAH0Y/ZHt6-xC_EmA/s1600/Tierra_Realista_Blender_C.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-XRANJHIRq7Q/Uz2nhE0EX1I/AAAAAAAAH0Y/ZHt6-xC_EmA/s1600/Tierra_Realista_Blender_C.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="" style="clear: both; text-align: justify;">
<i>Por Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com8tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-63974443135222564642014-03-23T12:42:00.000-07:002014-03-23T12:42:05.778-07:00Cómo crear una galaxia espiral con Blender<div class="MsoNormal">
</div>
<div style="text-align: justify;">
A continuación presentaré un <b>tutorial</b> de cómo crear una <b>galaxia espiral</b> mediante <b>Blender 2.69</b>. Este tipo de galaxias, como nuestra <b>Vía Láctea</b> o <b>Andrómeda </b>(entre otras miles de millones), constan de un núcleo bien definido en la mayoría de los casos y de coloración tendiente al rojo (debido a la población de estrellas que allí habitan). Los brazos espirales, sin embargo, presentan colores azulados. Antes de continuar debo dar el crédito correspondiente <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8aVOQw-BIf0" target="_blank">a este videotutorial del cual me basé</a>. Claro está que he cambiado muchos de los pasos y el video en cuestión me sirvió mucho como base. En principio cambié muchas cosas debido a que no terminé de comprender bien cómo lo hacía y por otra parte, para llevar una línea distinta que no tienda a la mera repetición. Finalmente aprovecho la oportunidad para dar a conocer que ya está disponible para su descarga la nueva versión: <a href="http://www.blender.org/" target="_blank">Blender 2.7</a>. No me queda más que agradecer a los desarrolladores que trabajan muchísimo para sacar a la luz nuevas versiones de este increíble programa. Y totalmente gratuita. <b>De todas maneras se pueden hacer donaciones a la fundación</b>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-QJoDnO8uJbI/Uy8vwPHAXhI/AAAAAAAAHqc/bUN7utGUAvU/s1600/Galaxia27.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-QJoDnO8uJbI/Uy8vwPHAXhI/AAAAAAAAHqc/bUN7utGUAvU/s1600/Galaxia27.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Tutorial creación de Galaxia Espiral en Blender 2.69</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Damos comienzo al tutorial. Como es bastante extenso, está separado en subtítulos. La creación de la galaxia consta de varios sistemas de partículas y materiales. Por lo que muchas de las imágenes poseen dos o tres pestañas abarcando todas las variables de los materiales y demás. Si algo no se entiende se puede comunicar en la sección de comentarios.<a name='more'></a></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Force Field: Vortex</h3>
<div style="text-align: justify;">
Comenzamos agregando una fuerza. Vamos a la opción agregar, <i>Force Field</i>, <i>Vortex</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-xBaGRpwPIu0/Uy8xv9J_HDI/AAAAAAAAHqk/t56k_pADGRE/s1600/Galaxia1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-xBaGRpwPIu0/Uy8xv9J_HDI/AAAAAAAAHqk/t56k_pADGRE/s1600/Galaxia1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Agregando los vórtices que actuarán sobre las partículas.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
A este vórtice le insertaremos Keyframes en el Frame 1 fijaremos el Strenght = -2.8 y el Flow = 3. Los demás valores los dejamos como en la primera imagen de abajo. Nos movemos al Frame 2 y ponemos 0 en ambos valores mencionadoa arriba y lo fijamos con I.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-bQFiygawqpw/Uy8x_UL5i9I/AAAAAAAAHqs/ASggU_j0IiE/s1600/Galaxia2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-bQFiygawqpw/Uy8x_UL5i9I/AAAAAAAAHqs/ASggU_j0IiE/s1600/Galaxia2.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gvn3JWhEI5U/Uy8yAF0e5WI/AAAAAAAAHqw/shK1AkaEr1M/s1600/Galaxia3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gvn3JWhEI5U/Uy8yAF0e5WI/AAAAAAAAHqw/shK1AkaEr1M/s1600/Galaxia3.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Luego duplicaremos el vórtice y lo movemos hacia arriba. También, al original lo desplazamos hacia arriba pues en el centro de coordenadas agregaremos un cilindro hueco por donde se emitirán las partículas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/--ZTCuTvP1QI/Uy8yNp5x1CI/AAAAAAAAHq8/XNO3XrUrqXc/s1600/Galaxia4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/--ZTCuTvP1QI/Uy8yNp5x1CI/AAAAAAAAHq8/XNO3XrUrqXc/s1600/Galaxia4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-zM0zplAmfTQ/Uy8yOdCH8vI/AAAAAAAAHrA/pqH6UOTQ5rE/s1600/Galaxia6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-zM0zplAmfTQ/Uy8yOdCH8vI/AAAAAAAAHrA/pqH6UOTQ5rE/s1600/Galaxia6.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Al cilindro lo escalaremos al tamaño y forma aproximados a la siguiente imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-G7W0DeS1SyI/Uy8yVtx2ezI/AAAAAAAAHrM/16Epd6pAVYE/s1600/Galaxia7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-G7W0DeS1SyI/Uy8yVtx2ezI/AAAAAAAAHrM/16Epd6pAVYE/s1600/Galaxia7.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Creando el cilindro que actuará de emisor de las partículas.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
De este objeto situado en el núcleo de la galaxia se emitirán las partículas. Pero no se emitirán de toda su superficie, sino de cuatro bandas. Para ello, en modo <i>Edit</i>, marcamos cuatro sectores como se ve en la siguiente figura y en <i>Object Data</i> le asignamos el grupo de vértices. En este caso le puse <i>Emisor</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YWwy6d4f0wA/Uy8yqNhJrcI/AAAAAAAAHrU/ICoFYxxOsWI/s1600/Galaxia8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-YWwy6d4f0wA/Uy8yqNhJrcI/AAAAAAAAHrU/ICoFYxxOsWI/s1600/Galaxia8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Primer sistema de partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
El primer sistema tendrá las siguientes características. Estas partículas actuarán como estrellas ubicadas de manera aleatoria, no siguiendo los brazos espirales.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/--xtLA08j0JM/Uy8y16hgW5I/AAAAAAAAHrc/QdpvFCncXf4/s1600/Galaxia11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/--xtLA08j0JM/Uy8y16hgW5I/AAAAAAAAHrc/QdpvFCncXf4/s1600/Galaxia11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, separé el sistema de partículas en 3 para que se aprecien todos los parámetros. El único que posee fijos dos <i>Keyframes</i> es el <i>Damp</i>. En el Frame 1 tiene el valor 0 y en el frame 2 el valor 1. Esto es así para fijar las partículas en la posición y que no se desplacen luego de emitirse. El valor negativo del <i>Start</i> es para que en el frame 1, una vez comenzada la película, la galaxia ya se encuentre "armada".</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Creamos un material para las estrellas</h3>
<div style="text-align: justify;">
En material marcamos <i>Halo</i> y <i>Shaded</i> con los valores como los indicados en la siguiente imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-duc3ZOOeomk/Uy8zno7bkaI/AAAAAAAAHrk/7LK3Lnpht2U/s1600/Galaxia12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-duc3ZOOeomk/Uy8zno7bkaI/AAAAAAAAHrk/7LK3Lnpht2U/s1600/Galaxia12.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Materiales con texturas asociadas.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
A la derecha están las especificaciones del material, a la izquierda la textura <i>Blend</i>. Para dar el color a la textura. Lo primero a considerar en la textura es colocar la opción <i>Blend</i> con tres colores: Azul para los brazos espirales, rojo para las estrellas cercanas al núcleo y blanco en el centro del núcleo. Para que se produzca este degradado de colores, en <i>Mapping</i> le daremos <i>Coordinat Object</i> y seleccionaremos el cilindro. Más arriba, en <i>Blend</i> colocaremos la opción <i>Spherical</i>. En <i>Size</i>, finalmente, 0,01 a los tres ejes. Si hacemos un <i>Render</i> en esta etapa ya veremos cómo se distribuyen los colores. Aquí cada cual trabajará con la textura <i>Blend</i> como mejor le parezca visualmente.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Segundo sistema de partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para trabajar con el nuevo sistema de partículas, podemos ocultar el anterior desde el ojo de <i>Object Modifiers</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Al nuevo sistema de partículas le colocamos los valores que se indican a continuación. El <i>Damp</i> nuevamente posee un valor de 0 en el <i>Frame</i> número 1, y de 1 en el <i>Frame</i> número 2. Aquí, a diferencia del anterior, haremos que se emitan desde el grupo de vértices, de manera que en <i>Vertex Group</i> los asignamos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-m0MI8MLgw6U/Uy80P3u4sbI/AAAAAAAAHrs/HC6lWIHKYA4/s1600/Galaxia13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-m0MI8MLgw6U/Uy80P3u4sbI/AAAAAAAAHrs/HC6lWIHKYA4/s1600/Galaxia13.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Eventualmente, si el remolino se ve mal, puede ocurrir que las normales estén alteradas en el grupo de vértices. Seleccionamos el cilindro y en modo edición tildamos el cubo de las normales para ver que todas apunten hacia afuera.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-t6T00N9VkpM/Uy80Wkn3mcI/AAAAAAAAHr0/QAk6PMveS0A/s1600/Galaxia14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-t6T00N9VkpM/Uy80Wkn3mcI/AAAAAAAAHr0/QAk6PMveS0A/s1600/Galaxia14.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En caso que estén alteradas, en la pestaña de la izquierda (<i>T</i>) accionaremos <i>Flip Direction</i> a las que estén cambiadas.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora crearemos el material 2. Lo llamaremos, por ejemplo, estrellas varias. Dicho material es todo igual al anterior, incluyendo la textura pero con el <i>Color Ramp</i> degradado entre azul, rojo amarillo y blanco, en orden desde el exterior azul y el núcleo blanco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-yenkJTuM5Bw/Uy80loKXBlI/AAAAAAAAHr8/Aj3n5cxSccQ/s1600/Galaxia20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-yenkJTuM5Bw/Uy80loKXBlI/AAAAAAAAHr8/Aj3n5cxSccQ/s1600/Galaxia20.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creamos a continuación una luz<i> Point</i> de energía 5, distancia 5, difusa y esférica y la colocamos en el centro de la galaxia.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Tercer sistema de partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Este sistema tiene la finalidad de reforzar el primer sistema con estrellas azules en los brazos y rojas en el núcleo. Las características son las siguientes:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-TSUeTN90Z3U/Uy80yGDVGuI/AAAAAAAAHsE/vY3EMCdAzjk/s1600/Galaxia22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-TSUeTN90Z3U/Uy80yGDVGuI/AAAAAAAAHsE/vY3EMCdAzjk/s1600/Galaxia22.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Partículas que forman los brazos espirales</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Cuarto sistema de partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Con este sistema, se reforzará el glóbulo nuclear y se agregarán los cúmulos. Para ello creamos una esfera en la zona del núcleo con las siguientes características de material y textura:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-iw6UoNt7XbE/Uy81DA_IdBI/AAAAAAAAHsM/3RGe3C7RxeI/s1600/Galaxia23.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-iw6UoNt7XbE/Uy81DA_IdBI/AAAAAAAAHsM/3RGe3C7RxeI/s1600/Galaxia23.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego para los cúmulos galácticos, copiamos el mismo sistema de partículas y el material pero variamos la cantidad y el tamaño como se ve en la siguiente imagen.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-mQWeGkvGr7Y/Uy81NM2FX7I/AAAAAAAAHsU/8ausLwE2IaU/s1600/Galaxia24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-mQWeGkvGr7Y/Uy81NM2FX7I/AAAAAAAAHsU/8ausLwE2IaU/s1600/Galaxia24.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí variaremos la intensidad del <i>Alpha</i> tanto del material como de la textura, pues cuando se obtienen imágenes de galaxias lejanas, los cúmulos no se muestran con intensidad respecto del brillo del plano galáctico y el núcleo.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Material que aportará un brillo general</h3>
<div style="text-align: justify;">
Creamos una esfera y la escalamos en el plano XY hasta formar un disco que cubra toda la galaxia. En material seleccionaremos <i>Volume</i> y en <i>Lighting Shadowed</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dentro de este disco colocamos una lámpara <i>Point</i> con energía = 8, distancia = 7, <i>Diffuse</i> y <i>Sphere</i>. Para que la iluminación sea más correcta, vista de perfil la esfera se puede deformar desde el centro y se la vería aproximadamente como en la siguiente imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-RaVAvCVQSrc/Uy81muhmVRI/AAAAAAAAHsc/x1DbujRv9CM/s1600/Galaxia25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-RaVAvCVQSrc/Uy81muhmVRI/AAAAAAAAHsc/x1DbujRv9CM/s1600/Galaxia25.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Galaxia espiral vista de perfil</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si se quiere representar a esta galaxia de perfil, habrá que agregarle un sistema de partículas dentro del disco que actúe como material absorbente (color negro). Esto sería para emular el polvo cósmico que opaca la luz de las estrellas lejanas y por donde anda el Sol con todos nosotros en este momento.</div>
<div style="text-align: justify;">
Al disco en cuestión le activaremos <i>Wire</i> desde las propiedades de objeto como se ve en la siguiente imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-UTck2TXGF-g/Uy82JIGkz6I/AAAAAAAAHsk/sv-5U498PQA/s1600/Galaxia26.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-UTck2TXGF-g/Uy82JIGkz6I/AAAAAAAAHsk/sv-5U498PQA/s1600/Galaxia26.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que resta es hacer que la luz emita en los colores correspondientes a cada zona de la galaxia, desde blanco rojo en el centro hasta azul en los brazos. Para ello seleccionamos la lámpara y le agregamos una textura Blend como se muestra a continuación:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-bepJc-HnG7A/Uy82PuDF1dI/AAAAAAAAHss/KL6Q6ld7hQs/s1600/Galaxia27.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-bepJc-HnG7A/Uy82PuDF1dI/AAAAAAAAHss/KL6Q6ld7hQs/s1600/Galaxia27.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, hay que ir probando la configuración que más nos represente el objeto que queramos hacer. En este caso una de las miles de combinaciones es la que se ve en la imagen anterior.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Último sistema de partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Este sistema de partículas podría ser opcional, y es el que le aporta una especie de rotura de simetría en los colores de los brazos, dándole regiones de nubes de tonalidades rojas con creación de estrellas. Para realizarlo vamos a una nueva Layer y creamos un cilindro de seis caras, por cada una de las cuales se emitirán las partículas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-v2G6A0apqx8/Uy82YwCU64I/AAAAAAAAHs0/VdGEEveLoLY/s1600/Galaxia28.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-v2G6A0apqx8/Uy82YwCU64I/AAAAAAAAHs0/VdGEEveLoLY/s1600/Galaxia28.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El material para estas partículas es el siguiente:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-JbnQfWNJkAI/Uy82ip6HiZI/AAAAAAAAHs8/igVzC1I1Je0/s1600/Galaxia29.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-JbnQfWNJkAI/Uy82ip6HiZI/AAAAAAAAHs8/igVzC1I1Je0/s1600/Galaxia29.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-pLQvipk5M9k/Uy82jQgrm7I/AAAAAAAAHtA/qFXtDecEnWE/s1600/Galaxia30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-pLQvipk5M9k/Uy82jQgrm7I/AAAAAAAAHtA/qFXtDecEnWE/s1600/Galaxia30.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Nuevamente aquí es cuestión de probar la configuración que más nos guste. Llevamos a la<i> Layer 1</i></div>
<div style="text-align: justify;">
Con el valor <i>Start</i> le controlamos la longitud de los brazos o la extensión de las partículas. Aquí, en lugar de -280 le terminé colocando -100.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-cT5VI1JZB0g/Uy82vnmAPTI/AAAAAAAAHtM/9HQY0GvREfo/s1600/Galaxia31.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-cT5VI1JZB0g/Uy82vnmAPTI/AAAAAAAAHtM/9HQY0GvREfo/s1600/Galaxia31.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes de pasar a composición, llevamos todo a la <i>Layer 1</i> y en ella destildamos el <i>Sky</i>. Por otra parte, creamos otra <i>Layer</i> que será el cielo color negro.</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Node Editor</h3>
<div style="text-align: justify;">
Para terminar, vamos a los nodos. La configuración general es la que se ve a continuación. Luego los analizamos por parte:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Zncj_yKru-Y/Uy83AkS1gXI/AAAAAAAAHtU/hZpXmdZvkkQ/s1600/Galaxia32.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-Zncj_yKru-Y/Uy83AkS1gXI/AAAAAAAAHtU/hZpXmdZvkkQ/s1600/Galaxia32.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La primera parte, consta de una rama inferior donde hay un nodo <i>Blur</i> y un <i>Glare</i> en serie. Estos dos nodos se adicionarán juntos mediante un <i>Color Mix Add</i>. Pero para no dar demasiado peso y desdibujar el núcleo, se le pondrá un porcentaje en torno al 70 %.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-2_1A-dEgdpg/Uy83NrRzDuI/AAAAAAAAHtc/fj3cY4vNw74/s1600/Galaxia33.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-2_1A-dEgdpg/Uy83NrRzDuI/AAAAAAAAHtc/fj3cY4vNw74/s1600/Galaxia33.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego de esto, a partir del <i>Mix</i> se coloca un <i>Color Balance</i> para acentuar el azul de los brazos y el rojo del núcleo. Esta rama se vuelve a unir con la imagen original con una preponderancia baja, más o menos un 20 %. Más arriba se une con el fondo negro mediante un <i>Alpha Over</i> y asunto terminado. Por supuesto que esta configuración es una de las infinitas posibles. Todo dependerá del tipo de galaxia (<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Secuencia_de_Hubble" target="_blank">ver Clasificación de Hubble</a>). Esta en particular sería un tipo Sa. Abajo las imágenes terminadas. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-vRKyqt09AZY/Uy839_HDzyI/AAAAAAAAHtk/faBQ6f2GZnE/s1600/Galaxia+espiral++1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-vRKyqt09AZY/Uy839_HDzyI/AAAAAAAAHtk/faBQ6f2GZnE/s1600/Galaxia+espiral++1.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Galaxia espiral hecha en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En estos días realizaré un video que muestre el recorrido de la cámara por la galaxia. Una espiral típica tiene un diámetro de unos 100 mil años luz, de manera que si la cámara quisiera recorrerla partiendo de un diámetro galáctico, le llevaría 100 mil años llegar a la galaxia viajando a la velocidad de la luz. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-515lDJ5QPQk/Uy84Pc9dyJI/AAAAAAAAHts/8IyPmirIhnI/s1600/Galaxia+espiral+2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-515lDJ5QPQk/Uy84Pc9dyJI/AAAAAAAAHts/8IyPmirIhnI/s1600/Galaxia+espiral+2.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Galaxia espiral tipo Sa.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Así que un recorrido virtual por la galaxia, con una nave espacial, por ejemplo, sería una tarea que llevaría miles de millones de años. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-NgBa0alNvYc/Uy84bHsqo4I/AAAAAAAAHt0/pSnhEEb8v6c/s1600/Galaxia+espiral+3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-NgBa0alNvYc/Uy84bHsqo4I/AAAAAAAAHt0/pSnhEEb8v6c/s1600/Galaxia+espiral+3.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Núcleo de la galaxia espiral.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En fin, cualquier cosa estaré pendiente de los comentarios.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Por <b><a href="http://www.creacionesblender.com/p/acerca-de-esta.html" target="_blank">Mariano Miguel Lanzi</a></b></i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-87875519455045261832014-03-14T10:54:00.002-07:002014-03-18T08:38:41.214-07:00Cómo hacer un lanzallamas en Blender 2.69<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> se explicará cómo hacer un<b> fuego</b> como el generado por un <b>lanzallamas</b> y que éste salga del supuesto artefacto en escenario real. De modo que habrá que hacer <b>composición</b> con un video real. Es decir, será un montaje donde un actor real realiza el disparo del lanzallamas. Se usará <i>Quick Smoke</i>, <i>Motion Tracking</i> y el compositor de nodos de <b>Blender 2.69</b>. Como bien se <a href="http://www.youtube.com/watch?v=mJ0kYUA6qfI" target="_blank">verá en el video</a> de muestra que aparece más abajo, harían falta más efectos de luces sobre el escenario real para dar mayor credibilidad al montaje. Más abajo se hablará de ello. También, en la siguiente imagen se ve que la resolución de la flama es mayor que en el video, eso se debe a que el mismo se me demasiado extenso en cuestión de tiempo de renderizado y lo he hecho en una resolución menor (ver detalles más abajo).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-nJlf0H1iLCo/UyM9Ydgfe1I/AAAAAAAAHl8/xSdERalsN88/s1600/Imagen1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-nJlf0H1iLCo/UyM9Ydgfe1I/AAAAAAAAHl8/xSdERalsN88/s1600/Imagen1.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Fuego de lanzallamas realizado en Blender 2.69</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Comenzaremos describiendo primero cómo hacer el motion tracking para que la llama siga el movimiento del supuesto emisor tipo soplete:</div>
<h3 style="text-align: justify;">
Motion Tracking</h3>
<div style="text-align: justify;">
Aquí daré las nociones básicas sobre este asunto. Para interiorizarse mejor se pueden consultar otras entradas referentes al tema, por ejemplo esta: (<a href="http://www.creacionesblender.com/2013/08/motion-tracking-en-blender-268.html">http://www.creacionesblender.com/2013/08/motion-tracking-en-blender-268.html</a>). En la parte superior de la pantalla, seleccionamos la opción <i>Motion Tracking</i>. Y cargamos el video ya preparado desde la pestaña <b>Open</b>. Como nosotros ya tuvimos la precaución de dejar una marca en la parte que se desee seguir, allí colocaremos el <i>Track</i>. La marca tiene que ser por ejemplo un punto de alto contraste. En este caso, un círculo pequeño negro contra el plateado de la boquilla del soplete.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gyg-_wW-fd4/UyM9yHp0RrI/AAAAAAAAHmE/2RLps8-CEsE/s1600/Imagen3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gyg-_wW-fd4/UyM9yHp0RrI/AAAAAAAAHmE/2RLps8-CEsE/s1600/Imagen3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para colocar el <i>Track</i>, se presiona <i>CTRL</i> más clic izquierdo y se realiza el seguimiento automático (<i>CTRL T</i>) o manual, con <i>ALT</i> y la flecha de avanzar del teclado. Una vez que el marcador ha hecho su trabajo, presionamos <i>Reconstruction</i>, <i>Link Empty to Track</i>.<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-hFa4_BGyc8c/UyM-NMBk0nI/AAAAAAAAHmM/va0CGhXeUHk/s1600/Lanzallamas1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-hFa4_BGyc8c/UyM-NMBk0nI/AAAAAAAAHmM/va0CGhXeUHk/s1600/Lanzallamas1.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Volviendo a <i>Default</i>, veremos el <i>Empty</i> que realizará el movimiento se seguimiento. Si necesitamos tenerlo liberado y la cámara desvinculada, transformaremos el movimiento del <i>Empty a Keyframes</i>. Para ello, vamos a <i>Object</i>, <i>Animation</i>, <i>Bake Action</i> y luego eliminamos la <i>Constraint Follow Track</i></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Partículas</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ahora crearemos las partículas. Para las llamas principales, creamos un sistema con las siguientes características:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-23kXh2ivt00/UyM-ixSdi9I/AAAAAAAAHmU/MxcO5OpjeIY/s1600/Lanzallamas2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-23kXh2ivt00/UyM-ixSdi9I/AAAAAAAAHmU/MxcO5OpjeIY/s1600/Lanzallamas2.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En realidad los valores son particulares y cada uno buscará los más convenientes. Los parámetros animados (en verde) son por conveniencia. Por ejemplo, si queremos aumentar o disminuir la aleatoriedad en el avance de las partículas o cuando se requiere que el fuego desaparezca de a poco.</div>
<div style="text-align: justify;">
A continuación, asociaremos estas partículas al <i>Smoke</i>. Para simplificar la cosa vamos a <i>Object</i>, <i>Quick Effects</i>, <i>Quick Smoke</i>. Y ajustamos el dominio al sector exclusivo por donde transitará el fuego y el humo. Cuanto más pequeño sea el volumen delimitado por el <i>Domain</i>, más rápido será la animación. EN el Caché le colocaremos los fotogramas en que trabajará el <i>Smoke</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-4I-ctgQTAWY/UyM_IHFEj2I/AAAAAAAAHmg/ld_Ya0IrGhE/s1600/Lanzallamas3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-4I-ctgQTAWY/UyM_IHFEj2I/AAAAAAAAHmg/ld_Ya0IrGhE/s1600/Lanzallamas3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí todo dependerá de la velocidad del procesador que tengamos. El valor de <i>Divisions</i>, cuanto mayor, más definido el fuego y el humo. Al video lo realicé con 64, aquí, para la muestra, con 100.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Op1Z7LCE8Mw/UyM_ThlATjI/AAAAAAAAHmo/Yte78R1wJxc/s1600/Lanzallamas4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Op1Z7LCE8Mw/UyM_ThlATjI/AAAAAAAAHmo/Yte78R1wJxc/s1600/Lanzallamas4.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Seleccionando el <i>Domain</i>, vamos a <i>Material</i> y tendremos principalmente: <i>Density Scale</i>: A menor valor, más transparencia. Y <i>Step Size</i>: Cuanto menor valor, más definición (no se pixelará). Un valor muy bajo de este parámetro puede ocasionar caída del programa dependiendo de de velocidad del procesador que tengamos y en general de la computadora de cada uno.</div>
<div style="text-align: justify;">
Si no queremos que se vean las partículas, podemos hacerlas transparentes asignando un alfa de cero. En <i>Physics</i> (eligiendo las partículas), seleccionaremos: En <i>Flow Source</i>: <i>Particle System</i> y debajo el nombre del sistema de partículas que deseemos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-SQsGMl4_3bI/UyM_wZ_vIiI/AAAAAAAAHmw/MF1EkBWJrLs/s1600/Lanzallamas5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-SQsGMl4_3bI/UyM_wZ_vIiI/AAAAAAAAHmw/MF1EkBWJrLs/s1600/Lanzallamas5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como la naciente del <i>Smoke</i> es redondeada, necesitaremos agregar allí otro sistema de partículas que haga una llama corta y luminosa desde la naciente del lanzallamas. Las características de este otro sistema de partículas será:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-uSHg2KjREw0/UyM_6Uoh86I/AAAAAAAAHm4/DY3xfwpEYnk/s1600/Lanzallamas6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-uSHg2KjREw0/UyM_6Uoh86I/AAAAAAAAHm4/DY3xfwpEYnk/s1600/Lanzallamas6.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo mismo para el humo final, el que queda una vez apagado el soplete digamos. Es otro sistema de partículas:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-FAre0H-xnjA/UyNACZWxKGI/AAAAAAAAHnA/bPsj3MY0cWg/s1600/Lanzallamas7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-FAre0H-xnjA/UyNACZWxKGI/AAAAAAAAHnA/bPsj3MY0cWg/s1600/Lanzallamas7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cada uno de los sistemas están en una <i>Layer</i> separada para poder ser trabajados desde los nodos de manera independiente:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-rzmUU5yfvqE/UyNALQWCW5I/AAAAAAAAHnI/RajuoI6KdG0/s1600/Lanzallamas10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-rzmUU5yfvqE/UyNALQWCW5I/AAAAAAAAHnI/RajuoI6KdG0/s1600/Lanzallamas10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A partir de aquí, se pasa al editor de nodos. La visión general es la siguiente:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-4qslb2F-v2w/UyNAWRNK3EI/AAAAAAAAHnQ/Vdkg9kgy8q0/s1600/Lanzallamas8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-4qslb2F-v2w/UyNAWRNK3EI/AAAAAAAAHnQ/Vdkg9kgy8q0/s1600/Lanzallamas8.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Editor de Nodos de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<h3 style="text-align: justify;">
Node Editor</h3>
<div style="text-align: justify;">
El humo final se puede agregar perfectamente luego, aquí nos centraremos en la parte del <i>Smoke</i> y de la emisión corta de fuego. Para la llama corta, la que se produce en la naciente, le agregamos un <i>Color Balance </i>para que se complemente con el fuego principal y ajustamos su transparencia con el <i>Alpha Over</i>. En este caso los valores quedaron como se ve en la imagen:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-PQ92nXPwEAo/UyNAtP1TMDI/AAAAAAAAHnY/Y0oAamlRoMg/s1600/Lanzallamas9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-PQ92nXPwEAo/UyNAtP1TMDI/AAAAAAAAHnY/Y0oAamlRoMg/s1600/Lanzallamas9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El fuego principal tiene dos filtros <i>Glare</i> en paralelo. Para aportar el reflejo de la lente el <i>Ghosts</i>, y para un realce del brillo general un <i>Fog Glow</i>. Nuevamente el <i>Alpha Over</i> nos dará juegos de transparencia entre estos dos filtros:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-_b6OXN_-JVs/UyNA5haMr9I/AAAAAAAAHng/6IPTJ73ZRO8/s1600/Lanzallamas11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-_b6OXN_-JVs/UyNA5haMr9I/AAAAAAAAHng/6IPTJ73ZRO8/s1600/Lanzallamas11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego se necesita un resplandor general, que opaque un poco el fuego para restarle a su vez nitidez. Esto lo podemos realizar con un Blur que actúe tambiñen en paralelo con todo el sistema anterior:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-evOziuQFWuE/UyNBBzm9JvI/AAAAAAAAHno/UsOq9n2CtTc/s1600/Lanzallamas12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-evOziuQFWuE/UyNBBzm9JvI/AAAAAAAAHno/UsOq9n2CtTc/s1600/Lanzallamas12.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Por supuesto que no queremos opacar completamente el fuego, por lo cual el <i>Alpha Over</i> nos servirá para estos menesteres. Un valor bajo nos dejará con casi nada de <i>Blur</i>, y uno alto con demasiado. Por lo cual 0,5 es aceptable. </div>
<div style="text-align: justify;">
Finalmente, también la mezcla con el video de fondo puede trabajarse con otro <i>Alpha Over</i>. Aquí se requería transparentar aún más la cosa porque quedaba muy como pegoteado con los valores máximos. Nuevamente fue 0,5 la medida óptima.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-XN1_nTLTTlQ/UyNBRPDNjGI/AAAAAAAAHnw/PGMcs3iwJ1Y/s1600/Lanzallamas13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-XN1_nTLTTlQ/UyNBRPDNjGI/AAAAAAAAHnw/PGMcs3iwJ1Y/s1600/Lanzallamas13.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y eso es todo. Como mencioné, el humito final se puede colocar luego, incluso desde otro archivo para no sobrecargar éste. Los valores trabajados fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-0jdhZRkNBC4/UyNBYTQkqcI/AAAAAAAAHn4/7IhCk6smjzM/s1600/Lanzallamas14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-0jdhZRkNBC4/UyNBYTQkqcI/AAAAAAAAHn4/7IhCk6smjzM/s1600/Lanzallamas14.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La transparencia a su vez se trabaja desde el material. El video que muestra todo este trabajo es el siguiente:<br />
<h3>
Video lanzallamas casero en Bender</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/mJ0kYUA6qfI" width="560"></iframe><br /></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, es lo que quedó. Una especie de lanzallamas realizado por <i>"Hágalo usted mismo"</i>, de baja presión y relativamente corto alcance. Es lo que sería, como dijo mi hermano, un lanzallamas tercermundista.</div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencias serán bienvenidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Por Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-5379488027928993502014-02-24T08:26:00.004-08:002014-02-24T08:26:49.969-08:00Uso de Texture Paint. Pintando con Blender 2.69.<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> se verá cómo trabajar con diferentes texturas generadas desde el mismo <b>Blender</b>, con <b>Texture Paint</b>, para colocarlas sobre objetos. Sé que hay mucho y muy buen material de videotutoriales al respecto en la web porque en su momento los ví, pero hoy no los encontré de modo que lo tuve que redescubrir. Si hay algún paso de más o si se pueden simplificar no tienen más que decirlo en la sección de comentarios. Aquí veremos sólo cómo trabajar sobre planos, dado que el mapeado de objetos 3D es un tema aparte que merece otro tutorial y, de hecho, todavía no lo domino bien. Más abajo está inserto un video donde se muestra el proceso de pintado.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para comenzar, creamos un plano del tamaño que deseemos que sea la imagen final, en este caso es de 1280 por 720, es decir, HD.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-GWo74v_-ozY/UwtuSiqVDAI/AAAAAAAAHSA/dYdxxZ-8Ppw/s1600/Tigre.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-GWo74v_-ozY/UwtuSiqVDAI/AAAAAAAAHSA/dYdxxZ-8Ppw/s1600/Tigre.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Pintura por parte del autor usando Texture Paint de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Al plano le activamos <i>Shadeless</i> y en <i>Viewport Shading</i>, <i>Texture. </i>Vuelvo a decir que elegí un plano por comodidad, pero realmente el potencial de esto está disponible para texturizar objetos en tres dimensiones, como personajes y demás.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1CGOYdj-W-A/UwtufGO8fyI/AAAAAAAAHSI/rL8sUYFzCjE/s1600/Texture_Paint_Blender1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1CGOYdj-W-A/UwtufGO8fyI/AAAAAAAAHSI/rL8sUYFzCjE/s1600/Texture_Paint_Blender1.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
A continuación nos dirigimos a <i>UV Editing</i> y le damos a <i>NEW</i>. Ahí le pondremos el tamaño de la textura (en este caso lo haré coincidir con 1280x720 y el color de base, que incluso puede ser transparente. También podremos cargar una textura que tengamos y queramos modificar, como haré yo ahora con la textura del Tigre.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-5R51lWnCpsw/UwtusufTiCI/AAAAAAAAHSQ/S12-YFRL_1o/s1600/Texture_Paint_Blender2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-5R51lWnCpsw/UwtusufTiCI/AAAAAAAAHSQ/S12-YFRL_1o/s1600/Texture_Paint_Blender2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">UV Editing de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Es decir, supongamos que no queremos pintar desde cero (como se explica más abajo), sino que queremos modificar una textura. Entonces la cargamos desde Image: <i>Open Image</i> y en modo edit seleccionando el objeto presionamos <i>U</i> y la opción <i>Unwrap </i>(u otra de las opciones). A continuación ajustamos convenientemente la textura al objeto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kwbqhN5OF-A/UwtvAyIIdDI/AAAAAAAAHSY/6C3iJAL-BfY/s1600/Texture_Paint_Blender4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-kwbqhN5OF-A/UwtvAyIIdDI/AAAAAAAAHSY/6C3iJAL-BfY/s1600/Texture_Paint_Blender4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://1.bp.blogspot.com/-3vs99nb4PD4/UwtvB_a-3YI/AAAAAAAAHSg/ohUJePyPNqI/s1600/Texture_Paint_Blender5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-3vs99nb4PD4/UwtvB_a-3YI/AAAAAAAAHSg/ohUJePyPNqI/s1600/Texture_Paint_Blender5.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ahora salimos del modo <i>UV Editing</i> a <i>Default</i> y cargamos la textura desde el material. Para hacerlo elegimos <i>Image or Movie</i> y seleccionamos la misma textura. Más abajo, en <i>Mapping Coordinates</i>, ponemos la opción <i>UV</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-mEjPYKsxZVo/UwtvZR_yb-I/AAAAAAAAHSo/khEQ-P86ftE/s1600/Texture_Paint_Blender6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-mEjPYKsxZVo/UwtvZR_yb-I/AAAAAAAAHSo/khEQ-P86ftE/s1600/Texture_Paint_Blender6.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Pintando con Texture Paint de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ahora ya estaríamos en condiciones de retocar la pintura, por ejemplo agregándole detalles y demás. Para ello seleccionamos Texture Paint y se nos abrirán todas las opciones de pincel en la izquierda (que veremos más abajo). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-5ojqYE37US8/UwtvhYGbPZI/AAAAAAAAHSw/aB1GvnEc93c/s1600/Texture_Paint_Blender7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-5ojqYE37US8/UwtvhYGbPZI/AAAAAAAAHSw/aB1GvnEc93c/s1600/Texture_Paint_Blender7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta aquí es como yo trabajé en el video que se ve a continuación. Sólo en una capa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/kelkG9CpCXc" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero lo ideal sería trabajar o pintar en otra capa separada (o en más de una, como en el GIMP), para ajustar luego los parámetros que deseemos. Para ello vamos de vuelta a <i>UV Editing</i> y creamos una nueva textura:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-yTwwzZGOW5Q/UwtwPTU4BTI/AAAAAAAAHS8/lil_GRBrJBU/s1600/Texture_Paint_Blender8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-yTwwzZGOW5Q/UwtwPTU4BTI/AAAAAAAAHS8/lil_GRBrJBU/s1600/Texture_Paint_Blender8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aquí le puse el nombre Color y es transparente y de dimensiones HD. A esta textura también se la agregaremos al material. También le pondremos <i>UV en Mapping</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-cn9rifrlFgk/UwtwVXZqvPI/AAAAAAAAHTE/hvu7a0BveNw/s1600/Texture_Paint_Blender9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-cn9rifrlFgk/UwtwVXZqvPI/AAAAAAAAHTE/hvu7a0BveNw/s1600/Texture_Paint_Blender9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para trabajar sobre una u otra textura las seleccionaremos desde <i>UV Editing</i>. Tendremos la precaución de seleccionar en <i>Shading</i>, <i>GLSL</i> pues de lo contrario no se verán:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ce1rK4NtMbc/UwtwbPiXSEI/AAAAAAAAHTM/6LHANHhDB0Y/s1600/Texture_Paint_Blender10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ce1rK4NtMbc/UwtwbPiXSEI/AAAAAAAAHTM/6LHANHhDB0Y/s1600/Texture_Paint_Blender10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Es decir, si queremos pintar sobre la textura base, nos dirigimos a <i>UV Editing</i> y la seleccionamos. Igual para cualquier otra textura.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y a partir de aquí viene la creatividad pura, pues las opciones son infinitas. Decir que los pinceles que trae por defecto son pocos, pero más abajo tenemos la opción de crear nuestros propios pinceles, de modo que nada de pocos, sino cientos y cientos. Pues los podremos grabar.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-WtuDZYdBbtA/Uwtwj5Ba_zI/AAAAAAAAHTU/h25JaKholns/s1600/Texture_Paint_Blender11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-WtuDZYdBbtA/Uwtwj5Ba_zI/AAAAAAAAHTU/h25JaKholns/s1600/Texture_Paint_Blender11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con cada modificación de la curva y combinación con las opciones de arriba tendremos un nuevo pincel. Esta parte en realidad es todo ensayo y error y el tutorial se haría muy extenso explicando cada cosa (de las cuales me faltan probar muchas).</div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora bien, supongamos que queremos colorear el tigre, pero pretendemos que sólo la parte blanca se pinte. En las opciones de textura seleccionamos <i>Blend: Multiply</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-E8NeIj8fHX4/UwtwyiZLKKI/AAAAAAAAHTc/hwJCQ9A5NaE/s1600/Texture_Paint_Blender13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-E8NeIj8fHX4/UwtwyiZLKKI/AAAAAAAAHTc/hwJCQ9A5NaE/s1600/Texture_Paint_Blender13.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Colocando distintas texturas al objeto con Blender</td></tr>
</tbody></table>
También podremos variar la intensidad del color y todos los otros parámetros. Pero eso es un universo interminable de opciones.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una cosa importante. Si cerramos Blender por más que esté guardado el documento perderemos los cambios si no guardamos antes la textura (Es conveniente con otro nombre, por ejemplo). Para ello, desde <i>UV Editing</i> se verá un asterisco en cada textura que no esté guardada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-IKzOxqQyW0s/Uwtw7pkfeDI/AAAAAAAAHTk/lkhRQx7Ge6M/s1600/Texture_Paint_Blender14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-IKzOxqQyW0s/Uwtw7pkfeDI/AAAAAAAAHTk/lkhRQx7Ge6M/s1600/Texture_Paint_Blender14.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si además queremos ir guardando las combinaciones lo podemos realizar generando un render</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Uw7rvwkpu0s/UwtxCdGYWLI/AAAAAAAAHTs/tFpgNiPMVJ8/s1600/Texture_Paint_Blender15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Uw7rvwkpu0s/UwtxCdGYWLI/AAAAAAAAHTs/tFpgNiPMVJ8/s1600/Texture_Paint_Blender15.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Creo que hasta aquí llega esto.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-723tiO6NiJY/UwtxQHhsg3I/AAAAAAAAHT0/JZrSoeFx77Y/s1600/Texture_Paint_Blender16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-723tiO6NiJY/UwtxQHhsg3I/AAAAAAAAHT0/JZrSoeFx77Y/s1600/Texture_Paint_Blender16.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br />
Cualquier pregunta o sugerencia lo discutimos en la sección de comentarios.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-13237320958542870582014-02-23T07:53:00.001-08:002014-02-23T07:54:27.450-08:00Uso del Addon Cell Fracture en Blender 2.69 para destrucción de objetos<div style="text-align: justify;">
<b>Cell Fracture de Blender</b> es un <b>addon</b> muy últil a la hora de realizar destruccciones de objetos de diverso tipo (todo lo que se quiebre o fracture ante una fuerza) o para hacer explosiones, por ejemplo. El addon tiene un potencial enorme aunque en este tutorial veremos sólo algunas de sus capacidades. Principalmente porque tengo que seguir practicando y no termino de comprender algunos de sus parámetros. Lo que se explicará en este <b>tutorial</b> es cómo realizar una escena como las que se ven en el video de muestra que aparece más abajo, en el cual se usa el Addon <i>Cell Fracture</i> y las físicas de cuerpos rígidos en las opciones de <i>Rigid Body Tools</i>. Las aplicaciones de este addon son infinitas, sólo la imaginación nos limitará (como siempre) para su uso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-YaGKpo87C2M/UwoSMOET_iI/AAAAAAAAHPM/_2_Px47uvM4/s1600/Cell+Fracture+Blender.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-YaGKpo87C2M/UwoSMOET_iI/AAAAAAAAHPM/_2_Px47uvM4/s1600/Cell+Fracture+Blender.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Addon Cell Fracture Blender 2.69</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
El video en cuestión es el siguiente, y aquí se explicará la parte de las vajillas que caen o quizás objetos de porcelana, aunque el muro que se rompe con la bola unida a la cadena (<a href="http://www.creacionesblender.com/2014/02/trabajos-con-rigid-body-tools-y.html" target="_blank">ver este tutorial</a>) vendría a romperse de una manera muy similar, de modo que es fácil adaptar los conocimientos a esa situación.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/k6mpKC2atn8" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar tendremos que activar el addon. Para ello nos dirigimos a <i>File</i>, <i>User Preferences</i>, <i>Addons</i>, <i>Cell Fracture</i>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-4AZhzeeusbU/UwoTkUEoRcI/AAAAAAAAHPY/tq-TlOmRgbk/s1600/Cell_Fracture_Blender1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-4AZhzeeusbU/UwoTkUEoRcI/AAAAAAAAHPY/tq-TlOmRgbk/s1600/Cell_Fracture_Blender1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Activando el Addon Cell Fracture</td></tr>
</tbody></table>
Luego elegimos el objeto que deseemos que se rompa. Aquí lo voy a explicar con un toro hueco. Generamos la superficie totoidal (la cantidad de polígonos que posea dependerá luego la velocidad con que se generen las fracturas) y aplicamos un modificador <i>Solidify</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-gKcJklJIrjI/UwoTyu4rYlI/AAAAAAAAHPg/rscp_bw9tOs/s1600/Cell_Fracture_Blender2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-gKcJklJIrjI/UwoTyu4rYlI/AAAAAAAAHPg/rscp_bw9tOs/s1600/Cell_Fracture_Blender2.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-irv1mWdk4ZI/UwoTzOYyUqI/AAAAAAAAHPo/CeuNcaLlI9w/s1600/Cell_Fracture_Blender3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-irv1mWdk4ZI/UwoTzOYyUqI/AAAAAAAAHPo/CeuNcaLlI9w/s1600/Cell_Fracture_Blender3.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
Si aumentamos el <i>Subsurf</i> aumentará también el tiempo de trabajo del <i>Cell Fracture</i> y el número de fragmentos. Uno de los toros que utilicé en el video lo realicé con curvas <i>Bezier</i> y dio mejores resultados. Para ello creamos dos círculos <i>Bezier</i> y a uno de ellos le asignamos el otro el <i>Object Data, Bevel Object</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-wnq5ghdQvkY/UwoUHJ8960I/AAAAAAAAHPw/gCI7Se5FSOY/s1600/Cell_Fracture_Blender4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-wnq5ghdQvkY/UwoUHJ8960I/AAAAAAAAHPw/gCI7Se5FSOY/s1600/Cell_Fracture_Blender4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://4.bp.blogspot.com/-I1euoyBFff0/UwoUHno7N-I/AAAAAAAAHP4/Q1XLX_DzEfs/s1600/Cell_Fracture_Blender5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-I1euoyBFff0/UwoUHno7N-I/AAAAAAAAHP4/Q1XLX_DzEfs/s1600/Cell_Fracture_Blender5.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
Luego seleccionamos el toro generado y aplicamos <i>ALT C</i> y la opción <i>Mesh from Curve</i>. A este luego también le aplicamos el modificador Solidify con un valor de 0,08 por ejemplo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-F-nvGDx_HBQ/UwoUTOqsp6I/AAAAAAAAHQA/sNOoQSIRwcs/s1600/Cell_Fracture_Blender7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-F-nvGDx_HBQ/UwoUTOqsp6I/AAAAAAAAHQA/sNOoQSIRwcs/s1600/Cell_Fracture_Blender7.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Aplicando el modificador Solidify</td></tr>
</tbody></table>
Trabajaremos sobre este último. Lo seleccionamos y vamos a <i>Cell Fracture</i> y se abrirá un cuadro como el siguiente. Es bueno dejar visible el objeto en una esquina para ver el proceso dado que puede ser un tiempo considerable. De otra manera no le podemos calcular el tiempo y es una incógnita saber por dónde va.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-UoOUM62fnYE/UwoUt0oztRI/AAAAAAAAHQI/50D75WGsw_o/s1600/Cell_Fracture_Blender8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-UoOUM62fnYE/UwoUt0oztRI/AAAAAAAAHQI/50D75WGsw_o/s1600/Cell_Fracture_Blender8.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Cell Fracture Blender</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
De todos los parámetros de Cell Fracture nos concentraremos en:</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<i><b>Apply Split Edge, Margin</b></i>: Es la distancia a la cual se formarán los fragmentos. No parece funcionar (al menos a mí no me funciona) si ponemos 0. Entonces yo uso el valor más pequeño que admite antes de cero que es 0,00001. Esto es importante porque luego se le ven las grietas por donde se romperá el objeto. Pero siempre se puede separar por capas y renderizar una parte la parte del objeto original y luego la parte donde se comienza a romper.</div>
<div style="text-align: justify;">
Material: Aquí le diremos si el material del interior del objeto es el mismo que el de afuera. Como creamos dos materiales intencionalmente para el interior, aquí ponemos Material: 1 en vez de 0.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Group</i></b>: Es muy importante colocar un grupo para luego seleccionar más fácil el conjunto de fragmentos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Next Layer</i></b>: Esto indica que el objeto fragmentado se creará en la siguiente capa (es muy recomendable)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Noise</i></b>: Si el objeto es un cubo o en general un prisma de base regular, los fragmentos serán muy uniformes y siguiendo las caras si el valor de <i>Noise</i> está en 0. Entonces habrá que asignare 0,5 por ejemplo. En nuestro caso del Toro no es necesario pues es un objeto curvo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b><i>Recursion</i></b>: Este valor indica si queremos que fragmente a su vez los trozos fragmentados originalmente. Por ejemplo. Si ponemos <i>Recursion</i>: 1 y <i>Random</i> 0.25, fragmentará a su vez el 25 por ciento de los fragmentos originales de manera aleatoria. Si ponemos <i>Random</i>: 0,5, la mitar de los fragmentos originales se fragmentarán. Si aumentamos la <i>Recursion</i>, ocurrirá que los fragmentos fraccionados por la <i>Recursion</i> 1 a su vez se fragmentan. Por ejemplo: <i>Recursion</i>: 2 y <i>Random</i>: 0,125, el 12,5 % de los fragmentos originales se fragmentan y de estos, el 12,5 % se vuelven a fragmentar. Abajo se ve esto en un cubo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1zNsBT0VFDw/UwoVQUhRaBI/AAAAAAAAHQQ/2249tTbHlis/s1600/Cell_Fracture_Blender9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1zNsBT0VFDw/UwoVQUhRaBI/AAAAAAAAHQQ/2249tTbHlis/s1600/Cell_Fracture_Blender9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Abajo el mismo cubo con <i>Recursion</i> 2 y <i>Random</i> 0,125 y además con <i>Noise</i>: 1</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-HLiutTa3ZDQ/UwoVcD_L9hI/AAAAAAAAHQY/_LAU6NxUwJw/s1600/Cell_Fracture_Blender10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-HLiutTa3ZDQ/UwoVcD_L9hI/AAAAAAAAHQY/_LAU6NxUwJw/s1600/Cell_Fracture_Blender10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, los demás valores los podremos discutir en otro tutorial. Tengo que experimentar. Volviendo al toro, los parámetros que utilizaré son los que se ven en la siguiente:<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-b32MdcLtb7g/UwoVkCwALfI/AAAAAAAAHQg/9Pch2gsv6pU/s1600/Cell_Fracture_Blender12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-b32MdcLtb7g/UwoVkCwALfI/AAAAAAAAHQg/9Pch2gsv6pU/s1600/Cell_Fracture_Blender12.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nos dirigimos a la <i>Layer</i> 2 y veremos el resultado de la fragmentación. Siempre se verán algunas grietas, las cuales se pueden solucionar como se dijo anteriormente, renderizando el original o viendo si con las distancias y el movimiento se disimulan. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-M10I46B8j7Y/UwoVv9qnxYI/AAAAAAAAHQo/35m35IaQ2SI/s1600/Cell_Fracture_Blender13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-M10I46B8j7Y/UwoVv9qnxYI/AAAAAAAAHQo/35m35IaQ2SI/s1600/Cell_Fracture_Blender13.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-JR4QjSzl9jI/UwoVwlYZEpI/AAAAAAAAHQw/4-tpzegn9jc/s1600/Cell_Fracture_Blender14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-JR4QjSzl9jI/UwoVwlYZEpI/AAAAAAAAHQw/4-tpzegn9jc/s1600/Cell_Fracture_Blender14.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
En el caso del video no se vieron, pues mientras caían se desdibujaban y además tenía aplicado <i>Vector Blur</i>, lo cual hace borrosos los bordes y todo eso (ver más abajo).</div>
<div style="text-align: justify;">
Bueno, seleccionamos el grupo y en <i>Rigid Body Tools</i> presionamos <i>Add Active</i>. Si al animar da un error y mientras cae quedan algunos puntos, los borraremos. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-kVjw0re_w6E/UwoWGmT4NBI/AAAAAAAAHQ4/MGm9wfsPKWM/s1600/Cell_Fracture_Blender15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-kVjw0re_w6E/UwoWGmT4NBI/AAAAAAAAHQ4/MGm9wfsPKWM/s1600/Cell_Fracture_Blender15.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://1.bp.blogspot.com/-U43RSIv3Jf8/UwoWHEW3pJI/AAAAAAAAHQ8/8THR9RJvPLY/s1600/Cell_Fracture_Blender16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-U43RSIv3Jf8/UwoWHEW3pJI/AAAAAAAAHQ8/8THR9RJvPLY/s1600/Cell_Fracture_Blender16.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<h3>
Fragmentando desde sectores determinados</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Como puede notarse en el video, los objetos se fragmentan más en el sector que el objeto golpea el suelo. Para hacer esto hay al menos dos maneras: Con el <i>Grease Pencil</i> (no explicado en este tutorial) o mediante los vértices de objetos hijos (<i>Child Verts</i>).</div>
<div style="text-align: justify;">
Tomamos nuestro toro inicial y generamos una esfera por ejemplo y la colocamos en el sector que queremos que se rompa con más intensidad y a esa esfera la emparentamos como hija del toro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-SEGK7_jfw2c/UwoWquhhz1I/AAAAAAAAHRI/iaTOvZm8m04/s1600/Cell_Fracture_Blender17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-SEGK7_jfw2c/UwoWquhhz1I/AAAAAAAAHRI/iaTOvZm8m04/s1600/Cell_Fracture_Blender17.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Opción Child Verts en Cell Fracture de Blender</td></tr>
</tbody></table>
Luego vamos a <i>Cell Fracture</i> y en las opciones superiores marcamos <i>Child Verts</i> y desmarcamos <i>Own Particles</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-MCnkGSLVp3s/UwoW0TfqhYI/AAAAAAAAHRQ/qEHmD0Ndup0/s1600/Cell_Fracture_Blender18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-MCnkGSLVp3s/UwoW0TfqhYI/AAAAAAAAHRQ/qEHmD0Ndup0/s1600/Cell_Fracture_Blender18.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y entonces notamos cómo se fragmenta mucho más donde estaba la esfera. De nuevo, si deseamos aumentar el número de fragmentos iremos a las opciones de <i>Recursion</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-leDIukLxEXA/UwoXBi4arRI/AAAAAAAAHRY/Y9N9LyWQqDA/s1600/Cell_Fracture_Blender19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-leDIukLxEXA/UwoXBi4arRI/AAAAAAAAHRY/Y9N9LyWQqDA/s1600/Cell_Fracture_Blender19.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-K8q8e6f1_KI/UwoXXE1etwI/AAAAAAAAHRo/6bSDjvvYHU4/s1600/Cell_Fracture_Blender20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-K8q8e6f1_KI/UwoXXE1etwI/AAAAAAAAHRo/6bSDjvvYHU4/s1600/Cell_Fracture_Blender20.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el compositor de nodos solamente agregué un <i>Vector Blur</i> y un <i>Defocus</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-lwy-9bCObxc/UwoXKegmfQI/AAAAAAAAHRg/4mJD2MjaFi8/s1600/Cell_Fracture_Blender21.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-lwy-9bCObxc/UwoXKegmfQI/AAAAAAAAHRg/4mJD2MjaFi8/s1600/Cell_Fracture_Blender21.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Compositor de Nodos de Blender</td></tr>
</tbody></table>
Bueno, esto es todo. Como el tutorial se hizo muy extenso, quedó afuera el tema de hacer estallar el objeto. Queda para otro. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-8AZXyYwSyCk/UwoXlA_W3YI/AAAAAAAAHRw/Dusa_LsoIp0/s1600/Ultima+Cell+Fracture.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-8AZXyYwSyCk/UwoXlA_W3YI/AAAAAAAAHRw/Dusa_LsoIp0/s1600/Ultima+Cell+Fracture.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Destrucción de cuatro esferas de porcelana de incalculable valor <br />
monetario, histórico y cultural (:P) con Blender</td></tr>
</tbody></table>
Cualquier pregunta estaré por estos lados. Si la sé la responderé con gusto.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-79073729727674550652014-02-20T19:03:00.004-08:002014-02-20T19:05:40.605-08:00Trabajos con Rigid Body Tools y demoliciones en Blender 2.69<div style="text-align: justify;">
La física de <b>Blender</b> es muy completa y vale la pena explotarla en todo su potencial. Aunque en este <b>tutorial </b>se verán los conceptos más básicos de <i><b>Rigid Body Tools</b></i>, pudiéndose profundizar más en los conocimientos con la práctica y con las creaciones que realicemos. Pero antes de comenzar, debo dar el crédito correspondiente al <b>videotutorial</b> que seguí para realizar este trabajo: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=nHVYYMG3QVY" target="_blank">Blender Tutorial - Quick Rigid Body Fun</a>. Allí se pueden repasar todos los pasos que resumiré aquí (y algunos más). Aunque la idea de este tutorial es tener también los pasos por escrito quizás para una búsqueda más ágil una vez que ya se saben realizar los procedimientos básicos de Blender.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para empezar, diseñaremos una cadena con un peso en un extremo que será el artefacto de <b>demolición</b> de las estructuras que realicemos para tales menesteres, que consistirán en pilas de objetos simpes. Claro que esto no tiene límites prácticamente, de modo que el grado de complejidad lo dará el usuario.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-VN-XiupFTZc/Uwa9ib8l2MI/AAAAAAAAHMk/6YqFj_2ReYU/s1600/Rigid+Body+Tools+Blender.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-VN-XiupFTZc/Uwa9ib8l2MI/AAAAAAAAHMk/6YqFj_2ReYU/s1600/Rigid+Body+Tools+Blender.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el siguiente video se muestra lo que se pretende explicar en este tutorial:<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/LeNz0W_fyjk" width="560"></iframe></div>
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Primero diseñamos la cadena a partir de un toro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-ALDgLN2by5k/Uwa-LSkvEBI/AAAAAAAAHMo/X-zFi7R7qm0/s1600/Rigid_Body_Tools1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-ALDgLN2by5k/Uwa-LSkvEBI/AAAAAAAAHMo/X-zFi7R7qm0/s1600/Rigid_Body_Tools1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Diseñando cadena con Blender</td></tr>
</tbody></table>
Recordemos que los eslabones de las cadenas tienen todos la costura de la soldadura. Una vez realizado un eslabón, se copia con <i>SHIFT D</i> y se gira 90 grados. De esa manera tendremos dos eslabones.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-E3eLRj2AT8g/Uwa-jltKBWI/AAAAAAAAHMw/75jHWkg0eIE/s1600/Rigid_Body_Tools2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-E3eLRj2AT8g/Uwa-jltKBWI/AAAAAAAAHMw/75jHWkg0eIE/s1600/Rigid_Body_Tools2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Copiando eslabones de cadena con Blender</td></tr>
</tbody></table>
Ahora, para copiar de manera equidistante de a dos eslabones, haremos lo siguiente: Primero duplicamos nuevamente con <i>SHIFT D</i> y desplazamos a la posición correcta presionando <i>Z</i> por ejemplo. Sin tocar ninguna otra tecla presionamos <i>SHIFT R</i>. De esa manera veremos como con se duplican los dos eslabones de manera equidistante. Luego ya tendremos la cadena lista:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-bx3zWMpfv-g/Uwa-qc5sMWI/AAAAAAAAHM4/qafAMyBsi4E/s1600/Rigid_Body_Tools3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-bx3zWMpfv-g/Uwa-qc5sMWI/AAAAAAAAHM4/qafAMyBsi4E/s1600/Rigid_Body_Tools3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido seleccionamos un eslabón y en <i>Physics</i> activamos <i>Rigid Body</i> y en <i>Rigid Body Collisions</i> la opción <i>Mesh</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ciaa3yvW8vw/Uwa-vnUzY_I/AAAAAAAAHNA/8qCK9pP5JVY/s1600/Rigid_Body_Tools4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ciaa3yvW8vw/Uwa-vnUzY_I/AAAAAAAAHNA/8qCK9pP5JVY/s1600/Rigid_Body_Tools4.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Cadena de cuerpos rígidos en Blender 2.69</td></tr>
</tbody></table>
Ahora necesitamos que todos los eslabones compartan las mismas características. Entonces, marcamos a todos y el último seleccionado será el que posee las características físicas. Luego en el menú de la izquierda le daremos a <i>Copy From Active</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-72vh2lv-HHM/Uwa-2Bh58EI/AAAAAAAAHNI/0vv7lLCPSBk/s1600/Rigid_Body_Tools5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-72vh2lv-HHM/Uwa-2Bh58EI/AAAAAAAAHNI/0vv7lLCPSBk/s1600/Rigid_Body_Tools5.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Copy From Active</td></tr>
</tbody></table>
Enseguida colocamos el plano que será el suelo, al cual le asignaremos <i>Rigid Body Passive.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-tJWzTYXx2_g/Uwa-7RUKZaI/AAAAAAAAHNQ/fyYAY3vl1hU/s1600/Rigid_Body_Tools6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-tJWzTYXx2_g/Uwa-7RUKZaI/AAAAAAAAHNQ/fyYAY3vl1hU/s1600/Rigid_Body_Tools6.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Rigid Body Passive Blender</td></tr>
</tbody></table>
Como el último eslabón no se deberá mover, dado que estará supuestamente anclado al techo o a alguna maquinaria, lo seleccionaremos y le destildaremos en las opciones de física <i>Dynamics</i>. De esta manera ya no se moverá como el resto del cuerpo rígido.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-AYm-h5XmXgs/Uwa_A-urT0I/AAAAAAAAHNY/SR2zuA5OARA/s1600/Rigid_Body_Tools7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-AYm-h5XmXgs/Uwa_A-urT0I/AAAAAAAAHNY/SR2zuA5OARA/s1600/Rigid_Body_Tools7.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En la parte inferior le diseñaremos la bola de demolición a partir del último eslabón, agregándole una esfera. Y ya podremos desplazar la cadena dándole la energía potencial que deseemos. Es importante calcular más o menos la masa del sistema. Si los eslabones poseen poca masa con respecto a la bocha, se cortarán (como ocurre en uno de los fragmentos del video). Muchas veces este efecto es buscado, otras veces, no. Para tener los valores de masa en unidades de metros y kilogramos, nos dirigimos a la sección Scene y seleccionaremos Metric.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-BeLCLSaA6Ao/Uwa_F7LOEhI/AAAAAAAAHNg/MGeIReKPXSk/s1600/Rigid_Body_Tools8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-BeLCLSaA6Ao/Uwa_F7LOEhI/AAAAAAAAHNg/MGeIReKPXSk/s1600/Rigid_Body_Tools8.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Antes de comenzar a animar, colocamos todos los orígenes en los centros de masa: <i>CTRL SHIFT ALT C</i> y la opción <i>Origin to Center of Mass</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-k_IyQOcbHvA/Uwa_LTnlkgI/AAAAAAAAHNo/43Fwx79ruPE/s1600/Rigid_Body_Tools9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-k_IyQOcbHvA/Uwa_LTnlkgI/AAAAAAAAHNo/43Fwx79ruPE/s1600/Rigid_Body_Tools9.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y así ya tendremos nuestra cadena con la bola de demolición lista para el trabajo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-eXOLIDVMXUs/Uwa_Q4ngbzI/AAAAAAAAHNw/94nAA3S9PUs/s1600/Rigid_Body_Tools10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-eXOLIDVMXUs/Uwa_Q4ngbzI/AAAAAAAAHNw/94nAA3S9PUs/s1600/Rigid_Body_Tools10.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A partir de ahora se le pueden diseñar los elementos a demoler. La manera más simple es realizar una pila de cubos. Para ubicarlos a distancias idénticas haremos uso del modificador <i>Array</i>. En este caso lo tendremos que usar 3 veces seguidas. Una vez obtenida la pila de cajas, aplicamos los tres modificadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
Al aplicar, notaremos que todas las cajas pertenecen a un mismo objeto. Para separarlas, hacemos lo siguiente: En modo Edit seleccionamos todos los nodos y presionamos la tecla <i>p</i> y le damos a la opción <i>by loose parts</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-IqSbUy-FcP0/Uwa_V65YolI/AAAAAAAAHN4/78XK13nFRtc/s1600/Rigid_Body_Tools11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-IqSbUy-FcP0/Uwa_V65YolI/AAAAAAAAHN4/78XK13nFRtc/s1600/Rigid_Body_Tools11.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y ya estarán separados. Luego nuevamente posicionamos todas las geometrías a los centros de masa como hicimos con los eslabones de la cadena.</div>
<div style="text-align: justify;">
Igualmente, todas las cajas serán cuerpos rígidos, de modo que le asignamos los valores a una y con <i>Copy From Active</i> le damos a todas las demás la misma física. </div>
<div style="text-align: justify;">
Los cuerpos rígidos muchas veces son inestables y se desmoronan solos sin siquiera tocarlos. Esto se soluciona seleccionando <i>Enable Desactivation</i> y <i>Start Desactivated</i>. Igualmente, le podremos reducir a cero la zona de contacto desde <i>Collision Margin</i>. Pero eso será cuestión de ensayo y error. Lo mejor para entenderlo en tocar. En el video de muestra están los resultados de varias pruebas en este sentido.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una cosa importante. Supongamos que olvidamos dar a los objetos las características de color y textura o que queremos cambiárselas a todos o a un grupo. Lógicamente no queremos ir uno por uno. Entonces, le cambiamos los atributos de objeto a uno solo y a continuación seleccionamos el resto y ese último. Luego presionamos <i>CTRL L</i> y la opción <i>Materials</i> (en este caso). De esa manera se copian a todos el material del último seleccionado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-mq2vVUhcC3c/Uwa_bWbRUFI/AAAAAAAAHOA/gktMhRTmg2M/s1600/Rigid_Body_Tools12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-mq2vVUhcC3c/Uwa_bWbRUFI/AAAAAAAAHOA/gktMhRTmg2M/s1600/Rigid_Body_Tools12.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el compositor de nodos sólo le puse <i>Vector Blur</i>, dado que habrá muchos objetos volando por los aires y no queremos que se vean nítidos. Para aprender a usar este nodo se <a href="http://www.creacionesblender.com/2013/12/uso-del-nodo-vector-blur-en-blender-269.html" target="_blank">puede consultar esta entrada</a>.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-YR4U91g6O4g/Uwa_gWSVkqI/AAAAAAAAHOI/3KbX5tCFvww/s1600/Rigid_Body_Tools13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-YR4U91g6O4g/Uwa_gWSVkqI/AAAAAAAAHOI/3KbX5tCFvww/s1600/Rigid_Body_Tools13.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Alternativamente, muchas veces se requiere transformar a <i>Keyframes</i> todos los movimientos de los cuerpos rígidos. Eso se realiza desde <i>Rigid Body Tools</i>, <i>Bake to Keyframes</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-CdRPHYn3fq0/Uwa_nHMDN5I/AAAAAAAAHOQ/pQJxqZK8--o/s1600/Rigid_Body_Tools14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-CdRPHYn3fq0/Uwa_nHMDN5I/AAAAAAAAHOQ/pQJxqZK8--o/s1600/Rigid_Body_Tools14.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y eso es todo, a disfrutar de las demoliciones. Cualquier pregunta la responderé si la sé.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-88495356160747922932014-02-12T11:00:00.000-08:002014-02-12T11:00:08.509-08:00Congelar escenas con blender 2.69 usando Mask Layer<div style="text-align: justify;">
En este<b> tutorial</b> se aprenderá a hacer una máscara en el <i>Video Sequence Editor</i> de <b>Blender</b> para diversas finalidades. En este caso, para hacer una pausa en un frame y que el video siga transcurriendo por detrás. Pero para entender bien de qué se trata este tutorial realizado en Blender 2.69 y su alcance mejor ver primero el video pues resulta un poco difícil plasmar en palabras lo que se pretende hacer. Pero antes de ver el video debo dar el crédito correspondiente al tutorial que vi y del cual me basé para armar éste. El videotutorial en cuestión puede consultarse en el <a href="http://www.youtube.com/watch?v=0r_I611CI0Y" target="_blank">enlace indicado en estas mismas palabras</a>. Y no es que allí no esté bien explicado, todo lo contrario, se entiende perfectamente, pero yo también prefiero tenerlo por escrito, lo cual a veces (sólo a veces) agiliza las cosas con respecto a los videotutoriales. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-w_Cw4xWIEZs/UvvCvWLvS6I/AAAAAAAAHDk/auTUINU0Loc/s1600/Me+caigo+y+me+levanto.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-w_Cw4xWIEZs/UvvCvWLvS6I/AAAAAAAAHDk/auTUINU0Loc/s1600/Me+caigo+y+me+levanto.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">¡Me caigo y me levanto!</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, lo que se pretende hacer es lo siguiente:<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Iw3gSdMPhK0" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tal como se nota, quedaron varios errores como por ejemplo la reja que se abre y cierra misteriosamente o los cambios de luminosidad (producto seguramente del paso de nubes). También cuanto más prolijo se recorte la capa de máscara mejor será el resultado final.</div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, ocurre una escena que en determinado momento es congelada y otra transcurre por detrás. La ventaja de este trabajo es que todo se realiza desde el Video Sequence Editor, con lo cual la velocidad de renderizado es considerablemente alta.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para comenzar a realizar este trabajo se requieren dos tomas: La primera es la que transcurre hasta el momento de congelar la imagen y la otra la que transcurrirá por detrás. De modo que una vez que se tengan los videos filmados se carga el editor de secuencias de video de <b>Blender</b>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-idB1HBwqDEM/UvvAa5Vs7PI/AAAAAAAAHCg/xde6DQhrdT8/s1600/Imagen1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-idB1HBwqDEM/UvvAa5Vs7PI/AAAAAAAAHCg/xde6DQhrdT8/s1600/Imagen1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Video Seqence Editor de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia, en la parte superior seleccionaremos la opción <i>Video Editing</i> y en la ventana de la izquierda <i>Movie Clip Editor</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido cargamos las dos secuencias de video antedichas y dividimos la que irá congelada en el momento que deseemos. La otra tira se colocará justo en medio de este corte, pues se pretendrá que la imagen congelada anmascare a esta última. Lo mejor es ver la siguiente imagen para comprenderlo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-FRf2SFQzdLA/UvvAxmpcyQI/AAAAAAAAHCo/j2l53N7kJxo/s1600/Imagen2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-FRf2SFQzdLA/UvvAxmpcyQI/AAAAAAAAHCo/j2l53N7kJxo/s1600/Imagen2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Seleccionando los fragmentos de video con Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Luego de esto, arrastraremos el primer corte con el fin de generar un fragmento que poseerá el fotograma congelado:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-88j1y6-hZ2E/UvvA4UxeMXI/AAAAAAAAHCw/K_rTG3C6_gE/s1600/Imagen3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-88j1y6-hZ2E/UvvA4UxeMXI/AAAAAAAAHCw/K_rTG3C6_gE/s1600/Imagen3.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Enmascarando el fragmento pausado</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Para realizar la máscara, como se ve, nos dirigimos a la ventana de Movie Clip Editor, cargamos el mismo video y elegimos la opción Mask. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-wliKtq6CqR4/UvvA-aI7A8I/AAAAAAAAHC4/Quj1yE-ybck/s1600/Imagen4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-wliKtq6CqR4/UvvA-aI7A8I/AAAAAAAAHC4/Quj1yE-ybck/s1600/Imagen4.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Se pueden agregar cuantas capas de máscara queramos (con Blender 2.69)</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Y en seguida nos posicionamos en el fotograma deseado, en este caso el que necesita ser enmascarado. Para comenzat a trazar la máscara, presionamos la tecla CTRL más el clic izquierdo del ratón.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-bXZTWdrFDao/UvvBEjzY94I/AAAAAAAAHDA/kS_8DlP_PwI/s1600/Imagen5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-bXZTWdrFDao/UvvBEjzY94I/AAAAAAAAHDA/kS_8DlP_PwI/s1600/Imagen5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hay varias opciones de trabajo dependiendo de si el objeto tiene predominio de curvas o de rectas, por ejemplo. Eso se cambia desde la pestaña Set Handle Type</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-b_RJeLd9l1M/UvvBLlU7jvI/AAAAAAAAHDI/TrOfMV9FCxM/s1600/Imagen6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-b_RJeLd9l1M/UvvBLlU7jvI/AAAAAAAAHDI/TrOfMV9FCxM/s1600/Imagen6.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Como se aprecia en la siguiente imagen, aquí he requerido dos máscaras pues las cajas quedaron separadas del cuerpo. Para agregar cuantas máscaras queramos nos dirigimos a la pestaña de la izquierda donde dice Mask Layers</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-00alCUoLb1g/UvvBR5Lt4CI/AAAAAAAAHDQ/Lp46sQgWFBk/s1600/Imagen7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-00alCUoLb1g/UvvBR5Lt4CI/AAAAAAAAHDQ/Lp46sQgWFBk/s1600/Imagen7.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Agregado de dos Mask Layer en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Habiendo realizado con éxito el paso anterior, para que se vea el fondo se selecciona Alpha Over en el segmento de película que se coloca por encima de la otra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-UGW7WiwlAeU/UvvBYENV6OI/AAAAAAAAHDY/A362zwwe_pU/s1600/Imagen8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-UGW7WiwlAeU/UvvBYENV6OI/AAAAAAAAHDY/A362zwwe_pU/s1600/Imagen8.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Opción Alpha Over para fundir secuencia de video con la inferior.</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Y si todo está en orden, la película debería quedar como lo esperado. Cualquier pregunta, la sección de comentarios está abierta para todo público.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Por Mariano Miguel Lanzi</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-21676507554245399712014-02-09T06:48:00.000-08:002014-02-09T06:50:35.467-08:00Cómo generar gif animados con Blender y Gimp<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La finalidad de este<b> tutorial</b> es aprender a cómo generar <b>gif animados</b>
usando el <b>Gimp</b> y el <b>Blender</b>. Para descargar la última versión del Gimp visitar la página oficial: <a href="http://www.gimp.org/">http://www.gimp.org/</a>. Para la última versión de Blender hacer lo propio en: <a href="http://www.blender.org/">http://www.blender.org/</a>. Antes de generar nuestros propios gif, los cuales seguramente subiremos a google+ o a otras redes sociales o nuestros blogs, hay que aclarar que estos no deberían
pesar demasiado, por lo que las dimensiones de las imágenes, si ha de ser
un gif de un fragmento de video, por ejemplo, no tendrían que ser muy grandes, quizás un
buen tamaño para un gif animado sea de 320x180. Por supesto que esto no es obligatorio, pero sí aconsejable. Es decir, el 25 % de la
resolución HD sería un tamaño óptimo para un buen gif animado. Para comenzar, tendremos disponible la filmación que deseemos
pasar a gif y la cargamos en Blender.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-lFSlF6n2lqc/UveTLWS6JlI/AAAAAAAAG9g/aknMdItNtq8/s1600/Gif1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-lFSlF6n2lqc/UveTLWS6JlI/AAAAAAAAG9g/aknMdItNtq8/s1600/Gif1.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">En el editor de video de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Como se ve, estamos en la opción <i>Video Sequence Editor</i>
(izquierda abajo) y <i>Video Editing</i> (arriba). En este punto conviene saber con
qué velocidad se grabó el video. Si es por ejemplo a 30 cuadros por segundo
como en mi caso, habrá que acelerarlo porque de lo contrario el gif se verá en
cámara lenta, a pesar que le demos en el tiempo de retraso entre cuadros 0 ms.
</div>
<a name='more'></a>Entonces en este caso pasaré a 1/3 la longitud del fragmento aplicando un
<i>Effect Strip</i> de <i>Speed Control</i> no sin antes cortar el vido al fragmento deseado.
Para ello seleccionamos el fragmento y vamos a <i>Strip</i>, <i>Cut Hard at Frame</i>. Como
el gif carece de sonido, nos desaremos del mismo en el editor de videos.<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-2jarg7-89KA/UveTSBXLerI/AAAAAAAAG9o/vcb-M-EvR9c/s1600/Gif2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-2jarg7-89KA/UveTSBXLerI/AAAAAAAAG9o/vcb-M-EvR9c/s1600/Gif2.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Cortando un fragmento de película en editor de video de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ahora tenemos el fragmento de video deseado y lo
aceleraremos 3 veces de su velocidad original:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-LzdnDgnReIY/UveTX9NHJmI/AAAAAAAAG9w/TzMRfZzlLGU/s1600/Gif3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-LzdnDgnReIY/UveTX9NHJmI/AAAAAAAAG9w/TzMRfZzlLGU/s1600/Gif3.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Modificando velocidad de reproducción con Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
En el cuadro de la derecha, marcando el fragmento de video,
vamos a la casilla length y reducimos a 1/3</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-f-atzYRoIAU/UveTgCXhNqI/AAAAAAAAG94/V3m5eTIgL9s/s1600/Gif4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-f-atzYRoIAU/UveTgCXhNqI/AAAAAAAAG94/V3m5eTIgL9s/s1600/Gif4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-3osqPdFSj94/UveTglzWZzI/AAAAAAAAG98/B-Z3P3fYVtg/s1600/Gif5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-3osqPdFSj94/UveTglzWZzI/AAAAAAAAG98/B-Z3P3fYVtg/s1600/Gif5.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Pero, vuelvo a repetir, la velocidad de reproducción será la
que nos indique cuánto tendremos que aumentarla aquí para que luego el gif se
vea a velocidad normal. Una vez hecho esto generamos las imágenes PNG como se
ve a continuación:</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-SrvBu0OIhwU/UveTr-96INI/AAAAAAAAG-I/W043MhJvnHQ/s1600/Gif6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-SrvBu0OIhwU/UveTr-96INI/AAAAAAAAG-I/W043MhJvnHQ/s1600/Gif6.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Generar imágenes PNG con Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Es en este paso donde le daremos el tamaño al gif (aquí es
al 25 % del HD).</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Una vez generados los cuadros (en este caso 70), pasamos al
GIMP.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Le damos Archivo, Abrir Como Capas y seleccionamos todas las
imágenes generadas en esl Blender:</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-m6hPG7JVpgc/UveTzfCdIcI/AAAAAAAAG-Q/-KnnFbhymPs/s1600/Gif7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-m6hPG7JVpgc/UveTzfCdIcI/AAAAAAAAG-Q/-KnnFbhymPs/s1600/Gif7.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Cargando las imágenes en el GIMP</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Y a continuación vamos a la opción Archivo, Exportar Como y
seleccionamos la extensión gif y ponemos el nombre como se ve en la imagen de
abajo</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-dik-1hdFAtg/UveT7RetNyI/AAAAAAAAG-Y/jsUAAAnP-T4/s1600/Gif8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-dik-1hdFAtg/UveT7RetNyI/AAAAAAAAG-Y/jsUAAAnP-T4/s1600/Gif8.jpg" height="300" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Generando el gif animado con el GIMP</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ahora se nos abrirá otra ventana donde le tildaremos “Como
Animación” y experimentaremos con los valores de retraso de cuadros, en este
caso le dejaré los 100 ms.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-D6ktH39MnpA/UveUsJZG35I/AAAAAAAAG-k/KAcietH9fyI/s1600/Afrodita_pide.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-D6ktH39MnpA/UveUsJZG35I/AAAAAAAAG-k/KAcietH9fyI/s1600/Afrodita_pide.gif" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Y eso es todo. Vuelvo a repetir que la velocidad de
reproducción que se alteró en Blender fue porque la filmadora captó en 30 fps.
Si la velocidad fuera otra habría que probar generando el gif y viendo si gusta
como queda. <b>Agradezco a Afrodita por haberme permitido grabarla haciendo sus monerías. Eso sí, después pidió con justa razón su ración de comida</b>.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-63346136523321758672014-01-30T03:54:00.000-08:002014-03-18T08:40:27.668-07:00Cómo realizar una estrella usando blender 2.69<div style="text-align: justify;">
En este tutorial se verá cómo recrear una estrella usando el Blender 2.69. Lo que se pretende imitar es la superficie de la misma, donde se producen las eyecciones de masa coronal, las protuberancias, las manchas (regiones donde la temperatura es menor que las zonas cincundantes), la granulación y demás. Como las estrellas abarcan toda la gama del espectro electromagnético, se podrán hacer de los colores que deseemos (<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Clasificaci%C3%B3n_estelar" target="_blank">ver clasificación de Harvard</a>). Antes de comenzar, sin embargo, debo dar los créditos correspondientes pues para realizar este tutorial y este modelo de estrella me basé principalmente en el Sol realizado por SSimpossible en la página de <a href="http://www.blendswap.com/blends/view/5023" target="_blank">BLEND SWAP</a>. Por supuesto que fue sólo tomas las ideas principales, las que luego modifiqué casi en su totalidad para generar este modelo estelar. Por otra parte, para el movimiento de las texturas y demás siguiendo un empty visité este videotutorial acerca de la creación de una <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ca89wttnHmw" target="_blank">bola de energía</a>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-6rx6_HNXJLA/UulPr3kxGGI/AAAAAAAAGys/KI6KsdUNptM/s1600/Estrella0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-6rx6_HNXJLA/UulPr3kxGGI/AAAAAAAAGys/KI6KsdUNptM/s1600/Estrella0.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Creación de estrella con Blender 2.69</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
De más está decir que la forma de la superficie de las estrellas es especulativa y principalmente los astrónomos se basan en nuestra estrella para inferir cómo serán las demás (además de modelos físicos). Dado que se ha podido observar la superficie de muy pocas estrellas (<a href="http://www.amazings.com/ciencia/noticias/100707d.html" target="_blank">esta es una</a>) tenemos por el momento amplia libertad de crear.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero es generar dos esferas, a una de las cuales le pondremos las siguientes características:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-S_K1FdINLhM/UulQXjYeiSI/AAAAAAAAGy0/gnp_Fh0lzYQ/s1600/Estrella1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-S_K1FdINLhM/UulQXjYeiSI/AAAAAAAAGy0/gnp_Fh0lzYQ/s1600/Estrella1.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un modificador <i>Subsurf</i> con valores relativamente altos y un <i>Displace</i>. La finalidad de esto es imitar las protuberancias. El material será del color necesario para hacer la estrella de turno, pero se lo daremos desde la textura. Le colocaremos el <i>Specular</i> en 0 y <i>Transparency</i> con <i>Alpha</i> también con 0:<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-AEoTqGAKltI/UulQlnT9wAI/AAAAAAAAGy8/5gL5_BFp1ic/s1600/Estrella2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-AEoTqGAKltI/UulQlnT9wAI/AAAAAAAAGy8/5gL5_BFp1ic/s1600/Estrella2.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La textura contendrá los siguientes valores:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-LzBxY5X7bbE/UulT6WHJknI/AAAAAAAAG0c/IfA308xVNYI/s1600/Estrella3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-LzBxY5X7bbE/UulT6WHJknI/AAAAAAAAG0c/IfA308xVNYI/s1600/Estrella3.jpg" height="125" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-1_SyCkQrSbg/UulQtoEdbII/AAAAAAAAGzE/xkmeeZ528c0/s1600/Estrella4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-1_SyCkQrSbg/UulQtoEdbII/AAAAAAAAGzE/xkmeeZ528c0/s1600/Estrella4.jpg" height="125" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Aquí se pueden variar estos parámetros hasta lograr la apariencia deseada. Como se ve en la parte de <i>Mapping</i>, esta textura se moverá al mover un <i>Empty</i>. Con esto se logrará dar una apariencia bastante realista a las protuberancias</div>
<div style="text-align: justify;">
La otra esfera contendrá cuatro texturas, todas ellas <i>Clouds</i>. El material de esta esfera será el color principal de la estrella.</div>
<div style="text-align: justify;">
Todas las texturas pueden también moverse a partir del mismo <i>Empty</i> u otro, para aportar rotación diferencial.</div>
<div style="text-align: justify;">
La estructura granular típica de la superficie solar la aportará la primer textura, cuyos valores son los que se ven a continuación</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-juFfzyTxwto/UulXElkD8dI/AAAAAAAAG0o/hf7Yp14EfS0/s1600/Estrella6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-juFfzyTxwto/UulXElkD8dI/AAAAAAAAG0o/hf7Yp14EfS0/s1600/Estrella6.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Mientras que las zonas de brillo intenso serán aportadas por la textura siguiente:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Ng5PU9y20Rc/UulXMEWSjnI/AAAAAAAAG0w/5l8Hjrl-D6U/s1600/Estrella7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-Ng5PU9y20Rc/UulXMEWSjnI/AAAAAAAAG0w/5l8Hjrl-D6U/s1600/Estrella7.jpg" height="250" width="400" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para generar las manchas y otras zonas coloreadas colocaremos las otras dos texturas</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7frjjix1l6U/UulXWOcja2I/AAAAAAAAG04/xCcBBXUeb0U/s1600/Estrella8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-7frjjix1l6U/UulXWOcja2I/AAAAAAAAG04/xCcBBXUeb0U/s1600/Estrella8.jpg" height="125" width="200" /></a><a href="http://3.bp.blogspot.com/-Epq6DciTcMM/UulXWesM_aI/AAAAAAAAG08/7JCy3Br2h3I/s1600/Estrella9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-Epq6DciTcMM/UulXWesM_aI/AAAAAAAAG08/7JCy3Br2h3I/s1600/Estrella9.jpg" height="125" width="200" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">Realmente aquí con tres texturas ya estaría, pero con esa otra textura se le podrá aportar otra coloración para enriquecer más la estrella. Los valores no merece que los anote aquí pues cada cual pondrá los que más le parezcan.</span><br />
<h3>
<span style="text-align: justify;">Editor de nodos</span></h3>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="text-align: justify;">Ahora pasamos al editor de nodos para hacer que esta estrella brille cuánto como queramos.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br />
</span> <br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-mtQj1PDKCSU/UulR5yFvZSI/AAAAAAAAG0U/-hqWDGjayUo/s1600/Estrella14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-mtQj1PDKCSU/UulR5yFvZSI/AAAAAAAAG0U/-hqWDGjayUo/s1600/Estrella14.jpg" height="250" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Editor de nodos de Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Como se aprecia, colocando dos filtros <i>Glare</i> en paralelo, uno de los cuales aportará el resplandor y el otro los rayos de luz, la cosa tiene bastante realismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Esta conformación de los nodos es también, por supuesto, arbitraria y se pueden colocar más nodos u otras conformaciones para que la estrella tenga otra apariencia. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/JhyR8yZcPc8" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el video de arriba se ven varios modelos de estrellas generadas más o menos de esta manera. En el video, por otra parte, se recrea cómo sería la apariencia de algunas estrellas conocidas si estuvieran en el lugar de nuestro Sol. Lo que sí, el video sólo muestra el tamaño aparente y hasta cierto punto el color, de ninguna manera el brillo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta aquí el tutorial, cualquier pregunta será bienvenida.<br />
<a href="http://www.cienciahistoria.com/2014/01/como-se-verian-algunas-estrellas-si-se.html" target="_blank">Más información acerca de estas estrella en este artículo</a></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-36254634585628317302014-01-25T04:44:00.002-08:002014-01-25T04:44:39.591-08:00Cómo agregar marca de agua a nuestros videos con Blender 2.69<div style="text-align: justify;">
Cuando realizamos <b>nuestros videos</b> y los subimos a internet, siempre es bueno que tengan una <b>marca de agua</b> o un <b>logo</b> que nos identifique para evitar que manos anónimas se acrediten el material (no es infalible, pero ayuda). La marca de agua, como su nombre lo indica, tiene que ser visible pero no molestar a la hora de la visualización completa del material del video. En este breve tutorial se mostrará cómo colocar un logo o una marca de agua en un video usando el <i>Video Sequence Editor</i> de <b>Blender 2.69</b>. Por supuesto que se puede hacer con muchos otros programas pero las funciones de Blender en este caso son muy fáciles y además tenemos la ventaja de que es un programa de libre distribución y uso (en la página oficial se puede descargar la última versión, la misma figura en la columna lateral izquierda de esta web)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-EiiVtOnKTFA/UuOu0krVDTI/AAAAAAAAGvs/Qae3rdndv-8/s1600/Marca_agua0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-EiiVtOnKTFA/UuOu0krVDTI/AAAAAAAAGvs/Qae3rdndv-8/s1600/Marca_agua0.jpg" height="225" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para comenzar, tenemos que poseer el material que deseemos que aparezca en todo momento en nuestro video o en parte del mismo. Esto puede ser una imagen estática o una animación. En ambos casos, si se requiere que el fondo sea transparente como lo será en la mayoría de las veces, renderizaremos con salida png y con la opción RGBA tildada como se ve en la siguiente imagen:</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-MHW4Y1rvY2g/UuOu9XCsrOI/AAAAAAAAGv0/omDq6RjAmKc/s1600/Marca_agua5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-MHW4Y1rvY2g/UuOu9XCsrOI/AAAAAAAAGv0/omDq6RjAmKc/s1600/Marca_agua5.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez hecho esto nos vamos al <i>Video Sequence Editor</i> de Blender (shift F8) con <i>Video Editing</i> (parte superior) y cargamos nuestro video. En este caso faltaban algunas cosas por agregar, pero lo que nos interesa aquí es agregarle la marca de agua. De modo que cargamos la imagen o secuencia de imágenes que hayamos diseñado previamente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-0jmKzY3-AKQ/UuOvJK1pPrI/AAAAAAAAGv8/mLISJBS0kaM/s1600/Marca_agua1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-0jmKzY3-AKQ/UuOvJK1pPrI/AAAAAAAAGv8/mLISJBS0kaM/s1600/Marca_agua1.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A este fragmento le añadimos un modificador: <i>Add + Sffect Strep + Transform</i>. Esto nos agregará una barra verde sobre el fragmento con la misma longitud.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Ub27PikeUK4/UuOvTPGKdOI/AAAAAAAAGwE/5T-E_1H7XNw/s1600/Marca_agua3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Ub27PikeUK4/UuOvTPGKdOI/AAAAAAAAGwE/5T-E_1H7XNw/s1600/Marca_agua3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al fragmento original le pondremos en las opciones <i>Edit Strip, Opacity = 0</i>. Al fragmento transformado (verde por defecto) se le pondrá la opacidad conveniente para hacer que la marca de agua se funda con el video.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-vRUXzqvpA-U/UuOvc-BklRI/AAAAAAAAGwM/3HY9FGujm3M/s1600/Marca_agua2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-vRUXzqvpA-U/UuOvc-BklRI/AAAAAAAAGwM/3HY9FGujm3M/s1600/Marca_agua2.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y lo importante es marcar <i>Alpha Over</i> (o probar las otras opciones) para que la imagen se transparente y se combine con el fragmento de video que se halle por debajo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Estas mismas opciones de transformación nos permiten mover y escalar la marca de agua a la posición deseada. Desde los parámetros <i>Position</i> y <i>Scale</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-7X_FpDJPW-A/UuOvsuYNtZI/AAAAAAAAGwU/nT3QLcpO5sc/s1600/Marca_agua4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-7X_FpDJPW-A/UuOvsuYNtZI/AAAAAAAAGwU/nT3QLcpO5sc/s1600/Marca_agua4.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí el tutorial. Con esto ya se puede renderizar y ajustar los valores del logo o marca de agua convenientemente. Abajo el video donde se ve el resultado:</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/3Ue_VpIkU58" width="560"></iframe><br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cualquier pregunta o sugerencia serán bienvenidas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Por Mariano Miguel</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Debo aclarar que este tutorial se me ocurrió luego de una charla con los amigos de Blender en las comunidades de Google + (y de una práctica en grupo realizada por Don Luis acerca del Video Sequence Editor).</i></div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com4tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-157679547406237392014-01-12T07:58:00.001-08:002014-01-12T07:58:23.809-08:00Movimientos cíclicos usando Motion Capture en Blender 2.69<div style="text-align: justify;">
Cuando realizamos una captura de movimiento muchas veces resultará útil tener algún ciclo en una parte de los movimientos. Por ejemplo, un personaje que camina o corre realiza siempre el mismo grupo de movimientos y sería muy trabajoso capturar todo el evento de caminar. Lo mejor es que el personaje camine o corra realizando un ciclo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero aquí existe el impedimento de que si agregamos el modificador cycles en la curva de la caminata, el personaje volverá a la posición inicial en cada ciclo dado que la captura de movimiento se realiza en todos los ejes, y toma también la traslación.</div>
<div style="text-align: justify;">
Para solucionar esto vamos a seguir algunos pasos simples. Primero, ya tendremos listo el motion capture de los huesos necesarios del personaje. En este caso son 5 huesos. Las dos manos, las dos piernas y el torso. Para aprender a hacer estos pasos se puede consultar el siguiente tutorial:</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.creacionesblender.com/2013/12/motion-capture-para-animar-personajes.html" target="_blank">Motion capture para animar personajes en Blender</a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-uGMOmwtwc8w/UtK34IL8mtI/AAAAAAAAGpE/Z1MXXLnWDRw/s1600/Motion_capture0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-uGMOmwtwc8w/UtK34IL8mtI/AAAAAAAAGpE/Z1MXXLnWDRw/s1600/Motion_capture0.jpg" height="225" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Movimiento capturado sobre un personaje creado en <a href="http://www.makehuman.org/" target="_blank">MakeHuman</a></td></tr>
</tbody></table>
<h3>
<a name='more'></a></h3>
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
<div>
Entonces, ya tenemos el <i>Armature</i> listo y los <i>Emptys</i> generados desde el <i>Motion Capture</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-6Luk7Ygv7Yg/UtK4VbhOg0I/AAAAAAAAGpQ/J26W7o5Sm9A/s1600/Motion_capture1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-6Luk7Ygv7Yg/UtK4VbhOg0I/AAAAAAAAGpQ/J26W7o5Sm9A/s1600/Motion_capture1.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-HbV28C-1Dhw/UtK4Wk6bAhI/AAAAAAAAGpY/hhM7VFemtZQ/s1600/Motion_capture2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-HbV28C-1Dhw/UtK4Wk6bAhI/AAAAAAAAGpY/hhM7VFemtZQ/s1600/Motion_capture2.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Acto seguido, le damos a cada <i>Empty</i> generado <i>Object</i>, <i>Animation</i>, <i>Bake Action</i>. Esto es para transformar los movimientos generados en el <i>Motion Capture</i> a <i>Keyframes</i>. Una vez transformado, debemos desvincular el track desde <i>Add Object Constraint</i> y eliminar el <i>Follow Track</i> de lo contrario se producirán movimientos no deseados.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-mazxCF2yVDU/UtK5E9YpI7I/AAAAAAAAGpg/ou0hNj5TEdQ/s1600/Motion_capture3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-mazxCF2yVDU/UtK5E9YpI7I/AAAAAAAAGpg/ou0hNj5TEdQ/s1600/Motion_capture3.jpg" height="300" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez hecho esto ya tendremos todos los <i>Track</i> libres y con sus <i>Keyframes</i> disponibles para poder ser modificados. Entonces buscaremos el ciclo que se repita, todo el período, y agregaremos otro <i>Empty</i> al cual emparentaremos todos los <i>Track</i> (en este caso, los cinco <i>Track</i> están emparentados a un <i>Empty</i> esfera). Entonces, iremos al final del período (un fotograma antes de que vuelva a la posición inicial) y agregaremos un <i>Keyframe</i> al <i>Empty</i> padre. Un fotograma después, cuando todo vuelve al inicio, moveremos ese <i>Empty</i> padre hasta la posición correcta y le agregaremos otro <i>Keyframe</i> de localización. De esta manera, el <i>Empty</i> dará un salto posicionando al personaje en el lugar corrrecto para seguir caminando. En el video que se adjunta más abajo se ve este movimiento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-TghFXBO_8Sw/UtK5yETOInI/AAAAAAAAGpw/ocy50JxrYs4/s1600/Motion_capture4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-TghFXBO_8Sw/UtK5yETOInI/AAAAAAAAGpw/ocy50JxrYs4/s1600/Motion_capture4.jpg" height="150" width="200" /></a><a href="http://1.bp.blogspot.com/-h42-g86bcCg/UtK5yU18_RI/AAAAAAAAGp0/Vz2SBzj0W4U/s1600/Motion_capture5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-h42-g86bcCg/UtK5yU18_RI/AAAAAAAAGp0/Vz2SBzj0W4U/s1600/Motion_capture5.jpg" height="150" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
En mi caso, en el fotograma nº 36 se cierra el ciclo y en el 37 el personaje recomienza. Entonces, del fotograma 36 al 37 el <i>Empty</i> padre realiza el salto posicionando al personaje para que recomience el proceso. Esto se puede repetir las veces que sea necesario para que se repita el ciclo. Aquí lo repetí 8 veces. En el siguiente video adjunto se ve el resultado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/tAwh4MZh8eI" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y es así de simple. Lo complicado es solapar el último movimiento con el primero. En realidad, sería la parte más lenta del proceso. Porque al ser una captura de movimiento, siempre hay diferencias en las posiciones respectivas de los movimientos repetitivos.<br />
Pero lo ideal es crear otro grupo de <i>Emptys</i> que estén emparentados con los <i>Track</i> creados y a su vez los huesos a estos nuevos <i>Emptys.</i> Así, se puede modificar mejor los errores en las partes que se han de solapar, porque estos nuevos <i>Emptys</i> están libres de moverse a su antojo y además se los puede colocar sobre los huesos más específicamente. No se requiere que el personaje real que hará de actor guarde las mismas proporciones con el personaje virtual. Bueno, cualquier cosa lo discutimos en los comentarios.</div>
<div style="text-align: justify;">
De modo que cualquier pregunta o sugerencia será bien recibida.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-50908210104470674872013-12-26T07:46:00.003-08:002013-12-26T07:46:39.573-08:00Tutorial Blender 2.69 Create Plane Track<div style="text-align: justify;">
En este tutorial veremos cómo hacer un <b>tracking</b> de <b>cámara</b> en <b>Blender 2.69</b> aplicado a un plano, en lo que se denomina <i>Create Plane Track</i> en la parte de <i>Motion Tracking</i>. Las utilidades de esto son enormes dada la simplicidad del procedimiento y las aplicaciones. Por ejemplo, resultaría particularmente novedoso para un diseñador de marquesinas o trabajos de arquitectura en general que desee mostrar a sus clientes cómo quedarían los diferentes tipos de letreros en el frente de su negocio. Con esta herramienta de Blender lo solucionamos en un santiamén y podemos mostrar innumerable cantidad de opciones sin necesidad de hacer pruebas costosas o maquetas. Igualmente como publicidad en general resulta realmente útil y evidentemente llamativo. </div>
<h3 style="text-align: justify;">
A los hechos</h3>
<div style="text-align: justify;">
Primero, naturalmente, contamos con el video de <i>Tracking</i> y lo cargamos en la opción de <i>Motion Tracking</i> de <i>Blender</i>. Aquí como siempre nos fijaremos previamente los fotogramas que utilizaremos y los colocaremos correctamente para no perder tiempo en un tracking que más tarde no se usará:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-N0oKCQGv6iA/UrxN0taOFJI/AAAAAAAAGfU/jkLx8j_YPaE/s1600/Plane+Track1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-N0oKCQGv6iA/UrxN0taOFJI/AAAAAAAAGfU/jkLx8j_YPaE/s400/Plane+Track1.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a><br />
Y le colocamos cuatro marcadores en los vértices de lo que más tarde será el plano que alojará el cartel. El mismo podrá ser una imagen o un video.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-QDQ_WZLPTtQ/UrxN8f0Ff6I/AAAAAAAAGfc/P1qKJ2HelZQ/s1600/Plane+Track2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-QDQ_WZLPTtQ/UrxN8f0Ff6I/AAAAAAAAGfc/P1qKJ2HelZQ/s400/Plane+Track2.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No es necesario que los vértices coincidan al 100 % con lo que más tarde será el plano, dado que éste luego se puede adaptar una vez creado. Entonces, una vez que tenemos los cuatro marcadores listos vamos a la opción <i>Create Plane Track</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-zgfY4pZT46A/UrxOCtG2hqI/AAAAAAAAGfk/Q6F4icsGk4w/s1600/Plane+Track3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-zgfY4pZT46A/UrxOCtG2hqI/AAAAAAAAGfk/Q6F4icsGk4w/s400/Plane+Track3.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez creado el plano lo haremos coincidir donde queramos usando los cuatro manejadores que se muestran</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-iCfF0wr0SSI/UrxOJxOYbuI/AAAAAAAAGfs/h-JLbPViNV4/s1600/Plane+Track4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-iCfF0wr0SSI/UrxOJxOYbuI/AAAAAAAAGfs/h-JLbPViNV4/s400/Plane+Track4.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y aquí termina el trabajo de la parte de <i>Motion Tracking</i>. Ahora nos dirigimos al compositor de nodos</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-uhJUHo5O-g8/UrxORlnjZ4I/AAAAAAAAGf0/P3RqlZuzoI4/s1600/Plane+Track5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-uhJUHo5O-g8/UrxORlnjZ4I/AAAAAAAAGf0/P3RqlZuzoI4/s400/Plane+Track5.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El nodo principal aquí es el <i>Distort</i>, <i>Plane Track Deform</i>, en el mismo cargaremos el video de tracking, en la primera opción <i>Value</i> pondremos <i>Camera</i> y en la segunda,<i> Plane track</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-Pg_z93rUuJw/UrxOYC6VUFI/AAAAAAAAGf8/cRWWgpC-Vvo/s1600/Plane+Track6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-Pg_z93rUuJw/UrxOYC6VUFI/AAAAAAAAGf8/cRWWgpC-Vvo/s400/Plane+Track6.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, tenemos el video de tracking, la imagen del cartel (u otro video) y el nodo <i>Plane Track Deform</i>. Ambos unidos con una <i>Alpha Over</i>, por ejemplo y con eso bastaría. Aquí le agregué otros dos nodos para corregir e integrar la imagen pero serían opcionales, un <i>Color Mix</i> y un <i>RGB Curves</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-y8_E_mR46UA/UrxOeznAmiI/AAAAAAAAGgE/8_buDMN5mL4/s1600/Plane+Track7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-y8_E_mR46UA/UrxOeznAmiI/AAAAAAAAGgE/8_buDMN5mL4/s400/Plane+Track7.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y hasta aquí el tutorial. Abajo se puede ver el video donde se aprecia el trabajo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/G8ypSqXVlx0" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cualquier duda o comentario será bienvenido</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-10924012116056708192013-12-16T08:35:00.002-08:002013-12-16T08:44:57.293-08:00Motion Capture para animar personajes en Blender 2.69<div style="text-align: justify;">
En este <b>tutorial</b> mostraré cómo hacer para animar un personaje usando el <b>Motion Capture</b> de <b>Blender</b>. Para comenzar, habrá que tener el personaje ya con su <i>Armature</i> lista para el trabajo. Para aprender cómo asociar una armadura a una malla y darle movimiento hay muchos tutoriales disponibles (al final de esta entrada están los link a muchos de estos tutoriales los cuales seguí).</div>
<div style="text-align: justify;">
Lo que sí, como lo que haremos será animar el personaje siguiendo los movimientos reales de un humano, por ejemplo, sería conveniente tener un número reducido de marcadores para ahorrar trabajo. De modo que habrá que asociar los huesos usando <i>Inverse Kinematics</i>. De esta manera, tendríamos sólo un marcador por cada pierna y brazo (cuatro en total) y otro para el tronco. Es decir que con cinco marcadores bastarán para animar un personaje. Luego los movimientos individuales de los demás huesos se podrán hacer a conveniencia de la manera tradicional.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-8OsmWvHX0Mo/Uq8ji2X-UmI/AAAAAAAAGZA/00dvxRQnREg/s1600/Motion+Capture+0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-8OsmWvHX0Mo/Uq8ji2X-UmI/AAAAAAAAGZA/00dvxRQnREg/s400/Motion+Capture+0.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<a name='more'></a></div>
<h3>
Comienzo del tutorial</h3>
<div style="text-align: justify;">
Entonces, para comenzar ya tenemos nuestro personaje totalmente articulado como podría ser el del siguiente ejemplo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-URIlBtSLeSA/Uq8kCt6B9JI/AAAAAAAAGZI/vwPeBE9p578/s1600/Motion+Capture2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/-URIlBtSLeSA/Uq8kCt6B9JI/AAAAAAAAGZI/vwPeBE9p578/s200/Motion+Capture2.jpg" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-iyeNgYQG2PE/Uq8kCNEIQgI/AAAAAAAAGZE/tT_SzRpQ5ZQ/s1600/Motion+Capture3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/-iyeNgYQG2PE/Uq8kCNEIQgI/AAAAAAAAGZE/tT_SzRpQ5ZQ/s200/Motion+Capture3.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, hay algunos huesos con <i>IK</i> tales como los que parten del talón y de las muñecas. También, para evitar que el personaje realice movimientos no naturales, habrá que ponerle limitantes a los huesos. Esto se hace desde las opciones de Bone. Y se pondrán cuántos grados se podrá girar cada hueso en tres dimensiones. Si estas limitaciones no se colocan, cuando el marcador se mueva podrían ser que algunos huesos giren de manera inesperada.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-odGQT344YiA/Uq8kKzXz1VI/AAAAAAAAGZU/nZElj637_ds/s1600/Motion+Capture4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://1.bp.blogspot.com/-odGQT344YiA/Uq8kKzXz1VI/AAAAAAAAGZU/nZElj637_ds/s400/Motion+Capture4.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Agregando limitaciones a los huesos en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<h3>
Movimiento capturado o actuación B</h3>
<div style="text-align: justify;">
Ahora llega el momento de colocar los marcadores al modelo humano (o cualquier objeto que queramos capturar su movimiento) y largarse a la actuación. Para la mayoría de los casos requeriremos, como se mencionó, de cinco marcas. Aquí, sin embargo usé cuatro dado que la mano izquierda llevaba un maletín que no requería demasiados movimientos. Un marcador de alto contraste es lo que se necesita, entonces un fondo negro con un círculo blanco funcionará muy bien:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-L0LEHFFBQmk/Uq8kV0ZB0GI/AAAAAAAAGZc/0RdzVNzE9C8/s1600/Motion+Capture5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-L0LEHFFBQmk/Uq8kV0ZB0GI/AAAAAAAAGZc/0RdzVNzE9C8/s400/Motion+Capture5.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Marcadores para Notion Capture en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Es muy importante que el marcador se vea la mayor cantidad de tiempo posible para poder hacer el <i>Tracking</i> más rápido y natural. En los momentos en que el marcador sea tapado, habrá que intuir por dónde va y hacer manualmente el trabajo</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-2YmF7dj1Dzg/Uq8kcLHIUoI/AAAAAAAAGZk/3m1rHg5fASQ/s1600/Motion+Capture6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-2YmF7dj1Dzg/Uq8kcLHIUoI/AAAAAAAAGZk/3m1rHg5fASQ/s400/Motion+Capture6.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez que tenemos los marcadores con su recorrido, iremos a la opción <i>Reconstruction</i> y le daremos a <i>Link Empty to Track</i>. Ahora nos dirigimos a <i>Default</i> y notaremos los <i>Emptys</i> asociados. </div>
<div style="text-align: justify;">
Algo importante a tener en cuenta es que estos <i>Emptys</i> o <i>Tracks</i> difícilmente coincidan con los huesos que queramos asociar a ellos. De modo que lo que haremos será asociar algún objeto a estos emptys (por ejempo unas esferitas) y ellas a los huesos. Con estos ganamos doblemente. Primero, una vez que el hueso se asocia al empty o a otro objeto ya no se puede manejar manualmente, con lo que no podremos corregir movimientos malos y la otra es que las esferas, al ser libres, se pueden colocar justo en la posición requerida por el hueso y además se pueden animar. Con lo que tendríamos un personaje muy versátil el cual estaría animado desde el motion capture o también manualmente mediante el movimiento de las esferitas y de los demás huesos individuales:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-QRYIoPYHDNY/Uq8kjC0Vt4I/AAAAAAAAGZs/rp2w1wW_ucQ/s1600/Motion+Capture7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-QRYIoPYHDNY/Uq8kjC0Vt4I/AAAAAAAAGZs/rp2w1wW_ucQ/s400/Motion+Capture7.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En la imagen se aprecia esto. Las esferas rojas coinciden perfectamente con los huesos asociados mientras que los emptys del <i>Motion Capture</i>, no.</div>
<h3>
¿Cómo asociar los huesos al movimiento capturado?</h3>
<div style="text-align: justify;">
Hay al menos dos maneras de hacerlo. Si es un hueso que es IK, en la opción misma de <i>Inverse Kinematics </i>le pondremos la guía en Target. En la imagen dice “Guía pierna derecha” lo que significa que allí está asociada la esfera que mueve la pierna derecha. A la esfera, a su vez, la emparentamos con el track correspondiente con <i>CTRL+P</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-fPRdBZsaOTw/Uq8kvevlcEI/AAAAAAAAGZ0/6H8LIhZb7Ok/s1600/Motion+Capture8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/-fPRdBZsaOTw/Uq8kvevlcEI/AAAAAAAAGZ0/6H8LIhZb7Ok/s400/Motion+Capture8.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
De esta manera ya tendremos un hueso padre emparentado al <i>Motion Capture</i>. Como se ve allí, donde dice <i>Influence</i> podremos bajarle el valor para que el bone se mueva menos o más según nos convenga.</div>
<div style="text-align: justify;">
La otra manera es emparentar un hueso simple al track. Para ello, seleccionaremos el hueso y le agregaremos una <i>Constraint Copy Location</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-ybdsst47rvw/Uq8k2k4MUHI/AAAAAAAAGZ8/8ZvMsYyQLaM/s1600/Motion+Capture9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-ybdsst47rvw/Uq8k2k4MUHI/AAAAAAAAGZ8/8ZvMsYyQLaM/s400/Motion+Capture9.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Inverse Kinematics en Blender</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Nuevamente aquí tendremos la <i>Influence</i> para hacer que el objeto mueva más o menos nuestra armadura a conveniencia. Porque hay veces que al agregarle la constraint, el hueso se contrae bruscamente como dándole una especie de espasmo, haciendo el movimiento un poco forzado. Bueno, aquí al bajarle la influencia solucionamos eso. <b>En el siguiente video</b> se ve todo esto puesto en práctica. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/z_elducZ3KI" width="560"></iframe><br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El personaje por momentos se bambolea bastante, quizás hasta pareciera que está bajo los efectos etílicos. Pero a no alarmarse, esto ocurrió porque yo al actuar exageré demasiado los movimientos y al hacer la captura de movimientos el alien copió exactamente lo que hice.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-GSHChd2eN7M/Uq8lBClWUKI/AAAAAAAAGaE/mTpBOI3FB5A/s1600/Motion+Capture10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-GSHChd2eN7M/Uq8lBClWUKI/AAAAAAAAGaE/mTpBOI3FB5A/s400/Motion+Capture10.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otro punto fundamental a tener en cuenta es que podemos convertir a <i>Keyframes</i> por ejemplos estos emptys que provienen del motion capture. Esto es muy útil a la hora de llevar los personajes a otros archivos o para desvincular el tracking de la escena. Para hacer estos marcamos el <i>Track</i> en cuestión y vamos a <i>Object</i>, <i>Animation</i>, <i>Bake Action</i>. Nos preguntará el número de fotogramas que queramos transformar a keyframes y cada cuántos frames queremos que coloque un <i>Key</i>. Si dejamos el 1, generará tantos <i>Keyframes</i> como fotogramas tenga la acción.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1JYnMlJ85aM/Uq8lJBDjnXI/AAAAAAAAGaM/-ZB1QMzCnQQ/s1600/Motion+Capture11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://1.bp.blogspot.com/-1JYnMlJ85aM/Uq8lJBDjnXI/AAAAAAAAGaM/-ZB1QMzCnQQ/s200/Motion+Capture11.jpg" width="200" /></a><a href="http://2.bp.blogspot.com/-Sn017-o4hDg/Uq8lJ_fOICI/AAAAAAAAGaU/_GQXtpgsq10/s1600/Motion+Capture12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="http://2.bp.blogspot.com/-Sn017-o4hDg/Uq8lJ_fOICI/AAAAAAAAGaU/_GQXtpgsq10/s200/Motion+Capture12.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Como se ve, se genera un <i>Loc Rot Scale</i>. Luego podemos borrar lo que no se necesite para restar peso al archivo y trabajo al pc.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y esto es todo, espero que haya servido y como siempre cualquier pregunta o sugerencia será muy tenida en cuenta.</div>
<div>
<br />
Tutoriales sobre Rigging en Blender:<br />
<a href="https://plus.google.com/u/0/communities/110863265758118926778" target="_blank">Blender tips. Cómo Crear una armadura para un objeto en Blender</a></div>
<div>
<a href="http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Your_First_Animation/2.Animating_the_Gingerbread_Man" target="_blank">Un clásico y útil tutorial</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=UIXmm5DHxZw">Tutorial rigging en español</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=cGvalWG8HBU" target="_blank">Blender Tutorial: Basics of Character Rigging</a></div>
<div>
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=XEaphuxAIBg" target="_blank">Blender Inverse Kinematics</a><br />
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Vii1RXZDYto" width="560"></iframe><br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
Ahora sí me despido. Hasta la próxima.</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-3408725639508583624.post-42261963018318856972013-12-10T14:59:00.003-08:002013-12-10T14:59:31.487-08:00Uso del nodo Vector Blur en Blender 2.69<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Este breve <b>tutorial</b> tratará de cómo usar el nodo <b><i>Vector Blur</i></b> para dar realismo a objetos que se mueven a velocidad variable en nuestra escena. Todo, por supuesto, en <b>Blender</b>. En <a href="http://www.creacionesblender.com/2013/07/como-dar-realismo-objetos-con.html" target="_blank">esta entrada</a> mencionaba una de las opciones para dar este mencionado realismo al <i>renderizado</i> de objetos en movimiento (principalmente en movimiento rápido). En aquella época no conocía esta otra opción que voy a plasmar en este tutorial, la cual aprendí en las prácticas en grupo de <a href="https://plus.google.com/u/0/communities/100862559984522485179" target="_blank">esta excelente comunidad de Google +</a>. Y es que usando el nodo <i>Vector Blur</i> tenemos la gran ventaja de que se puede modificar el efecto cuantas veces queramos antes de hacer el renderizado final. Con el <i>Samples Motion Blur</i>, además de consumir muchos más recursos, queda el resultado plasmado en el render (quemado, como dicen los entendidos) y ya no se puede modificar desde el editor de nodos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-MI33h5FrlOs/UqeaHnosIHI/AAAAAAAAGW8/ZgTqX_QY97I/s1600/1+Vector+Blur.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-MI33h5FrlOs/UqeaHnosIHI/AAAAAAAAGW8/ZgTqX_QY97I/s400/1+Vector+Blur.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div style="text-align: left;">
Nodo Vector Blur en acción. Objeto a velocidad baja.</div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Y es que cuando se filma o se toma una instantánea de un objeto en movimiento (o no), el obturador de la cámara se abrirá el tiempo requerido por la iluminación. Si el objeto se mueve lo suficientemente rápido como para dejar una estela en el sensor de la cámara (o en la película fotosensible) en vez de una imagen estática, el resultado de la película será mucho más fluido que si las imágenes de ese objeto son nítidas, como ocurriría con un renderizado común.<br />
<br />
<a name='more'></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Claro, siempre que no se cuente con una cámara de alta velocidad, que filme 60, 100 o más cuadros por segundo. Si es una cámara común, el objeto dejará su huella borrosa en cada fotograma. Si queremos ser perfeccionistas, tendremos que hacer los cálculos de cuánto se desplaza el objeto que viaja a velocidad v en la impresión de la imagen. Esto dependerá de la velocidad del obturador, que generalmente puede ser muy variada, desde quizás 1/60 o 1/125 de segundo a 1/1000 de segundo. Pero para no enredarse en cálculos de funciones trigonométricas y movimiento rectilíneos, usaremos la querida intuición, y listo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Y es que con sólo ver el <b>fotograma</b> nos daremos cuenta, sabiendo la velocidad del objeto, cuanto <i>Blur</i> requerirá.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-uyssF7uAmCs/UqeawkjLONI/AAAAAAAAGXA/ONJCvzKQ40Y/s1600/2+Con+mucho+vector+blur.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-uyssF7uAmCs/UqeawkjLONI/AAAAAAAAGXA/ONJCvzKQ40Y/s400/2+Con+mucho+vector+blur.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: left;">Con mucho Blur, lo que correspondería con un objeto a alta velocidad</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Para usar este nodo, primero activaremos el vector desde la <i>Render Layer</i> que corresponda, en el sector de <i>Passes</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-U4ms67Trih0/UqebG400OqI/AAAAAAAAGXI/lZoMt9h1pio/s1600/3+Activando+el+Vector.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-U4ms67Trih0/UqebG400OqI/AAAAAAAAGXI/lZoMt9h1pio/s400/3+Activando+el+Vector.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Activando la opción <i>Vector</i></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Luego de hecho esto, en el editor de nodos quedará disponible y activado en la <i>Render Layer</i> el conector <i>Speed</i>. Entonces agregaremos el nodo <i>Vector Blur</i> que está en <i>Filter</i> y lo conectaremos como se ve en la imagen siguiente. El <i>Image</i> con <i>Image</i>, el <i>Z</i> con el <i>Z</i> y el <i>Speed</i> con su homólogo (ja), dejando libre el <i>Alpha</i> de la <i>Render Layer</i>. Y eso es todo:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-rUDlWgWfH9g/UqebhigMgMI/AAAAAAAAGXQ/AabFwp1X50A/s1600/4+Poniendo+Samples+y+Blur.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/-rUDlWgWfH9g/UqebhigMgMI/AAAAAAAAGXQ/AabFwp1X50A/s400/4+Poniendo+Samples+y+Blur.jpg" width="400" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Variando los <i>Samples</i> (número de imágenes superpuestas) y el <i>Blur</i>, lograremos un efecto visual de gran calidad con un tiempo de renderizado muy inferior al del uso de <i>Motion Blur.</i></div>
<div style="text-align: justify;">
En los siguientes dos videos se puede apreciar el resultado de usar este nodo <i>Vector Blur</i> para objetos semovientes.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/ludakfeWTw4" width="560"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En el anterior, el paso de muchos objetos le da a este nodo una particular importancia dado que se ahorra mucho tiempo entre cada render.</div>
<br />
<div style="text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/PfOUpYWLlHU" width="560"></iframe><br /></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
Cualquier pregunta o sugerencia como siempre serán bienvenidas</div>
marianomlanzi@gmail.comhttp://www.blogger.com/profile/01424950092302645294noreply@blogger.com2