Tutoriales y diseños en Blender

Cómo usar el modificador Displace para crear superficies en Blender 2.68

Este tutorial consiste en el uso del modificador Displace para crear usando, UV Editor, superficies rugosas tales como las características que presentan las naves espaciales. Sería mucha pérdida de tiempo hacer dichas superficies de manera manual, con lo que este modificador viene perfecto para dicha tarea. El principal inconveniente que tiene en este caso (donde se requiere de una buena definición), es que el número de polígonos es bastante grande porque se necesitan las superficies con una buena cantidad de subdivisiones. Y luego, si usamos el modificador Decimate para reducir el número de polígonos, ya el resultado no es bueno. De modo que es imprescindible contar con una computadora que soporte un alto número de polígonos. Como se ve en la imagen siguiente, el resultado es bastante aceptable y al componer con el ambiente da un realismo óptimo.

Debo aclarar que para hacer este trabajo me basé en el siguiente videotutorial: Displacement & Uvs Sculpting - Create an Alien Spaceship. Dicho videotutorial es muy completo y con él bastaría para aprender todo, el tema es que al menos a mí, me resulta útil tener todos los principales pasos compilados en una serie de imágenes de fácil acceso. Por eso es que recurro a la creación de esta entrada. Más que nada para no olvidarme los principales pasos a seguir para aplicar esta técnica. Espero que también sea de utilidad a otros. Eso sí, si se quiere seguir al pie de la letra el proceso es bueno recorrer el enlace antedicho de Oliver Villar.

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Primero diagramamos el objeto de donde queramos obtener luego la textura. En este caso, como necesito hacer las típicas superficies de naves espaciales al estilo de La Guerra de las Galaxias, he realizado figuras o cuerpos cosas tendientes a formas rectangulares. Para ello puede uno valerse del modificador Array y del Bevel.



Luego dividimos la pantalla cargando el UV Image Editor del lado izquierdo al tiempo que duplicamos el plano poniéndolo levemente encima de los objetos más altos.
 

A continuación, seleccionamos todos los objetos de la derecha y dejamos último el plano superior, al tiempo que en modo edición presionamos U y la opción Unwrap


El siguiente paso es ir a Render, a la parte inferior y, mientras todos los objetos están en modo Object y el último plano es el seleccionado, le damos a la opción Bake seleccionando Displacement y Selected To Active. Con esto, en la parte de UV Edit ya nos aparecerá la textura con los claros representando las elevaciones y los oscuros los valles. Aquí ya podemos guardar la imagen obtenida o seguir trabajando sobre ella.


Para seguir trabajando sobre el plano, lo seleccionamos solo y ocultamos el resto o lo llevamos a otra capa. Ponemos un Subdivisión Surface en modo simple y un Displace. Luego en la textura del objeto seleccionamos el nombre del Displace y en Image or Movie el nombre de la textura generada en la UV



Para poder trabajar mejor, en Display (en el cuadro de la derecha que aparece presionando la letra N) seleccionamos Textured Solid y al modificar en el UV Editor, veremos los cambios en el objeto.



Si subdividimos el objeto y aumentamos los valores del Subsurf, los detalles serán cada vez mejores. Eso sí, haciendo con esto cada vez más lento el render si el objeto es complejo.


Una vez llegado a estos pasos, podemos trabajar individualmente los polígonos para darle al objeto mejor aleatoriedad, ajustando la textura para hacerla heterogénea. Para trabajar con varios polígonos al mismo tiempo, los tildamos (con ALT) y presionando U seleccionamos Follow Active Quads y dentro la opción Even. De esa manera, se puede modificar una fila completa ajustando la aleatoriedad.

Textura obtenida con un Subsurf de 6

Si la textura ya fue confeccionada, la cargamos de la misma manera y podemos en este caso agregar dos modificadores Subsurf con el máximo de polígonos que soporte nuestra pc, pues cuantos más polígonos mejor se formará la textura en tres dimensiones. En uno de los Subsurf seleccionamos la opción Simple (en el segundo). Aunque si lo colocamos primero, los resultados son también muy interesantes. Debajo aplicamos el modificador Displace igual que como se mencionó más arriba. Luego nos dirigimos a la textura del objeto y cargamos la misma usada.


En la imagen anterior se ve una textura un poco más compleja. La misma se empleará más abajo para crear las naves alienígenas que se aprecian en las imágenes finales.
Si se seleccionan distintas partes de la textura en la superficie se notará un buen contraste de volúmenes:


También es muy útil rotar algunas texturas para dar más diferencias dado que el ojo siempre se empecina en encontrar las regularidades:


Como en el videotutorial mencionado en el inicio de esta entrada se continúa de una manera muy completa usando el editor de nodos para lograr el entorno de la nave, también lo agregaré aquí.

Creando el entorno con el Node Editor

Para efectuar la niebla y los reflejos, se procede a trabajar por capas usando el mencionado editor de nodos. Primero separamos en dos capas el objeto y el sky. Al objeto le tildaremos en Passes: Combined, Mist y Specular y destildamos la opción Sky. Mientras en en la capa del cielo o sky solamente tildaremos Combined y por supuesto Sky.


En los nodos tendremos dos Render Layers, una con el Sky y la otra con el Object. Al nodo objeto solamente le agregaremos un RGB Curves para mejorar su color. Al nodo Sky le pondremos 3 RGB Curves, uno por cada canal. Es decir, saldrá una conección desde Image que se unirá mediante un Color Mix a la capa objeto superior, y también saldrán dos conecciones desde Specular y Mist. Con esto podremos trabajar por separado los brillos y la niebla


El Specular tiene un Glare y un Blur para agregar efectos. Y el Mist se une al Fac del primer Mix. Describirlo por escrito es bastante complicado, pero la imagen es bien clara y bastante intuitiva:


El conjunto de nodos se vería como la siguiente imagen:


Y hasta aquí la cosa. Abajo algunas imágenes de la composición


Veré cómo me las ingenio para hacer alguna animación dado que un sólo render tarda demasiado tiempo a causa del alto número de polígonos:


Las naves tipo toroidales son las que realicé basándome enteramente en el videotutorial mencionado.



Puede notarse la diferencia en el uso de diferente tamaño de textura. Cuando es demasiado pequeña ya comienza a perder la rigurosidad y se empieza a asemejar a una roca o algo así. Lo ideal sería encontrar el punto de equilibrio.


Cualquier pregunta o sugerencia será bienvenida

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