20 feb. 2014

Trabajos con Rigid Body Tools y demoliciones en Blender 2.69

La física de Blender es muy completa y vale la pena explotarla en todo su potencial. Aunque en este tutorial se verán los conceptos más básicos de Rigid Body Tools, pudiéndose profundizar más en los conocimientos con la práctica y con las creaciones que realicemos. Pero antes de comenzar, debo dar el crédito correspondiente al videotutorial que seguí para realizar este trabajo: Blender Tutorial - Quick Rigid Body Fun. Allí se pueden repasar todos los pasos que resumiré aquí (y algunos más). Aunque la idea de este tutorial es tener también los pasos por escrito quizás para una búsqueda más ágil una vez que ya se saben realizar los procedimientos básicos de Blender.
Para empezar, diseñaremos una cadena con un peso en un extremo que será el artefacto de demolición de las estructuras que realicemos para tales menesteres, que consistirán en pilas de objetos simpes. Claro que esto no tiene límites prácticamente, de modo que el grado de complejidad lo dará el usuario.


En el siguiente video se muestra lo que se pretende explicar en este tutorial:

Comienzo del tutorial

Primero diseñamos la cadena a partir de un toro.

Diseñando cadena con Blender
Recordemos que los eslabones de las cadenas tienen todos la costura de la soldadura. Una vez realizado un eslabón, se copia con SHIFT D y se gira 90 grados. De esa manera tendremos dos eslabones.

Copiando eslabones de cadena con Blender
Ahora, para copiar de manera equidistante de a dos eslabones, haremos lo siguiente: Primero duplicamos nuevamente con SHIFT D y desplazamos a la posición correcta presionando Z por ejemplo. Sin tocar ninguna otra tecla presionamos SHIFT R. De esa manera veremos como con se duplican los dos eslabones de manera equidistante. Luego ya tendremos la cadena lista:


Acto seguido seleccionamos un eslabón y en Physics activamos Rigid Body y en Rigid Body Collisions la opción Mesh.

Cadena de cuerpos rígidos en Blender 2.69
Ahora necesitamos que todos los eslabones compartan las mismas características. Entonces, marcamos a todos y el último seleccionado será el que posee las características físicas. Luego en el menú de la izquierda le daremos a Copy From Active.

Copy From Active
Enseguida colocamos el plano que será el suelo, al cual le asignaremos Rigid Body Passive.

Rigid Body Passive Blender
Como el último eslabón no se deberá mover, dado que estará supuestamente anclado al techo o a alguna maquinaria, lo seleccionaremos y le destildaremos en las opciones de física Dynamics. De esta manera ya no se moverá como el resto del cuerpo rígido.


En la parte inferior le diseñaremos la bola de demolición a partir del último eslabón, agregándole una esfera. Y ya podremos desplazar la cadena dándole la energía potencial que deseemos. Es importante calcular más o menos la masa del sistema. Si los eslabones poseen poca masa con respecto a la bocha, se cortarán (como ocurre en uno de los fragmentos del video). Muchas veces este efecto es buscado, otras veces, no. Para tener los valores de masa en unidades de metros y kilogramos, nos dirigimos a la sección Scene y seleccionaremos Metric.



Antes de comenzar a animar, colocamos todos los orígenes en los centros de masa: CTRL SHIFT ALT C y la opción Origin to Center of Mass


Y así ya tendremos nuestra cadena con la bola de demolición lista para el trabajo:



A partir de ahora se le pueden diseñar los elementos a demoler. La manera más simple es realizar una pila de cubos. Para ubicarlos a distancias idénticas haremos uso del modificador Array. En este caso lo tendremos que usar 3 veces seguidas. Una vez obtenida la pila de cajas, aplicamos los tres modificadores.
Al aplicar, notaremos que todas las cajas pertenecen a un mismo objeto. Para separarlas, hacemos lo siguiente: En modo Edit seleccionamos todos los nodos y presionamos la tecla p y le damos a la opción by loose parts


Y ya estarán separados. Luego nuevamente posicionamos todas las geometrías a los centros de masa como hicimos con los eslabones de la cadena.
Igualmente, todas las cajas serán cuerpos rígidos, de modo que le asignamos los valores a una y con Copy From Active le damos a todas las demás la misma física. 
Los cuerpos rígidos muchas veces son inestables y se desmoronan solos sin siquiera tocarlos. Esto se soluciona seleccionando Enable Desactivation y Start Desactivated. Igualmente, le podremos reducir a cero la zona de contacto desde Collision Margin. Pero eso será cuestión de ensayo y error. Lo mejor para entenderlo en tocar. En el video de muestra están los resultados de varias pruebas en este sentido.
Una cosa importante. Supongamos que olvidamos dar a los objetos las características de color y textura o que queremos cambiárselas a todos o a un grupo. Lógicamente no queremos ir uno por uno. Entonces, le cambiamos los atributos de objeto a uno solo y a continuación seleccionamos el resto y ese último. Luego presionamos CTRL L y la opción Materials (en este caso). De esa manera se copian a todos el material del último seleccionado.


En el compositor de nodos sólo le puse Vector Blur, dado que habrá muchos objetos volando por los aires y no queremos que se vean nítidos. Para aprender a usar este nodo se puede consultar esta entrada.


Alternativamente, muchas veces se requiere transformar a Keyframes todos los movimientos de los cuerpos rígidos. Eso se realiza desde Rigid Body Tools, Bake to Keyframes.


Y eso es todo, a disfrutar de las demoliciones. Cualquier pregunta la responderé si la sé.

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