Tutoriales y diseños en Blender

Uso del Addon Cell Fracture en Blender 2.69 para destrucción de objetos

Cell Fracture de Blender es un addon muy últil a la hora de realizar destruccciones de objetos de diverso tipo (todo lo que se quiebre o fracture ante una fuerza) o para hacer explosiones, por ejemplo. El addon tiene un potencial enorme aunque en este tutorial veremos sólo algunas de sus capacidades. Principalmente porque tengo que seguir practicando y no termino de comprender algunos de sus parámetros. Lo que se explicará en este tutorial es cómo realizar una escena como las que se ven en el video de muestra que aparece más abajo, en el cual se usa el Addon Cell Fracture y las físicas de cuerpos rígidos en las opciones de Rigid Body Tools. Las aplicaciones de este addon son infinitas, sólo la imaginación nos limitará (como siempre) para su uso.

Addon Cell Fracture Blender 2.69
El video en cuestión es el siguiente, y aquí se explicará la parte de las vajillas que caen o quizás objetos de porcelana, aunque el muro que se rompe con la bola unida a la cadena (ver este tutorial) vendría a romperse de una manera muy similar, de modo que es fácil adaptar los conocimientos a esa situación.




Comienzo del tutorial

Para empezar tendremos que activar el addon. Para ello nos dirigimos a File, User Preferences, Addons, Cell Fracture:

Activando el Addon Cell Fracture
Luego elegimos el objeto que deseemos que se rompa. Aquí lo voy a explicar con un toro hueco. Generamos la superficie totoidal (la cantidad de polígonos que posea dependerá luego la velocidad con que se generen las fracturas) y aplicamos un modificador Solidify


Si aumentamos el Subsurf aumentará también el tiempo de trabajo del Cell Fracture y el número de fragmentos. Uno de los toros que utilicé en el video lo realicé con curvas Bezier y dio mejores resultados. Para ello creamos dos círculos Bezier y a uno de ellos le asignamos el otro el Object Data, Bevel Object


Luego seleccionamos el toro generado y aplicamos ALT C y la opción Mesh from Curve. A este luego también le aplicamos el modificador Solidify con un valor de 0,08 por ejemplo.

Aplicando el modificador Solidify
Trabajaremos sobre este último. Lo seleccionamos y vamos a Cell Fracture y se abrirá un cuadro como el siguiente. Es bueno dejar visible el objeto en una esquina para ver el proceso dado que puede ser un tiempo considerable. De otra manera no le podemos calcular el tiempo y es una incógnita saber por dónde va.

Cell Fracture Blender

De todos los parámetros de Cell Fracture nos concentraremos en:

Apply Split Edge, Margin: Es la distancia a la cual se formarán los fragmentos. No parece funcionar (al menos a mí no me funciona) si ponemos 0. Entonces yo uso el valor más pequeño que admite antes de cero que es 0,00001. Esto es importante porque luego se le ven las grietas por donde se romperá el objeto. Pero siempre se puede separar por capas y renderizar una parte la parte del objeto original y luego la parte donde se comienza a romper.
Material: Aquí le diremos si el material del interior del objeto es el mismo que el de afuera. Como creamos dos materiales intencionalmente para el interior, aquí ponemos Material: 1 en vez de 0.

Group: Es muy importante colocar un grupo para luego seleccionar más fácil el conjunto de fragmentos.

Next Layer: Esto indica que el objeto fragmentado se creará en la siguiente capa (es muy recomendable)

Noise: Si el objeto es un cubo o en general un prisma de base regular, los fragmentos serán muy uniformes y siguiendo las caras si el valor de Noise está en 0. Entonces habrá que asignare 0,5 por ejemplo. En nuestro caso del Toro no es necesario pues es un objeto curvo.

Recursion: Este valor indica si queremos que fragmente a su vez los trozos fragmentados originalmente. Por ejemplo. Si ponemos Recursion: 1 y Random 0.25, fragmentará a su vez el 25 por ciento de los fragmentos originales de manera aleatoria. Si ponemos Random: 0,5, la mitar de los fragmentos originales se fragmentarán. Si aumentamos la Recursion, ocurrirá que los fragmentos fraccionados por la Recursion 1 a su vez se fragmentan. Por ejemplo: Recursion: 2 y Random: 0,125, el 12,5 % de los fragmentos originales se fragmentan y de estos, el 12,5 % se vuelven a fragmentar. Abajo se ve esto en un cubo:


Abajo el mismo cubo con Recursion 2 y Random 0,125 y además con Noise: 1


Bueno, los demás valores los podremos discutir en otro tutorial. Tengo que experimentar. Volviendo al toro, los parámetros que utilizaré son los que se ven en la siguiente:


Nos dirigimos a la Layer 2 y veremos el resultado de la fragmentación. Siempre se verán algunas grietas, las cuales se pueden solucionar como se dijo anteriormente, renderizando el original o viendo si con las distancias y el movimiento se disimulan. 


En el caso del video no se vieron, pues mientras caían se desdibujaban y además tenía aplicado Vector Blur, lo cual hace borrosos los bordes y todo eso (ver más abajo).
Bueno, seleccionamos el grupo y en Rigid Body Tools presionamos Add Active. Si al animar da un error y mientras cae quedan algunos puntos, los borraremos. 


Fragmentando desde sectores determinados

Como puede notarse en el video, los objetos se fragmentan más en el sector que el objeto golpea el suelo. Para hacer esto hay al menos dos maneras: Con el Grease Pencil (no explicado en este tutorial) o mediante  los vértices de objetos hijos (Child Verts).
Tomamos nuestro toro inicial y generamos una esfera por ejemplo y la colocamos en el sector que queremos que se rompa con más intensidad y a esa esfera la emparentamos como hija del toro.

Opción Child Verts en Cell Fracture de Blender
Luego vamos a Cell Fracture y en las opciones superiores marcamos Child Verts y desmarcamos Own Particles


Y entonces notamos cómo se fragmenta mucho más donde estaba la esfera. De nuevo, si deseamos aumentar el número de fragmentos iremos a las opciones de Recursion.


En el compositor de nodos solamente agregué un Vector Blur y un Defocus.

Compositor de Nodos de Blender
Bueno, esto es todo. Como el tutorial se hizo muy extenso, quedó afuera el tema de hacer estallar el objeto. Queda para otro. 

Destrucción de cuatro esferas de porcelana de incalculable valor
monetario, histórico y cultural (:P) con Blender
Cualquier pregunta estaré por estos lados. Si la sé la responderé con gusto.

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