Tutoriales y diseños en Blender

Explosión en Marte con Blender parte 2

Continuamos en esta entrada con la explicación empezada en este tutorial referente a cómo realizar una explosión bastante realista por medio de partículas y el modificador Quick Smoke en Blender 2.68. Quedaba por explicar cómo utilizar el editor de nodos para dar más realismos principalmente a la iluminación y las sombras de la explosión. Lo primero es activar con ALT+A toda la animación completa y presionar Bake. Luego nos vamos a un fotograma clave, como puede ser el momento de máxima iluminación de la bomba y hacemos un render. Enseguida, en la parte superior, escogemos Compositing en lugar de Default y si queremos ver más claramente ponemos en View Toggle Full Screen
Aquí abajo se ve una imagen con todos los nodos ya colocados, pero iremos viéndolos uno por uno para saber cuál es su función y su comportamiento. Si no aparecen los dos nodos iniciales hay que tildar Use Nodes.


Antes de continuar, por si no se vio el tutorial anterior, el siguiente es el video donde se ve la composición de la que estamos hablando, la que muestra una explosión bastante realista en un escenario formado por una imagen del planeta Marte:





Comienzo del tutorial

Antes de ir al editor de nodos, necesitamos tener disponibles dos imágenes: Una con el fondo original y otra con el mismo fondo más un cráter donde ya ha explotado la bomba. Para hacer el cráter utilicé el excelente programa de libre distribución denominado GIMP: http://www.gimp.org/
Bueno, el editor de nodos comienza con el nodo Composite y Render Layers. Debemos agregarle las dos imágenes y unirlas con un Alpha Over como se muestra en la siguiente figura. Además, le agregaremos un Viewer para poder visualizar lo que le estamos haciendo a la composición. En el Alpha Over animaremos poniendo 1 o 0 según queramos mostrar o no mostrar la imagen inferior. Es decir, comienza sin el cráter y cuando la explosión está tapando la imagen de fondo cargamos la que tiene el cráter.



Para unir estos nodos usamos otro Alpha Over y también los unimos con el Composite y el Viewer. Ahí veremos que en el Alpha Over, la primera unión será la que se muestre de fondo.


Ahora, antes del segundo Alpha Over pondremos cuatro nodos. Dos RGB Curves en ambos casos para ajustar colores, un Glare para la explosión con el fin de realzar el brillo y un Scale en las imágenes para ajustarlas al renderizado. El Glare será de tipo Fog Glow. En este caso lo puse en Mix 0,1, Threshold 0,7 y Size 9. Pero estos valores se ajustarán al tipo de fondo y a la explosión que cada uno utilice, al igual que todos los demás valores de los siguientes nodos.


Aquí es importante recordar que habíamos agregado rocas falsas que deben mimetizarse perfectamente con el paisaje de fondo. Entonces, como le modificaremos los valores al fondo y a la explosión (principalmente para ajustar el color de las sombras del humo y sus tonos), tendremos que ajustar los colores del material y la textura de las mencionadas rocas.
A estos primeros nodos los minimizaremos en las siguientes imágenes para que se visualicen mejor los siguientes que agregaremos.



El que continúa es un color Hue Saturation Value. Esto lo que hace es aumentar  el brillo y la saturación de colores, lo cual será útil para hacer el flash en el momento de mayor emisión energética de la explosión. Es decir, si en el fotograma 13 se produce la mayor descarga de energía, le pondremos dos fotogramas antes y después valor 0 y en 13 valor 1.



Siguiendo al anterior, colocamos un Filter Glare con la opción Ghost, el cual, como se ve en la imagen, le aporta un resplandor fantasmagórico muy interesante.



Y para terminar, dos más. Un Glare Steaks para darle las típicas estrellas que se forman en las cámaras de foto o video, las que generalmente se producen justamente por la adición de filtros antes de las lentes y un Filter Blur que le aporta un resplandor alargado en el eje x.



Todo esto se adiciona en un Add que va a composición y vista. Y hasta aquí es todo. Por supuesto que las configuraciones de filtros y colores son muy variadas y ésta es sólo una de muchas, al igual que sus valores intrínsecos.



Yo precisamente los puse así porque me basé el el videotutorial:
How to Make Explosions in Blender, el cual agradezco que ulo haya compartido. Y como en tema de nodos todavía me falta mucho por aprender, los puse casi todos tal cual allí lo explicaron.
Cualquier duda o sugerencia aquí estaré para intentar responder.

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