Se describirá en este tutorial cómo poner una textura a un objeto usando UV Mapping en Blender 2.67. Esto será útil, entre otras cosas, en el Game Engine; cuando hagamos creaciones de juegos, por ejemplo, pues allí no se visualizan las texturas subidas de la otra forma. Entonces, si bien esta manera de cargar texturas es más engorrosa por los pasos a seguir, sus prestaciones son mucho más amplias que la otra. Además, nos permite visualizar la textura mientras estamos trabajando en la escena.
Primeramente, diagramamos nuestra escena simplemente colocando un plano con la iluminación correcta donde irá nuestra textura:
Primeramente, diagramamos nuestra escena simplemente colocando un plano con la iluminación correcta donde irá nuestra textura:
A continuación seleccionamos el plano en modo edición y vamos a la pestaña superior y cambiamos a modo UV Editing.
Se nos abrirá una pantalla como la siguiente, donde a la derecha estará nuestro objeto y a la izquierda un cuadro en el que se trabajará con la textura. En la parte inferior izquierda, habiendo seleccionado en modo edición el objeto a texturizar, cargamos la imagen correspondiente haciendo Image y luego Open Image.
En la pestaña de opciones central tildaremos en UV Mapping la opción Unwrap.
Trabajando con el rectángulo que se genera, la textura se adaptará a nuestro objeto, estirándose, comprimiéndose, repitiéndose, etc. Si estiramos el rectángulo hasta cubrir toda la imagen, la textura se extenderá proporcionalmente si las dimensiones del objeto son semejantes a las de la imagen. En este paso es mejor ir probando para entender la cosa. Mientras trabajamos, se podrá visualizar a la derecha, en modo edición, cómo va quedando la textura.
A continuación salimos del modo UV Editing en la pestaña superior y volvemos a Default. Aquí ya podremos ver la textura pegada al objeto siempre que tildemos Texture en el cuadro Viewport Shading:
Pero si renderizamos, no se imprimirá nuestra textura, para ello tendremos que cargar también la textura desde donde lo hacemos convencionalmente en Textures: Primero creamos un material y la correspondiente textura asociada.
Allí cargaremos la misma imagen como se muestra arriba. Luego, más abajo del cuadro, en Mapping, colocaremos UV. Aquí mismo puede indicarse que la textura se empaquete .blend para que ya no se descargue al cambiar el archivo de lugar o cambiar de pc. Esto se hace donde dice Source, Save an image Packed in the .blend file to disk.
Bueno, hasta aquí el tutorial. Cualquier pregunta o sugerencia será bienvenida
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