Tutoriales y diseños en Blender

Cómo hacer rayos de tormenta en Blender 2.68

Navegando por los video tutoriales que hay en la web me encontré con éste que describe cómo recrear rayos de tormenta usando Blender. El mencionado video está muy bien explicado pero quizás pasa muy rápido algunos puntos importantes que para una persona no experta en Blender (como es mi caso) cuesta un poco seguirlo. De modo que decidí hacer este tutorial escrito mencionando los puntos de relevancia a la hora de crear estos fenómenos naturales tan llamativos.
Primero, lógicamente, se tiene que conseguir alguna imagen donde esté fotografiado un rayo real, para luego ir copiándolo en Blender. Hay mucha información acerca de cómo se producen las descargas eléctricas atmosféricas, en general se puede decir que los rayos se producen tanto de manera ascendente como descendente y es común que se descarguen varias veces en un mismo sitio. Aprovechando este comportamiento, aquí exageré dicho fenómeno por conveniencia.

Rayo sobre edificio hecho en Blender 2.68

Como se aprecia en la imagen superior, que es uno de los fotogramas del video que más abajo se reproduce, uno de los rayos impacta supuestamente sobre un edificio dejándolo sin luces. Para ello, al igual que en la escena de la explosión en Marte, me valí de dos imágenes una la original con el edificio iluminado y la otra, procesada en GIMP, con el edificio a oscuras.
Una vez que tenemos nuestro rayo real fotografiado, creamos una curva Bezier y la colocamos en el inicio del rayo. A dicha curva le damos las siguientes propiedades: En Fill tildamos Full y aumentamos el Depth hasta el grosor adecuado. En resolución ponemos 2 o 3 según cuánto queramos que el cuadrado que se forma en la sección transversal de la curva se parezca a un círculo.

En modo edición, presionamos V y ponemos vector. Y ya podemos trabajar el rayo con extrude. Para que no se deforme al curvar, llevamos los dos manipuladores del extremo a extruir al centro. En la imagen inferior vemos estas características mencionadas

Comienzo de trabajo del rayo principal
Una vez que tenemos todo el rayo marcado, con ALT+C lo pasamos a Mesh y le creamos el material y la textura como se indican en las imágenes siguientes:

 

Como se nota, el rayo aparecerá y brillará de acuerdo al valor que le carguemos en Brightness. Cuando el brillo se extinga quedará, sin embargo, parte de la textura como ocurre en la vida real. Una vez que tenemos el rayo principal trazado realizamos los secundarios, los cuales son más débiles y terminan suavizados.

Trazamos los rayos secundarios
 Para hacer los rayos secundarios, los que son más débiles y se desvanecen en el extremo, creamos la curva Bezier de igual manera con que lo hicimos con el rayo principal y la colocamos en el lugar indicado. En Fill nuevamente marcamos la opción tildamos Full y aumentamos el Depth hasta un grosor menor al del rayo principal. En resolución ponemos de igual manera un valor de 2 o 3.
Repetimos la opción de poner en modo edición, presionando V, vector y trabajamos el rayo de manera similar a la que empleamos con el rayo principal. Recordar que para que no se deforme al curvar, llevamos los dos manipuladores del extremo a extruir al centro.

Mapeando el rayo
Una vez que trazamos el rayo, con ALT+C lo pasamos a Mesh, separamos la pantalla como se ve en las dos imágenes superiores y en la de la derecha entramos a UV Image Editor. En la pantalla de la izquierda, en modo Edit, presionamos U y le damos a Project From View. En la pantalla de la derecha quitamos el Render Result que nos muestra. Luego escalamos el rayo poniéndolo vertical hasta los límites.

Le creamos un material con Specular de 0, Emit de 1 y transparente con Alpha = 0. Luego en textura Blend con Show Alpha y Ramp tildados, Posición Vertical; Mapping UV. Destildamos color y activamos Alpha y Emit.

Rayo finalizado en Blender

Ahora ya tendremos listos nuestros rayos aunque no con el resplandor que se encuentra detrás. Para hacerlo nos dirigimos al editor de nodos y agregamos tres nodos Blur Fast Gaussian en paralelo con las especificaciones indicadas en la siguiente imagen:

Nodos Blur para el resplandor del rayo

Dichos nodos se suman con la Render Layer del rayo con un Color Add (Se pone el Mix y luego se selecciona Add). Abajo se encuentran los nodos referentes a las dos imágenes, unidas por un Alpha Over:

Nodos para mezclar las imágenes de fondo

Toda la composición de nodos quedaría, como se muestra abajo:


Y esto es todo, si la cosa marcha bien los rayos se debería ver similares a los del siguiente video adjunto. Con un poco de sonido se ven bastante realistas:


Cualquier duda o sugerencia con gusto las aceptaré

No hay comentarios: