Tutoriales y diseños en Blender

Crear fuego en Blender 2.6

En este tutorial se describirán los pasos para crear fuego con Blender 2.6 usando partículas.
El fuego es una de las tantas creaciones que que se pueden realizar en Blender. El procedimiento que se describe a continuación es uno de muchos otros que se pueden probar para crear fuego. Más adelante, en otro tutorial, se indicarán otras variantes.

Comienzo de trabajo

Lo primero que haremos será crear un paisaje rudimentario en cuyo centro le colocaremos algunos cubos por donde arderá nuestro fuego:


Para ello creamos un plano y lo subdividimos varias veces para lograr algunas montañas, le agregamos árboles o cosas similares más que nada para notar las sombras que producirá el fuego que creemos. En fin, como se ve abajo, al paisaje lo decoramos más o menos como nos parezca. Lo importante sería no iluminarlo demasiado para que se noten los efectos que hará el fuego. Por ello, lo que se hizo aquí es crear un paisaje con niebla, quizás matutino, poco después de la salida del sol.


La iluminación que se usó fue una lámpara Hemi con 0.02 de Energy. Como el sector donde se producirá el fuego es en esa especie de hondonada central, allí se selecciona un cuadrado de la malla y se subdivide algunas veces como se muestra en la siguientes imágenes:


Como se aprecia en la imagen de la derecha, se seleccionan sólo algunos sectores de esta subdivisión para hacer más aleatoria la salida del fuego y del humo. Una vez seleccionado se va al cuadro de la derecha y en Vertex Groups se asigna. Esto se hace pues cuando creemos las partículas, les diremos que salgan solamente de ese sector seleccionado del plano que representa el suelo. A continuación, a partir del material que hemos creado para el terreno, creamos dos más que serán el fuego y el humo.


Al material fuego le agregamos dos texturas, una Clouds y la otra Voroni. A ambas texturas le trabajamos los valores libremente para ir probando los mejores contrastes. A continuación, el material humo tendrá una sola textura clouds con las características indicadas en las imágenes inferiores:


Acto seguido viene la tarea de crear las partículas. Para ello existen gran cantidad de configuraciones que darán un buen efecto de fuego y humo. Crearemos tres tipos de partículas, las que representarán el fuego, las que formarán el humo y las que iluminarán.

Partículas que formarán el fuego

En las siguientes imágenes se muestran los valores asignados a las partículas fuego: Emission: 2000. Start: 0 y End 250, es decir que comience a emitir en el fotograma inicial y termine en el 250. Lifetime: 10. Esto es el tiempo de vida promedio de las partículas, pues se puso un Random máximo de 1. Luego en Velocity Normal perpendicular a las caras): 10. Este valor debe ser alto dado que las llamas suben rápidamente desde su nacimiento. Luego aquí el random es también de 1. En Render se le asigna el material 2 y se tilda Emitter: Halo. Para que las partículas no se vean influenciadas por la gravedad, en este valor se coloca 0. También se le dio un valor de 3 a la variable Vortex.


Aunque, como se dijo, los valores son totalmente relativos y se pueden cambiar e ir probando como más o menos nos parezca que queda un fuego realista. Lo más importante de esto es seleccionar en Vertex Groups los vértices que hayamos asignado previamente y además indicar en la pestaña Render el material que represente el fuego, en este caso es el material 2.

Partículas que formarán el humo

Igualmente procedemos con el humo. Como el mismo es más lento que las llamas, le pondremos una vida, un Lifetime mucho mayor que el fuego, en este caso el valor asignado es 250. Es decir que mientras dure la animación el humo que se ha generado en el fotograma 1 permanecerá más o menos inalterable. Aunque al poner un random: 1, algunas partículas de humo desaparecerán antes. Los demás valores son similares a los del fuego aunque en velocity le asignaremos un número bastante menor, en este caso: 3 y en emission: 300, de lo contrario se nos llenaría de humo y ya no se vería el fuego. No olvidar aquí cambiar nuevamente el material y asignar los Vertex Groups.


Partículas que crearán la iluminación de las llamas

Para iluminar las llamas y el entorno crearemos partículas que generarán lámparas. Previamente crearemos la lámpara que dará origen a estas partículas con las siguientes características:


Como se ve, la energía no debe ser excesiva pues de lo contrario velará la escena dado que se tienen que generar unas cuantas de estas lámparas dentro del sector donde se produce el fuego. Los datos de las partículas emisoras de estas lámparas son los siguientes: Emission Number: 30, que se generen pocas lámparas. Lifetime: 20 y Random 0, pues queremos qué siempre el fuego ilumine con intensidad similar. Los demás valores son similares a los anteriores aunque en Render marcaremos la opción Object y seleccionaremos nuestra lámpara.


Y en este momento si le damos la opción de comenzar la animación (ALT+A) Veremos cómo se emiten los tres tipos de partículas. En este paso podemos hacer los ajustes necesarios en los valores antedichos. Como se ve, las luces que se generan son aproximadamente 3 o 4 en todo momento:


Bueno, eso es todo. Espero que haya sido de utilidad y si se tienen dudas o sugerencias aquí estaré para responderlas como es debido. Abajo dejo un par de renders con el trabajo finalizado:


Como puede notarse, el color que toman las llamas es bastante realista aunque, por supuesto, se puede mejorar mucho.


Quizás se podrían aclarar un poco más o agregar otra fuente de partículas color blanco de corta vida y velocidad alta para dar más brillo a la zona central de las llamas. En fin, las posibilidades son infinitas. Ahora sí me despido.

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