En este tutorial explicaré los pasos a seguir para realizar la creación de una explosión realista como la que se muestra en la imagen inferior y en el video adjunto. Como realizarla lleva muchos pasos, el tutorial se compondrá de dos entradas, siendo ésta la primera, la que muestra cómo realizar todos los sistemas de partículas que se encargarán de recrear la explosión. En la segunda parte se muestra la manera de trabajar en el editor de nodos para componer la escena y luego animar. Todo está realizado en Blender 2.68 y principalmente con el efecto Quick Smoke.
Pero antes de comenzar debo agradecer y dar crédito de la originalidad a la persona que subió este videotutorial en el cual me basé para hacer esta animación. Como la idea era simular una explosión real, busqué un paisaje también verdadero y éste fue una imagen de la superficie del planeta Marte obtenida seguramente por una de las sondas enviadas por los norteños.
Pero antes de comenzar debo agradecer y dar crédito de la originalidad a la persona que subió este videotutorial en el cual me basé para hacer esta animación. Como la idea era simular una explosión real, busqué un paisaje también verdadero y éste fue una imagen de la superficie del planeta Marte obtenida seguramente por una de las sondas enviadas por los norteños.
Explosión en la superficie de Marte |
Más adelante, en el siguiente tutorial se verá que esta imagen tendrá que contener también el cráter producido por la explosión.
Comienzo del tutorial
Lo primero es diagramar la escena y colocar correctamente la cámara para que cuadre con la perspectiva del paisaje. También se ha de decidir dónde ocurrirá el evento para agregar algunas rocas falsas que luego saldrán disparadas al momento de ocurrir el estallido. En la escena habrá también un plano que actuará como colisión de las partículas y como Rigid Body para soportar el rebote de los cuerpos sólidos que están representados por las rocas:Rocas simuladas |
En la imagen superior se ven dichas rocas con una esfera central que no se renderizará, pues actuará como impulsora de las rocas en el fotograma clave en el cual pasa el evento explosivo. Es decir, nos situamos en el fotograma donde comienza la explosión y le damos a la esfera la condición inicial I de escala. Luego nos vamos varios fotogramas adelante, escalamos la esfera y nuevamente fijamos el I. De esa manera, cuando se agrande rápidamente, empujará las cocas pareciendo que éstas salen despedidas por la onda expansiva de la explosión. En la imagen inferior se muestran las características del plano, que también tendrá la función de proyectar las sombras de los actores de Blender.
Plano de sucesos |
En el lugar elegido para la explosión colocamos un objeto que no se renderizará (en este caso el monito) y vamos a Object, Quick Effect, Quick Explode para dar origen al modificador de humo y fuego.
De manera paralela creamos el primer sistema de partículas que será el responsable de originar la mayor parte de la explosión. Como se ve en la imagen inferior, este sistema de partículas se debe vincular con el Quick Smoke.
Física del emisor |
El sistema de partículas será el característico de una explosión, con una emisión muy corta, de uno o dos fotogramas, con vida también corta y alta velocidad de emisión. Abajo se ven sus características:
Principal sistema de partículas de la explosión |
Es importante que el tamaño del dominio sea el justo, ni mayor ni menor. es decir, hay que optimizarlo. Si seleccionamos el material del dominio tendremos la opción Step Calculation, Step Size. Cuanto menor es ese valor más calidad el render aunque, por supesto, se va tornando todo más lento. De igual manera si ponemos en la física del dominio Smoke High Resolution el resultado será excelente, hay que ver las diferencias.
Si destildamos Absolute Density en Flow, las llamas subirán más vivas junto con el humo. También ayuda a mejorar el efecto si mantenemos activa la opción inicial Velocity. Todas estas opciones están en la física del objeto emisor. En Sampling pondremos Subframes 3.
Habiendo hecho esto, creamos un círculo extruido que cubra al monito como se ve en la imagen inferior y le pondremos un nuevo sistema de partículas. Como se ve en los valores, este círculo tendrá la función de generar partículas laterales que formarán un humo que se arrastre por el suelo mientras el otro sube. Luego también activaremos este sistema de partículas desde la Physics.
Partículas de humo secundario |
Ahora, para continuar, crearemos una semiesfera que será la encargada de arrojar partículas solidas sobre la cámara más o menos como ocurriría en el mundo real. Las partículas sólidas son Icospheres deformadas con la textura del terreno, igual que las rocas falsas.
Partículas emisoras de pequeñas rocas |
Como se aprecia en la imagen superior, estas rocas que saldrán despedidas no tienen que ser muchas. En este caso un valor de 250 bastó.
Ahora viene agregarle la onda expansiva. Una especie de anillo de polvo que sale a gran velocidad del foco de la explosión y desaparece pronto. Para ello creamos dicho anillo con su sistema de partículas y lo animamos con I buscando los fotogramas donde en teoría debería producirse dicha emisión. Las características de estas partículas se incluyen en la siguiente imagen:
Onda expansiva |
Como también en las explosiones se producen unas especies de chorros de material formado por partículas de mayor tamaño y humo detrás, esto lo logramos creando el último sistema de partículas con las características indicadas en la figura inferior y que partan de otra semiesfera:
Último sistema de partículas que crea otra emisión en el humo de la explosión |
En el siguiente video se aprecian someramente (nada del otro mundo) los sistemas de partículas y su actuación animando con ALT + A.
Bueno, y hasta aquí llega este tutorial. En el próximo se describirá cómo trabajar con el editor de nodos para agregarle efectos luminosos y demás. Cualquier duda o sugerencia serán bienvenidas.
Aquí la segunda parte del tutorial
Aquí la segunda parte del tutorial
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