Tutoriales y diseños en Blender

Explosión con Quick Smoke en Blender 2.68

Luego de realizar algunos ensayos con el efecto Quik Smoke y el modificador Explode para intentar hacer creaciones de explosiones más o menos realistas, decidí poner este tutorial para recordar los pasos a seguir y para que le sea de utilidad a toda la comunidad. La versión que usé de Blender es la flamante 2.68; la que trae nuevas e innovadoras opciones (ver la página oficial). De más está decir que este mismo o similar efecto de explosión se puede simular de muchas otras maneras y seguro que las hay más fáciles y efectivas que ésta que describiré a continuación. Eso es lo bueno que tiene Blender, la cantidad de caminos de que se disponen para llegar al mismo resultado.
A continuación se ve una imagen del tipo de explosión que se pretende hacer, donde el fuego es denso y se derrama del foco explosivo como una especie de flujo piroclástico. Sería un fuego emitido desde combustibles líquidos de alta viscosidad o algo semejante. De más está decir que cuanto mejor resolución tengan los parámetros, más tiempo de renderizado. Eso, entonces, dependerá del procesador que tengamos y de la placa de video instalada. La optimización es fundamental.

Explosión en Blender 2.68
Como aquí se emplearán varios modificadores y sistemas de partículas, es conveniente poner los nombres a todas las cosas y trabajar con el caché de la siguiente manera (es opcional, por supuesto):




Ajustando los valores del caché
Como bien me comentaron mis amigos en el foro de Blender Tips (el cual recomiendo), una vez animada la escena con ALT + A y modificados los parámetros de animaciones con ajustes numéricos y demás, es conveniente antes de renderizar guardar el archivo y vaciar el caché. Igualmente se puede activar el botón Bake y luego Free All Bakes.  Como se ve en la imagen, le activé la opción de guardar los archivos de caché en el disco, lo cual supongo que libera la memoria de la pc y nos permite eliminarlos manualmente. Debo agradecer el aporte de la pc de mi hermano César, dado que en mi laptop el renderizado hubiera tardado mucho tiempo.

Explosión en paisaje nevado
Bueno, para comenzar,  partimos de una escena que posee un fondo de nubes, una montaña, un objeto emisor del fuego y del humo, y otro emisor de las partículas que volarán por el aire. Como una vez ocurrida la explosión debe quedar un cráter en la montaña, éste estará desde el inicio colocado en su sitio, pero estará tapado por el objeto emisor de los fragmentos.

Creando el humo y las llamas

Seleccionamos el objeto emisor, en este caso un cubo, y vamos a Object, Quick Effects, Quick Smoke. Y aquí mismo, si animamos notaremos cómo el humo brota del objeto en cuestión. Luego para que salga también el fuego nos dirigimos a Physics y activamos la opción Fire+Smoke. Ahora tendremos un objeto que se incendia con emisión de humo. Pero como queremos que el objeto genere las típicas volutas de fuego y humo de una explosión, le ponemos un sistema de partículas con las siguientes características (cada cual las variará para las diferentes variantes de explosiones).


Lo más importante de esto es tildar None en Render para que las partículas no se vean. Luego también necesitamos que el fuego emita luz como lo hace en la realidad. Una luz que se mueva aleatoriamente. Para ello creamos un nuevo sistema de partículas con las siguientes opciones:


En Render le activamos Object, y allí elegimos una lámpara creada para tal fin (ver abajo izquierda).


Volvemos a la  parte de Physics y activamos el sistema de partículas fuego creado con anterioridad (ver imagen de arriba derecha). Como se nota, aquí se está trabajando con el objeto emisor (Flow). Ahora seleccionamos el dominio (que ha sido trabajado para que ocupe el lugar justo):


En Smoke Caché le indicamos el fotograma de inicio. En División, el número mayor que optimice el computador y en Smoke High Resolution. Cada cual se dará cuenta al renderizar cuál es el valor adecuado de estos parámetros.

Creando la emisión de rocas

Ahora nos dispondremos a generar los objetos voladores. Formamos un falso suelo subdividido varias veces que tendrá cuatro modificadores:


Estos deben estar en orden de lo contrario los resultados son diferentes (aunque en algunos casos buenos, hay que probar): Primero aplicamos un SubSurf con un View y un Render de 3. Luego creamos el sistema de partículas con las características indicadas a continuación:


Como se nota, en todos los valores podemos aplicar animaciones (con I) para que los efectos se ajusten mejor a las conveniencias. Particularmente en rotación convenía que las partículas disminuyan dicho efecto al tocar el suelo. Además, la vida en dichas partículas es de 60 para que cuando caen a tierra y experimentan el primer rebote, luego queden estáticas sin realizar movimientos raros. Al suelo le aplicamos una física de colisión, para que las partículas no lo atraviesen, con poco rebote y alto coeficiente de rozamiento o fricción.


Como estas partíclas son en general grandes, necesitamos una emisión paralela de fragmentos pequeños. Para estas partículas finas creamos este otro sistema con las siguientes características:


Aquí lo que hice fue tener disponible un cubo en un lugar aparte, ponerle la textura de las rocas y emitirlo con una aleatoriedad en el tamaño como se ve en la primera de las imágenes superiores. No es necesairio suavizar este cubo con modificadores porque al ser pequeño no se notarán esas variables y lo único que hará será ralentizar la animación.

Resultado de la animación:




Al cabo de animar, si la explosión ocurre demasiado rápido, cuadrando con un estallido pequeño, digamos del tamaño de un auto, se puede alargar el tiempo para que asemeje de mayor tamaño, como sería este caso. Entonces, simplemente se cargan las imágenes en el editor de video y se estira el tiempo poniendo por ejemplo 18 fotogramas por segundo en vez de 24.
Bueno, si no me olvido nada, esto es todo. El resultado debería quedar como el que se ve en el video superior o mejor.

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