Tutoriales y diseños en Blender

Trabajando con Rigid Body Tools en Blender 2.69

En este Tutorial mostraré cómo trabajar las nociones básicas de los cuerpos rígidos en Blender. Hay todo un abanico de opciones a la hora de hacer animaciones aplicando la física interna del Blender, la cual afortunadamente está muy bien lograda. Yo para contextualizar y hacer un poco más interesante la cosa, usé un Tracking de cámara que tenía preparado para simular un cartel que se cae y se destruye más o menos al momento de impactar contra el suelo. El entorno es en el patio del instituto donde trabajo.
La escena requiere de:

1. El objeto que se animará aplicando Rigid Body Active, en este caso un cartel con letras y diferentes partes.
2. Un plano para recibir sombra en la pared. El plano tendrá tildada la opción Transparency con un Alpha a gusto y más abajo en la pestaña, seleccionar Shadows Only dos veces.
3. Un plano para recibir sombras en el suelo.
4. Un plano que actuará como Rigid Body Passive, el cual no se renderizará y lo colocaremos en una Layer aparte.



5. Un Rigid Body Passive con la opción Annimated seleccionada que actuará como iniciador del movimiento. Este objeto no se renderizará, pero será necesario para comenzar a mover los cuerpos Rigid Body activos en el momento que queramos (le agradezco a pentagramasur por facilitarme la información de cómo hacer esto en la pagina de Google + de la comunidad Blender en Español). Es decir, si se activa un Rigid Body activo con las opciones que vienen por defecto, el mismo iniciará su movimiento en el Frame número 1, lo cual no es bueno en la mayoría de los casos. Para cambiar esto, en la parte de Physics, se seleccionan las dos opciones Enable Desactivation y Start Desactivated (Ver imagen inferior).

De esta manera, solamente el conjunto de Rigid Body activos iniciará su movimiento cuando algún Rigid Body Pasive interactúe con ellos. Eso lo hacemos animando algún objeto que golpee a los cuerpor rígidos activos en el frame que nos interese. Aquí lo hice con un cubo que no se renderiza y toca el cartel en el fotograma trescientos y tantos.

Para realizar el objeto que se destruye, en este caso el cartel, se puede usar toda la inventiva de la que se disponga. En este caso separé las letras y a las partes grandes del cartel también las separé en varios fragmentos. Aquí lo hice de manera simple, pero con el Addon Cell Fracture queda magnífico. Una cosa importante es que el cuerpo rígido tiene un margen de colisión que por defecto viene en 0.04. De esta manera, si no le bajamos esta opción a 0 todos los cuerpos rígidos en movimiento que estén inicialmente en contacto se separan bruscamente (lo cual no queremos en esta ocasión), pues el cartel debe caer más o menos armado. Entonces le ponemos un valor nulo en la instancia inicial y cualquier otro valor en el fotograma deseado, por ejemplo para evitar que se sumerjan demasiado en el plano de colisión.


Uno de los motivos por el cual el plano de colisión no es el mismo que recibe las sombras, es que los cuerpos rígidos activos quedan en ocasiones levemente elevados sobre los cuerpo rígidos pasivos, lo cual hace que la sombra se vea separada del objeto por una luz.

Luego tenemos muchas opciones para ir trabajando usando ensayo y error. Por ejemplo, para trabajar sobre los deslizamientos excesivos de los fragmentos, tenemos la pestaña de Friction y para modificar los giros de de los objetos, la opción de Rotation. Además de otros parámetros que lo conveniente es, como se dijo,  probarlos para entender bien su funcionamiento en la escena. Igualmente veremos que los objetos tienen distintas características para emular sus movimientos como Sphere, Box, Convex Hull, etc…, las cuales probaremos para ver el grado de realismo con nuestros cuerpos virtuales.

Para terminar decir que cuando fragmentamos una malla (seleccionando la parte a separar y presionando P) el centro de gravedad del objeto quedará en un sitio que no será el correcto, haciendo que el movimiento del cuerpo rígido no se vea natural. Para llevar el centro de gravedad del objeto a su centro físico presionamos Ctrl+Alt+Shift+C y le pondremos Origin To Geometry. Es decir, llevamos el origen del objeto al centro de geometría o algo así.


Como se ve en la imagen anterior, en la parte de Scene se podrá controlar la velocidad (entre otras cosas) de los movimientos de los cuerpos. Porque claro, no es lo mismo que algo caiga de una altura de 1 metro, por ejemplo, a que lo haga de 30 metros. El tiempo de caída, los giros (momentos de torsión) y demás hierbas, serán muy diferentes. Nos podemos valer de las ecuaciones del movimiento en caída libre para estimar el tiempo que un objeto se tomará en caer desde determinada altura para no perder la costumbre de usar estas hermosas fórmulas:

Ecuaciones del movimiento rectilíneo uniformemente acelerado.

A continuación se puede visualizar el video del cual se ha hablado



Cualquier duda o sugerencia será bienvenida como siempre.

No hay comentarios: