Tutoriales y diseños en Blender

Explosión en Marte con Blender parte 2

Continuamos en esta entrada con la explicación empezada en este tutorial referente a cómo realizar una explosión bastante realista por medio de partículas y el modificador Quick Smoke en Blender 2.68. Quedaba por explicar cómo utilizar el editor de nodos para dar más realismos principalmente a la iluminación y las sombras de la explosión. Lo primero es activar con ALT+A toda la animación completa y presionar Bake. Luego nos vamos a un fotograma clave, como puede ser el momento de máxima iluminación de la bomba y hacemos un render. Enseguida, en la parte superior, escogemos Compositing en lugar de Default y si queremos ver más claramente ponemos en View Toggle Full Screen
Aquí abajo se ve una imagen con todos los nodos ya colocados, pero iremos viéndolos uno por uno para saber cuál es su función y su comportamiento. Si no aparecen los dos nodos iniciales hay que tildar Use Nodes.


Antes de continuar, por si no se vio el tutorial anterior, el siguiente es el video donde se ve la composición de la que estamos hablando, la que muestra una explosión bastante realista en un escenario formado por una imagen del planeta Marte:

Explosión en el planeta Marte en Blender parte 1

En este tutorial explicaré los pasos a seguir para realizar la creación de una explosión realista como la que se muestra en la imagen inferior y en el video adjunto. Como realizarla lleva muchos pasos, el tutorial se compondrá de dos entradas, siendo ésta la primera, la que muestra cómo realizar todos los sistemas de partículas que se encargarán de recrear la explosión. En la segunda parte se muestra la manera de trabajar en el editor de nodos para componer la escena y luego animar. Todo está realizado en Blender 2.68 y principalmente con el efecto Quick Smoke.
Pero antes de comenzar debo agradecer y dar crédito de la originalidad a la persona que subió este videotutorial en el cual me basé para hacer esta animación. Como la idea era simular una explosión real, busqué un paisaje también verdadero y éste fue una imagen de la superficie del planeta Marte obtenida seguramente por una de las sondas enviadas por los norteños.

Explosión en la superficie de Marte
Más adelante, en el siguiente tutorial se verá que esta imagen tendrá que contener también el cráter producido por la explosión.



Explosión con Quick Smoke en Blender 2.68

Luego de realizar algunos ensayos con el efecto Quik Smoke y el modificador Explode para intentar hacer creaciones de explosiones más o menos realistas, decidí poner este tutorial para recordar los pasos a seguir y para que le sea de utilidad a toda la comunidad. La versión que usé de Blender es la flamante 2.68; la que trae nuevas e innovadoras opciones (ver la página oficial). De más está decir que este mismo o similar efecto de explosión se puede simular de muchas otras maneras y seguro que las hay más fáciles y efectivas que ésta que describiré a continuación. Eso es lo bueno que tiene Blender, la cantidad de caminos de que se disponen para llegar al mismo resultado.
A continuación se ve una imagen del tipo de explosión que se pretende hacer, donde el fuego es denso y se derrama del foco explosivo como una especie de flujo piroclástico. Sería un fuego emitido desde combustibles líquidos de alta viscosidad o algo semejante. De más está decir que cuanto mejor resolución tengan los parámetros, más tiempo de renderizado. Eso, entonces, dependerá del procesador que tengamos y de la placa de video instalada. La optimización es fundamental.

Explosión en Blender 2.68
Como aquí se emplearán varios modificadores y sistemas de partículas, es conveniente poner los nombres a todas las cosas y trabajar con el caché de la siguiente manera (es opcional, por supuesto):

Recreando la cobra de Pugachev en Blender 2.68

Bueno, esta entrada no es en sí un tutorial sino que simplemente pretende mostrar un trabajo que consiste en recrear una maniobra de un avión caza bombardero. La maniobra en cuestión es la denominada Cobra de Pugachev, realizada por primera vez por el piloto soviético Victor Pugachev en 1989, en el Paris Air Show de Le Bourget, pilotando un caza Sukhoi Su-27, el cual es considerado como el jet más maniobrable del mundo.
La maniobra en cuestión consiste en levantar la nariz del avión hasta llegar a aproximadamente a un ángulo de 120º con respecto a la horizontal. En ese movimiento se reduce drásticamente la velocidad y el avión va ganando cierta altura.

Cobra de Pugachev
Para realizar el trabajo, hube de buscar la acrobacia en algún video el cual usé de fondo, cargándolo desde Background Images, destildando la opción Camera Clip. De esta manera, el video de fondo se anima y se pueden seguir paso a paso los fotogramas.

Tracking de un video con Blender 2.67

En esta entrada explicaré empleando un ejemplo cómo usar el Movie Clip Editor de Blender 2.67 para hacer un Motion Tracking o rastreo de movimiento de un pequeño video. Para entender con más profundidad cómo funciona esto puede visitar el siguiente enlace: Rastreo de movimiento. Como recién estoy comenzando a comprender el Movie Clip Editor que trae incorporado Blender, seguramente se me habrán pasado gran cantidad de cosas por alto, así como el desconocimiento de la mayoría de las funciones de este editor. Aunque, con este tutorial se podrá entender lo básico para componer en una misma escena el mundo real con el virtual generado en Blender


Como se ve en la imagen, el escenario real consta de una serie de muñequitos (prestados por mis hijas) y en medio un avión virtual generado en Blender. En la cabina coloqué la textura de una captura del video para dar sensación de reflejo. La iluminación se intentó instalar en la misma posición de la escena real.


Render de objeto y su reflejo sobre imagen de fondo real

En este tutorial explicaré cómo componer sobre una imagen o video real con un objeto y su reflejo hecho en Blender 2.67. A partir de este tutorial me fui guiando para llevar a cabo los pasos. Como dicho tutorial está realizado en una versión anterior, cambian algunas cosas. También partí de de este hilo del foro 3D y de una charla que se realizó en la Comunidad de Blender en Google +. La idea es lograr algo similar a lo que se ve en la imagen de abajo, que es un fotograma del video:


Es decir, a partir del video o la imagen de un arroyo o un lago o cualquier superficie real reflectante, se agregarán los actores de Blender con sus respectivas imágenes especulares o reflejos. Aquí no agregué sombra como en el tutorial, pues la escena no la requería. Solamente el reflejo. En la imagen inferior hay otra imagen con menor perturbación de oleaje:

Creación de montañas en Blender

Se describirá en este tutorial la forma de crear montañas o terrenos en general usando Texturado Procedural. Esta manera de hacer elevaciones y depresiones es completamente manual, con lo que al terreno lo modelaremos a nuestro antojo. Esta entrada la realicé siguiendo este videotutorial muy explicativo y didáctico. Como se ve en la siguiente imagen, el realismo es más que aceptable y sólo depende de nuestra imaginación seguir agregando detalles para que el paisaje no quede artificial.


Comienzo del tutorial

Desde la escena por defecto de Blender eliminamos el cubo y creamos un plano al que subdividiremos unas 6 a 8 veces. Luego desde el modo objeto agregamos un modificador Multiresolution al que subdividiremos una vez. A continuación agregamos otro modificador, en este caso un Displace (ver imagenes de abajo).

Integración de animación en Blender con video real

Integrar una animación hecha en Blender o en cualquier programa de creaciones 3D a una escena real siempre tiene sus complicaciones. Con las sombras, los brillos, el movimiento de la cámara y tantas otras cosas. En este breve tutorial se explicará someramente cómo integrar actores realizados en Blender 2.67 con imágenes reales. En el video adjunto se muestra dicha integración. La diferencia que hay con respecto a esta otra entrada relacionada es que ahora la cámara se halla en movimiento. Dicho movimiento consta de rotaciones y no de traslaciones, cosa que dejaremos para otra entrada.


Lo importante en este tipo de composición es tomar muy bien las medidas de la ubicación de la cámara real, porque luego en el escenario 3D de Blender tendremos que posicionar la cámara en idénticas condiciones. Es decir, las proporciones se deben mantener.


En la filmación hay algunos puntos que ayudarán al posicionamiento de la cámara en el renderizado. El cubo, la pc y la misma mesa son los elementos indicados para ir ajustando los cuadros.

Cómo dar realismo a objetos con movimiento rápido en Blender

Este tutorial tratará sobre las animaciones de objetos que se mueven a velocidad media o alta y de los parámetros que les debemos ajustar para dar una visión realista del fenómeno. Como Blender renderiza las animaciones por defecto como una secuencia de imágenes estáticas, el ojo humano no ve como realista a las creaciones que hagamos de objetos que se mueven a medianas o altas velocidades. Es decir, no se vería realista porque sería una secuencia de fotogramas donde el objeto, por ejemplo un avión o un automóvil, estaría siempre perfectamente nítido en cada uno de los mencionados fotogramas. Todos sabemos que si se toma una instantánea a un objeto que se mueve, la misma saldrá desenfocada, mostrando efectivamente el movimiento de dicho objeto. Esto, lógicamente, se arreglaría con una cámara de alta velocidad, pero ese efecto no es siempre el que se pretende. Entonces, para lograr este evento físico del mundo real, Blender utiliza el denominado Desenfoque de Movimiento (Motion Blur). Lo que hace este efecto es promediar los fotogramas que indiquemos y desplazar la imagen promedio obtenida cierto valor que también indicaremos. Para analizar esto partimos de una escena donde un automóvil transita por una ruta a una velocidad aproximada de 50 o 60 kilómetros por hora.
Antes que nada debo dar el crédito correspondiente al creador de este modelo de vehículo que descargué de este repositorio de modelos para Blender:
http://www.blender-models.com/model-downloads/vehicles/page/4/.
En la primer imagen se ve un renderizado por defecto, sin Motion Blur, lo que sería óptimo si el vehículo no estuviese en movimiento o fuera muy lentamente, pero no para el mismo transitando a cierta velocidad:

Composición de una animación en Blender y un fragmento video

Este tutorial pretenderá mostrar una manera de componer una animación hecha en Blender 2.67 con un fragmento de video real. La idea es hacer pasar unos aviones por delante del video ya filmado y que luego se integren a un objeto del mismo, en este caso un horno de fundición de metales., pasando por detrás. Como el horno está encendido, la escena también deberá emitir luces y sombras sobre los aviones. (Al final del tutorial está el video con el resultado) La siguiente imagen es una captura del video:

Fotograma del video de base sobre el que se
compondrá la escena

Las creaciones de este tipo son muy interesantes dado que las composiciones entre animaciones y objetos reales están a la orden del día. Otra característica importante será agregar sombras de los objetos sobre un plano falso que imite el suelo del lugar. La escena consta de un plano donde colocaremos la película usando UV Mapping (ver esta entrada Cómo colocar texturas con UV Mapping en Blender) Y cuatro aviones que seguirán un path (Aquí se muestra cómo hacerlo: Animación de avión siguiendo una trayectoria en Blender 2.6)

Cómo colocar texturas con UV Mapping en Blender

Se describirá en este tutorial cómo poner una textura a un objeto usando UV Mapping en Blender 2.67. Esto será útil, entre otras cosas, en el Game Engine; cuando hagamos creaciones de juegos, por ejemplo, pues allí no se visualizan las texturas subidas de la otra forma. Entonces, si bien esta manera de cargar texturas es más engorrosa por los pasos a seguir, sus prestaciones son mucho más amplias que la otra. Además, nos permite visualizar la textura mientras estamos trabajando en la escena.
Primeramente, diagramamos nuestra escena simplemente colocando un plano con la iluminación correcta donde irá nuestra textura:


A continuación seleccionamos el plano en modo edición y vamos a la pestaña superior y cambiamos a modo UV Editing.

Animación de avión siguiendo una trayectoria en Blender 2.6

Se describirá aquí la forma de animar una escena donde un avión caza bombardero de fantasía sigue una trayectoria realizada con una curva bezier o un path y la cámara sigue a su vez su movimiento mirando el objeto mencionado. 

Avión diseñado en Blender
Este tutorial es de dificultad baja, de modo que no se requieren muchos conocimientos de Blender para realizarlo. Lo que sí, el diseño del objeto puede tener la dificultad que se desee, desde un simple cubo, pasando por este avión hasta los increíbles modelos que se diseñan por los expertos en Blender (a mí todavía me falta muchísimo por aprender afortunadamente)
Bueno, para comenzar,  se tiene el avión ya previamente diseñado y un plano formando montañas.

Objeto con distintos materiales en Blender 2.6

Este tutorial es relativamente simple, aunque para quien se está iniciando en Blender le será de utilidad pues es muy común perderse entre los materiales, las texturas y el modo de asignarlos a un mismo objeto. Más teniendo en cuenta cuando nuestras creaciones se hagan lo suficientemente complejas como para que tengamos muchos objetos en las escenas y los mismos requieran de detalles gráficos. Como podrían ser, por poner sólo un ejemplo, un conjunto de naves espaciales cerca de algún planeta. En ese caso necesitaremos que las naves tengan sus texturas localizadas, sus colores de diferentes características y demás.

Damos comienzo agregando una esfera y aplicamos Smooth 
en el cuadro de Object Tools
Entonces, aquí se aprenderá cómo asignar diferentes materiales a un mismo objeto. Lo primero que hacemos será crear nuestro objeto, en este caso una esfera. Luego de esto marcamos un primer sector en modo edición y vamos a la pestaña Object Data y en Vertex Groups le damos asignar (Imagen inferior). A continuación hacemos lo mismo con todos los sectores requeridos.

Explotar un objeto en Blender 2.6

Se describirá aquí cómo hacer explotar un objeto en Blender usando el modificador Explode. La tarea de este tutorial es relativamente sencilla y hay que hacer uso de partículas. Para ampliar el tema del empleo de partículas se puede consultar este tutorial: cómo crear fuego en Blender, en el que se describe el uso de partículas para crear flamas y humo.
Ahora, para realizar esta creación de explosión se usó el Blender 2.63 pero el tutorial funciona perfectamente en cualquier versión de Blender posterior a 2.50 y además se puede ajustar a otros tipos de creaciones en donde intervengan explosiones  u objetos destruyéndose.

Comienzo del tutorial

Lo primero es diseñar la escena, la cual en esta ocasión es simplemente un cubo y un plano. Teniendo la precaución de agregar al plano la variable Collision en el cuadro Physics del objeto:


Aquí colocaremos en Particle Damping un Factor de 0.910, lo cual hará que las partículas no reboten casi nada sobre el plano y además en Particle Friction le pondremos un Factor de 0.0641 y un Random de 0.263. Estos valores harán que las partículas deslicen sobre el plano de una manera más o menos realista. De todas formas, es bueno y probando distintas variables.
A continuación subdividimos el cubo unas 3 veces:

Crear fuego en Blender 2.6

En este tutorial se describirán los pasos para crear fuego con Blender 2.6 usando partículas.
El fuego es una de las tantas creaciones que que se pueden realizar en Blender. El procedimiento que se describe a continuación es uno de muchos otros que se pueden probar para crear fuego. Más adelante, en otro tutorial, se indicarán otras variantes.

Comienzo de trabajo

Lo primero que haremos será crear un paisaje rudimentario en cuyo centro le colocaremos algunos cubos por donde arderá nuestro fuego:


Para ello creamos un plano y lo subdividimos varias veces para lograr algunas montañas, le agregamos árboles o cosas similares más que nada para notar las sombras que producirá el fuego que creemos. En fin, como se ve abajo, al paisaje lo decoramos más o menos como nos parezca. Lo importante sería no iluminarlo demasiado para que se noten los efectos que hará el fuego. Por ello, lo que se hizo aquí es crear un paisaje con niebla, quizás matutino, poco después de la salida del sol.