Tutoriales y diseños en Blender

Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Segunda Parte

En este tutorial se continuará con el iniciado en esta página y referente a la creación de un océano realista en Blender 2.71. La idea era seguir más o menos la totalidad de los dos videotutoriales mencionados en la primera parte y al final de este artículo, pero tuve el inconveniente que al ser en Cycles, el tiempo de renderizado me jugó una mala pasada dado que pretendía hacer una animación de unos 500 cuadros. De manera que cambié la situación y decidí hacerlo en Blender interno. Para ello crearemos un material para el plano del agua con un color celeste a elección y dos texturas. A una le colocaremos una imagen de nubes y a la otra le asignaremos el color de la espuma.

Océano realizado en Blender 2.71

Comienzo del tutorial


Lo primero que haremos será generar la espuma que irá en las crestas de las olas. Para ello activaremos la opción Generate Foam y trabajaremos con la opción Coverage hasta lograr la espuma deseada. El problema que noté es que en la opción Displace no se ve la espuma cuando activamos Multitexture y Textured Solid, de manera que lo que tendremos que hacer será mirar cómo varía la espuma con la opción Generate y cuando veamos que está correcto volvemos al Displace. Luego crearemos un subdirectorio y haremos el Bake Ocean en él. Los valores con los cuales me quedé fueron los siguientes:

Valores del modificador Ocean en Blender 2.71

Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Primera Parte

En este tutorial mostraré cómo simular un océano realista en Blender 2.71. Para ello me basé en los videotutoriales que aparecen al final de este escrito. Los mencionados videotutoriales están muy bien explicados pero mi idea es tener esta información escrita para acceder también a ella de otra forma, quizás más rápida. Pero claro, al resumir los pasos se pierde bastante de información, por lo cual los dos instrumentos se complementan.
El océano será simulado usando el modificador que trae el Blender y que se denomina Ocean. El mismo cuenta con dos opciones que son la de Generate y la de Displace. Las mismas se trabajarán por separado para ver la principal diferencia que es básicamente, haciendo un gran resumen, de tamaño de la malla generada y por consiguiente de diferencias en los tiempos de renderizado y animación.

Océano realista en Blender 2.71

Comienzo del Tutorial

Lo primero que hacemos es seleccionar el cubo por defecto y aplicar el modificador Ocean. El mismo se encuentra en la parte de modificadores, en el cuadrito que muestra una llave:

Aplicando el modificador Ocean con Blender

Cómo usar el Kinect de XBOX 360 para realizar Motion Capture en Blender 2.71

En este tutorial veremos las nociones básicas para usar el Kinect de la XBOX 360 para realizar capturas de movimiento con el Blender y así poder mover nuestros personajes (tanto en juegos como en animaciones) más rápidamente que de la manera tradicional. Lo que sí, tiene sus errores la captura que deberán ser solucionados manualmente. 
El pequeño inconveniente es que como la Kinect no fue pensada para usar con la computadora, se necesitan algunos pasos para poder sacarla andando y además para que el Blender la tome.
De manera que este tutorial comenzará analizando esa secuencia de operaciones que habrá que realizar para que todo funcione perfectamente en nuestra realización de Motion Capture.

Kinect de la XBOX 360 con el adaptador (derecha) lista para ser usada con el PC

Paso 1, conseguir la Kinect

Conseguir una Kinect de algún amigo que tenga la XBOX 360 o en su defecto, comprarla por separado.

Paso 2, comprar el adaptador para pc

Como la Kinect no está pensada para pc, hay que comprarle el adaptador por separado. Lo bueno que es barato y muy fácil de conseguir.

Tracking de cámara con dos puntos en Blender 2.71

En este tutorial veremos cómo se puede realizar un tracking de cámara usando sólo dos marcadores con el Blender 2.71. Esto es útil sólo para algunos tipos de tracking, en particular en aquellos en que el objeto virtual a colocar se encuentre lejos, cerca del horizonte o alto en el cielo. Lo que se hace es buscar dos puntos de referencia lejanos, preferentemente equidistantes a la cámara (por ejemplo dos árboles en el horizonte, dos edificios lejanos) y realizar el seguimiento de un sector de ellos de alto contraste. 
Como el objeto virtual estará muy lejos de la cámara, sería conveniente hacer el renderizado del mismo aparte, y luego colocar el plano con dicho renderizado en la escena donde se ha realizado el Tracking con dos puntos. 
Esto es así dado que si colocamos el objeto directamente, se mostrará con perspectivas variables a medida que se mueva, lo cual estaría en contradicción con lo que ocurre con objetos lejanos.

Tracking con dos puntos en Blender 2.71

Para tener una idea, el siguiente video es el de referencia para lo que se describirá en este tutorial:


Addon Rigify para crear armaduras de forma simple en blender 2.70

El Addon Rigify es ideal para la creación de armaduras muy funcionales de manera sencilla. En este breve tutorial se verán los pasos para asignar una armature a un personaje. Claro está que los Bones o huesos se pueden colocar uno a uno, de manera más controlada, pero este Addon nos simplifica el trabajo en gran medida. Además, permite un movimiento más natural una vez aplicado dado que los huesos ya vienen con las limitaciones características. Por otra parte, para animar posteriormente el personaje usando por ejemplo Motion Capture, tendremos más dominio de las extremidades dado que mediante el uso de Inverse Kinematics moviendo sólo el pie el resto de la pierna sigue su trayectoria natural.

Personaje realizado en Blender 2.70 animado mediante el Addon Rigify

Comienzo del tutorial

Para empezar, activamos el Addon anteriormente mencionado desde las opciones de File, User Preferences, Addons, Rigify

Activar el Addon Rigify

El personaje en este caso es uno que estuve realizando practicando lo que sería trabajar con bajos polígonos (me falta mucho todavía).

Primer capítulo del cortometraje: El mutante

Algo se agita bajo las aguas amplias y profundas del Embalse Rigoberto. Los daños que le hacemos a la naturaleza son como heridas realizadas en nuestros propios cuerpos: tarde o temprano repercuten seriamente en la salud.

Presento en esta entrada el cortometraje que estuve realizando en estos días, al que denominé “El mutante”. Ocurre en algún lugar de la Tierra, o de otra tierra quizás colonizada por nuestra descendencia (ahora que se han descubierto las Súper Tierras, por qué no). 
Aparentemente los problemas de hacinamiento de los residuos radioactivos han llegado a un punto tal que una empresa (que monopoliza todo un país) ha decidido arrojar los contenedores directamente a las aguas del embalse. O tal vez lo haga por pura negligencia. Lo cierto es que la impunidad de Industrias Perenford a llegado a un extremo más que odioso.

El descontaminador
Claro que la contaminación por desechos radioactivos es en el altísimo número de los casos perjudicial para los organismos. Todas las mutaciones producidas en la descendencia son en primera instancia deletéreas. Pero podría ocurrir, en un caso en miles de millones o más, que las mutaciones azarosas representen una ventaja para el individuo.

Orugas y ruedas que interaccionen con el terreno en Blender 2.70

Con este tutorial estaría completando un poco más nuestra oruga interactiva y el tema de hacer girar ruedas siguiendo la traslación de un objeto. Ahora intentaremos hacer que nuestras ruedas y orugas interaccionen con los accidentes del terreno y también simular la tensión de la oruga al ponerse en movimiento el artefacto y rodar. Como la explicación de los Modificadores y Constraint es bastante larga, se pueden consultar las dos entradas anteriores:
De todas maneras, siempre está la sección de comentarios por si no se entiende algo o me haya explicado mal, lo que es altamente probable.
Entonces, en este nuevo tutorial agregaremos modificadores a las ruedas y a las orugas para que reaccionen a las imperfecciones del terreno como me sugirió Juan Carlos en uno de los comentarios.

Oruga y ruedas interacciona con el terreno
Lo primero que haremos será modificar nuestro círculo Bezier que maneja las orugas agregándole más nodos. Originalmente tenía 4, ahora lo subdividiremos 2 veces para que tenga 16 nodos. Cuantos más nodos tenga, más realista será pero el trabajo se nos multiplicará de manera exponencial (literalmente). De forma que con 16 estaría bien la cosa.

Cómo realizar una oruga de tanque animada con Blender 2.70

Aprenderemos en este tutorial a cómo realizar orugas funcionales usando el Blender 2.70. Es decir, si queremos diseñar un tanque de guerra, una maquinaria pesada para excavación o un vehículo robot para explorar la superficie de algún planeta entre otras muchas otras creaciones, necesitaremos que las orugas estén animadas, por supuesto.
Todo se hará usando Drivers y aplicando Constraints a los objetos, no con Bones. Antes de comenzar, debo dar el crédito correspondiente al videotutorial en el cual me basé para realizar éste (videotutorial fuente). El mismo lo descubrí hace bastante gracias a unos trabajos que hizo Dani de Saro al respecto de un lanzamiento de cohete, cuya lanzadera era precisamente una oruga que trasladaba el artefacto. Si embargo, ya sea por la versión de Blender diferente o por otros motivos, algunas cosas no me funcionaron y las tuve que cambiar. Pero básicamente este que presentaré aquí es un tutorial muy similar al mostrado en ese video, a cuyo autor agradezco el haberlo compartido.

Oruga realizada en Blender 2.70

Comienzo del tutorial

Para empezar, diseñamos las orugas. Creamos un círculo Bezier y lo deformamos de la siguiente manera o similar. A continuación, duplicamos ese círculo y los colocamos a ambos simétricos con el eje X.


Acto seguido diseñaremos las partes móviles de la oruga. Como se sabe, estas partes tienen pernos y bisagras para articular, y rugosidades para obtener mejor agarre con el suelo. En fin, hacemos algo similar o mejor a lo que se ve en la imagen de más abajo en los tres primeros cuadros.

Tutorial ruedas que giren al mover el vehículo en Blender 2.70

En este tutorial aprenderemos a realizar ruedas que giren y doblen al desplazar el vehículo. Para tal tarea se usará un modelo de tractor. En primera instancia parece una tarea bastante simple y, de hecho, lo es, pero como siempre tiene algunos tips para que la situación no se nos torne desesperante o, al menos, frustrante. Lo primero que haremos será diseñar la rueda. Aquí la imaginación manda pero para quien lo desea, pondré al menos algunos pasos para lograr una rueda relativamente decente (en este caso de tractor). Por supuesto que hay diseños infinitamente mejores por la web. Luego a una de las cuatro ruedas le asignaremos un Driver y a las demás le indicaremos con una Constraint que copien la rotación de esa rueda que sería algo así como la rueda madre. Luego le indicaremos a las ruedas delanteras que doblen copiando el movimiento de algún otro objeto de fácil acceso como un cono o un Empty, por ejemplo. Y además limitaremos su torción.

Tractor realizado en Blender 2.70 por el autor.

Comienzo del tutorial

Primero diseñamos la rueda. Para hacerlo podemos hacer uso de la función Spin para realizar los dibujos del neumático. Y también para el neumático en sí, dado que partiendo de una curva que presente el corte transversal de la goma será más fácil controlar ciertas dobleces. Luego le aplicamos un Spin de 360º, eliminamos los vértices repetidos y queda muy bien. Abajo se ven las partes de esta rueda:

Uso del nodo Mask para enmascarar escenarios reales en Blender 2.70

En este tutorial se tratará acerca del enmascarado de objetos en escenarios reales para poder colocar objetos virtuales en ellos. En este aspecto este otro tutorial: Congelar escenas con blender 2.69 usando Mask Layer ya abordó el mismo tema, pero desde otro ángulo y sin animar las máscaras. De manera que siempre es útil tener otro aspecto de una herramienta similar.
En concreto se toma una escena real que requiere Tracking de cámara para hacerla más realista y se enmascara desde el compositor de nodos uno o más objetos de la escena para poder colocar objetos virtuales que se integren.
En particular, como se aprecia en el video de muestra y en la siguiente imagen, aquí se requirió también enmascarar el cielo celeste usando un filtro Mate, Color Key, pero esto es sólo anecdótico y no interfiere con el uso del nodo Mask.

Un fotograma del video donde se aprecia el uso del nodo Mask

Comienzo del Tutorial

Para comenzar, realizamos el tracking (Ver estos tutoriales) de la escena. 


Luego de esto procedemos a crear la máscara. Para ello nos dirigimos a Video Editing:

Mapeado de esfera en Blender 2.70 con UV Mapping

En este breve tutorial se verá cómo mapear una esfera usando Blender 2.70. Para ello emplearemos el UV Image Editor. Si se quiere colocar rápidamente una textura de carácter rectangular a una esfera, sin embargo, se la puede simplemente cargar desde Texture poniendo coordenadas esféricas, pero no se podrán controlar sus formas y otros parámetros y además no podremos previsualizar el objeto con la textura para trabajar. De manera que el UV Editor es imprescindible para mapear objetos en Blender.

Júpiter con una de sus lunas, Io. La misma se encuentra mucho más cerca de
la cámara de lo que aparenta. Realizado en Blender. El crédito de la textura
es de la NASA.

Comienzo del Tutorial

Para empezar, generamos una esfera con, por ejemplo, 64 segmentos y 32 anillos. Al finalizar el trabajo o en este momento le podemos aplicar Smooth.

Esfera para planeta en Blender 2.70
Acto seguido, y esto es muy importante, eliminamos ambos polos.

Planeta Tierra muy realista hecho en Blender 2.70

Inauguro con este tutorial la nueva versión del Blender 2.70 la cual está disponible libremente para su descarga en la página oficial de Blender. Igualmente, no se usaron las novedades que trae la nueva versión, las cuales quedarán para otros tutoriales futuros. En este caso voy a seguir con los temas astronómicos y buscando encontré un videotutorial excelente para recrear un planeta Tierra muy realista. Entonces, es a partir de este videotutorial que me he basado para hacer este con muy pocos cambios. Las imágenes usadas para las texturas las saqué de la página de Blender Gurú. Las cuales están ofrecidas allí libremente para su uso y son producidas por la NASA. El tutorial consta básicamente de dos partes o etapas bien definidas: la de la creación de los materiales con sus respectivas texturas, y la del editor de nodos.

Tierra realista realizada en Blender 2.70.

Comienzo del tutorial

Para empezar, creamos una esfera con: Segments 64 y Rings 32 y con Smooth. Al manterial le colocamos en Diffuse, Minnaert con un valor de Darkness de 0.3 aproximadamente. Al Specular lo bajaremos a 0 pues luego a ese parámetro se lo trabajará desde la textura.

Esfera para planeta en Blender 2.70
Para la iluminación colocaremos un solo foco tipo Sun de intensidad aproximada a 1,35 aunque esto dependerá de las distancias y el tamaño de la Tierra.

Cómo crear una galaxia espiral con Blender

A continuación presentaré un tutorial de cómo crear una galaxia espiral mediante Blender 2.69. Este tipo de galaxias, como nuestra Vía Láctea o Andrómeda (entre otras miles de millones), constan de un núcleo bien definido en la mayoría de los casos y de coloración tendiente al rojo (debido a la población de estrellas que allí habitan). Los brazos espirales, sin embargo, presentan colores azulados. Antes de continuar debo dar el crédito correspondiente a este videotutorial del cual me basé. Claro está que he cambiado muchos de los pasos y el video en cuestión me sirvió mucho como base. En principio cambié muchas cosas debido a que no terminé de comprender bien cómo lo hacía y por otra parte, para llevar una línea distinta que no tienda a la mera repetición. Finalmente aprovecho la oportunidad para dar a conocer que ya está disponible para su descarga la nueva versión: Blender 2.7. No me queda más que agradecer a los desarrolladores que trabajan muchísimo para sacar a la luz nuevas versiones de este increíble programa. Y totalmente gratuita. De todas maneras se pueden hacer donaciones a la fundación.

Tutorial creación de Galaxia Espiral en Blender 2.69

Comienzo del tutorial

Damos comienzo al tutorial. Como es bastante extenso, está separado en subtítulos. La creación de la galaxia consta de varios sistemas de partículas y materiales. Por lo que muchas de las imágenes poseen dos o tres pestañas abarcando todas las variables de los materiales y demás. Si algo no se entiende se puede comunicar en la sección de comentarios.

Cómo hacer un lanzallamas en Blender 2.69

En este tutorial se explicará cómo hacer un fuego como el generado por un lanzallamas y que éste salga del supuesto artefacto en escenario real. De modo que habrá que hacer composición con un video real. Es decir, será un montaje donde un actor real realiza el disparo del lanzallamas. Se usará Quick Smoke, Motion Tracking y el compositor de nodos de Blender 2.69. Como bien se verá en el video de muestra que aparece más abajo, harían falta más efectos de luces sobre el escenario real para dar mayor credibilidad al montaje. Más abajo se hablará de ello. También, en la siguiente imagen se ve que la resolución de la flama es mayor que en el video, eso se debe a que el mismo se me demasiado extenso en cuestión de tiempo de renderizado y lo he hecho en una resolución menor (ver detalles más abajo).

Fuego de lanzallamas realizado en Blender 2.69
Comenzaremos describiendo primero cómo hacer el motion tracking para que la llama siga el movimiento del supuesto emisor tipo soplete:

Motion Tracking

Aquí daré las nociones básicas sobre este asunto. Para interiorizarse mejor se pueden consultar otras entradas referentes al tema, por ejemplo esta: (http://www.creacionesblender.com/2013/08/motion-tracking-en-blender-268.html). En la parte superior de la pantalla, seleccionamos la opción Motion Tracking. Y cargamos el video ya preparado desde la pestaña Open. Como nosotros ya tuvimos la precaución de dejar una marca en la parte que se desee seguir, allí colocaremos el Track. La marca tiene que ser por ejemplo un punto de alto contraste. En este caso, un círculo pequeño negro contra el plateado de la boquilla del soplete.


Para colocar el Track, se presiona CTRL más clic izquierdo y se realiza el seguimiento automático (CTRL T) o manual, con ALT y la flecha de avanzar del teclado. Una vez que el marcador ha hecho su trabajo, presionamos Reconstruction, Link Empty to Track.

Uso de Texture Paint. Pintando con Blender 2.69.

En este tutorial se verá cómo trabajar con diferentes texturas generadas desde el mismo Blender, con Texture Paint, para colocarlas sobre objetos. Sé que hay mucho y muy buen material de videotutoriales al respecto en la web porque en su momento los ví, pero hoy no los encontré de modo que lo tuve que redescubrir. Si hay algún paso de más o si se pueden simplificar no tienen más que decirlo en la sección de comentarios. Aquí veremos sólo cómo trabajar sobre planos, dado que el mapeado de objetos 3D es un tema aparte que merece otro tutorial y, de hecho, todavía no lo domino bien. Más abajo está inserto un video donde se muestra el proceso de pintado.
Para comenzar, creamos un plano del tamaño que deseemos que sea la imagen final, en este caso es de 1280 por 720, es decir, HD.

Pintura por parte del autor usando Texture Paint de Blender
Al plano le activamos Shadeless y en Viewport Shading, Texture. Vuelvo a decir que elegí un plano por comodidad, pero realmente el potencial de esto está disponible para texturizar objetos en tres dimensiones, como personajes y demás.

Uso del Addon Cell Fracture en Blender 2.69 para destrucción de objetos

Cell Fracture de Blender es un addon muy últil a la hora de realizar destruccciones de objetos de diverso tipo (todo lo que se quiebre o fracture ante una fuerza) o para hacer explosiones, por ejemplo. El addon tiene un potencial enorme aunque en este tutorial veremos sólo algunas de sus capacidades. Principalmente porque tengo que seguir practicando y no termino de comprender algunos de sus parámetros. Lo que se explicará en este tutorial es cómo realizar una escena como las que se ven en el video de muestra que aparece más abajo, en el cual se usa el Addon Cell Fracture y las físicas de cuerpos rígidos en las opciones de Rigid Body Tools. Las aplicaciones de este addon son infinitas, sólo la imaginación nos limitará (como siempre) para su uso.

Addon Cell Fracture Blender 2.69
El video en cuestión es el siguiente, y aquí se explicará la parte de las vajillas que caen o quizás objetos de porcelana, aunque el muro que se rompe con la bola unida a la cadena (ver este tutorial) vendría a romperse de una manera muy similar, de modo que es fácil adaptar los conocimientos a esa situación.

Trabajos con Rigid Body Tools y demoliciones en Blender 2.69

La física de Blender es muy completa y vale la pena explotarla en todo su potencial. Aunque en este tutorial se verán los conceptos más básicos de Rigid Body Tools, pudiéndose profundizar más en los conocimientos con la práctica y con las creaciones que realicemos. Pero antes de comenzar, debo dar el crédito correspondiente al videotutorial que seguí para realizar este trabajo: Blender Tutorial - Quick Rigid Body Fun. Allí se pueden repasar todos los pasos que resumiré aquí (y algunos más). Aunque la idea de este tutorial es tener también los pasos por escrito quizás para una búsqueda más ágil una vez que ya se saben realizar los procedimientos básicos de Blender.
Para empezar, diseñaremos una cadena con un peso en un extremo que será el artefacto de demolición de las estructuras que realicemos para tales menesteres, que consistirán en pilas de objetos simpes. Claro que esto no tiene límites prácticamente, de modo que el grado de complejidad lo dará el usuario.


En el siguiente video se muestra lo que se pretende explicar en este tutorial:

Congelar escenas con blender 2.69 usando Mask Layer

En este tutorial se aprenderá a hacer una máscara en el Video Sequence Editor de Blender para diversas finalidades. En este caso, para hacer una pausa en un frame y que el video siga transcurriendo por detrás. Pero para entender bien de qué se trata este tutorial realizado en Blender 2.69 y su alcance mejor ver primero el video pues resulta un poco difícil plasmar en palabras lo que se pretende hacer. Pero antes de ver el video debo dar el crédito correspondiente al tutorial que vi y del cual me basé para armar éste. El videotutorial en cuestión puede consultarse en el enlace indicado en estas mismas palabras. Y no es que allí no esté bien explicado, todo lo contrario, se entiende perfectamente, pero yo también prefiero tenerlo por escrito, lo cual a veces (sólo a veces) agiliza las cosas con respecto a los videotutoriales. 

¡Me caigo y me levanto!
Entonces, lo que se pretende hacer es lo siguiente:

Cómo generar gif animados con Blender y Gimp

La finalidad de este tutorial es aprender a cómo generar gif animados usando el Gimp y el Blender. Para descargar la última versión del Gimp visitar la página oficial: http://www.gimp.org/. Para la última versión de Blender hacer lo propio en:  http://www.blender.org/. Antes de generar nuestros propios gif, los cuales seguramente subiremos a google+ o a otras redes sociales o nuestros blogs, hay que aclarar que estos no deberían pesar demasiado, por lo que las dimensiones de las imágenes, si ha de ser un gif de un fragmento de video, por ejemplo, no tendrían que ser muy grandes, quizás un buen tamaño para un gif animado sea de 320x180. Por supesto que esto no es obligatorio, pero sí aconsejable. Es decir, el 25 % de la resolución HD sería un tamaño óptimo para un buen gif animado. Para comenzar, tendremos disponible la filmación que deseemos pasar a gif y la cargamos en Blender.

En el editor de video de Blender
Como se ve, estamos en la opción Video Sequence Editor (izquierda abajo) y Video Editing (arriba). En este punto conviene saber con qué velocidad se grabó el video. Si es por ejemplo a 30 cuadros por segundo como en mi caso, habrá que acelerarlo porque de lo contrario el gif se verá en cámara lenta, a pesar que le demos en el tiempo de retraso entre cuadros 0 ms.

Cómo realizar una estrella usando blender 2.69

En este tutorial se verá cómo recrear una estrella usando el Blender 2.69. Lo que se pretende imitar es la superficie de la misma, donde se producen las eyecciones de masa coronal, las protuberancias, las manchas (regiones donde la temperatura es menor que las zonas cincundantes), la granulación y demás. Como las estrellas abarcan toda la gama del espectro electromagnético, se podrán hacer de los colores que deseemos (ver clasificación de Harvard). Antes de comenzar, sin embargo, debo dar los créditos correspondientes pues para realizar este tutorial y este modelo de estrella me basé principalmente en el Sol realizado por SSimpossible en la página de BLEND SWAP. Por supuesto que fue sólo tomas las ideas principales, las que luego modifiqué casi en su totalidad para generar este modelo estelar. Por otra parte, para el movimiento de las texturas y demás siguiendo un empty visité este videotutorial acerca de la creación de una bola de energía

Creación de estrella con Blender 2.69
De más está decir que la forma de la superficie de las estrellas es especulativa y principalmente los astrónomos se basan en nuestra estrella para inferir cómo serán las demás (además de modelos físicos). Dado que se ha podido observar la superficie de muy pocas estrellas (esta es una) tenemos por el momento amplia libertad de crear.

Comienzo del tutorial

Lo primero es generar dos esferas, a una de las cuales le pondremos las siguientes características:


Un modificador Subsurf con valores relativamente altos y un Displace. La finalidad de esto es imitar las protuberancias. El material será del color necesario para hacer la estrella de turno, pero se lo daremos desde la textura. Le colocaremos el Specular en 0 y Transparency con Alpha también con 0:

Cómo agregar marca de agua a nuestros videos con Blender 2.69

Cuando realizamos nuestros videos y los subimos a internet, siempre es bueno que tengan una marca de agua o un logo que nos identifique para evitar que manos anónimas se acrediten el material (no es infalible, pero ayuda). La marca de agua, como su nombre lo indica, tiene que ser visible pero no molestar a la hora de la visualización completa del material del video. En este breve tutorial se mostrará cómo colocar un logo o una marca de agua en un video usando el Video Sequence Editor de Blender 2.69. Por supuesto que se puede hacer con muchos otros programas pero las funciones de Blender en este caso son muy fáciles y además tenemos la ventaja de que es un programa de libre distribución y uso (en la página oficial se puede descargar la última versión, la misma figura en la columna lateral izquierda de esta web)


Para comenzar, tenemos que poseer el material que deseemos que aparezca en todo momento en nuestro video o en parte del mismo. Esto puede ser una imagen estática o una animación. En ambos casos, si se requiere que el fondo sea transparente como lo será en la mayoría de las veces, renderizaremos con salida png y con la opción RGBA tildada como se ve en la siguiente imagen:

Movimientos cíclicos usando Motion Capture en Blender 2.69

Cuando realizamos una captura de movimiento muchas veces resultará útil tener algún ciclo en una parte de los movimientos. Por ejemplo, un personaje que camina o corre realiza siempre el mismo grupo de movimientos y sería muy trabajoso capturar todo el evento de caminar. Lo mejor es que el personaje camine o corra realizando un ciclo.
Pero aquí existe el impedimento de que si agregamos el modificador cycles en la curva de la caminata, el personaje volverá a la posición inicial en cada ciclo dado que la captura de movimiento se realiza en todos los ejes, y toma también la traslación.
Para solucionar esto vamos a seguir algunos pasos simples. Primero, ya tendremos listo el motion capture de los huesos necesarios del personaje. En este caso son 5 huesos. Las dos manos, las dos piernas y el torso. Para aprender a hacer estos pasos se puede consultar el siguiente tutorial:

Movimiento capturado sobre un personaje creado en MakeHuman