Tutoriales y diseños en Blender

Addon Rigify para crear armaduras de forma simple en blender 2.70

El Addon Rigify es ideal para la creación de armaduras muy funcionales de manera sencilla. En este breve tutorial se verán los pasos para asignar una armature a un personaje. Claro está que los Bones o huesos se pueden colocar uno a uno, de manera más controlada, pero este Addon nos simplifica el trabajo en gran medida. Además, permite un movimiento más natural una vez aplicado dado que los huesos ya vienen con las limitaciones características. Por otra parte, para animar posteriormente el personaje usando por ejemplo Motion Capture, tendremos más dominio de las extremidades dado que mediante el uso de Inverse Kinematics moviendo sólo el pie el resto de la pierna sigue su trayectoria natural.

Personaje realizado en Blender 2.70 animado mediante el Addon Rigify

Comienzo del tutorial

Para empezar, activamos el Addon anteriormente mencionado desde las opciones de File, User Preferences, Addons, Rigify

Activar el Addon Rigify

El personaje en este caso es uno que estuve realizando practicando lo que sería trabajar con bajos polígonos (me falta mucho todavía). Para hacer el rostro y las manos, cosa que hasta ahora no se me viene dando demasiado bien, usé la malla que viene desde el Make Human e intenté lo mejor posible guiarme para bajar el número de polígonos. De todas formas, finalmente le apliqué un modificador Subsurf.

Personaje sin Armature

Como se notará, todavía me falta practicar la realización de ropa; cosa que más adelante haré. 
Bueno, una vez activado el Rigify, vamos a Add, Armature, Human (Meta-Rig).


De manera automática se creará una armadura que escalaremos al tamaño adecuado para nuestro personaje. A continuación ajustamos todos los Bones a las posiciones que correspondan con las partes corporales, previamente seleccionando la opción X-Axis-Mirror, para que los cambios que hagamos en uno de los lados se reproduzcan al otro.


Para que todo quede bien, el centro del objeto cuerpo debería estar justo en el centro de coordenadas, con la alineación lateral sobre el eje X.


Acto seguido, cuando todos los huesos estén en la posición correcta, en modo objeto presionamos CTRL A, y limpiamos Scale de la Armature. Si no lo hacemos, cuando generemos los Rigify Buttons, la nueva armadura saldrá con tamaño original.


Entonces le aplicamos Generate



Y se creará un sistema de huesos muy conveniente, con manejadores y todo eso. Muchos huesos no cumplirán función, con lo que podremos eliminarlos si lo deseamos.


Ahora la armadura original ya no cumplirá tampoco funciones, con lo que podemos quitarla o llevarla a otra Layer. Al cuerpo le asignaremos esta nueva recién creada, seleccionando primero el objeto y luego la armadura (en modo objeto), luego presionamos CTRL P y elegimos With Automatics Weights.


Si todo fue bien, el personaje estará listo para animar.


Hay muchas opciones disponibles, las cuales tengo que experimentar; pero la primera es por ejemplo asignar IK a los huesos de los pies y las muñecas. Eso se consigue seleccionando el hueso en cuestión en modo pose y levantando el valor en Rig Main Properties de FK / IK


Los dos manejadores de las rodillas son también muy útiles para controlarlas cuando se mueven las piernas con IK.


Una última cosa. Si los huesos no controlan bien las partes que queremos, podemos redistribuir los pesos buscando el hueso en cuestión en Vertex Grup y estando el objeto en modo Weight Paint quitamos o agregamos peso mediante los diferentes Brush.


Hasta aquí la cosa. Espero haber sido claro. Cualquier cuestión la espero en la sección de comentarios.

Pf. Mariano Miguel Lanzi

5 comentarios:

José GDF dijo...

Lo que comentas del tip para que se mantenga la escala está muy bien, y me lo anoto. Pero esta cuestión me lleva a otra.

Cuando modelas, ¿partes del cubo inicial o de alguna primitiva cualquiera, pero con su tamaño por defecto? Y al hacerlo así, ¿te has fijado si al activad rigify, el primer esqueleto que sale es muy inferior al modelo hecho por ti en tamaño?

Eso es porque creo que algo hacemos mal. Creo que deberíamos acostumbrarnos a modelar a escala, tomando la unidad blender como si de un metro se tratara.

Por ejemplo, el cubo por defecto mide 2x2 unidades blender. Un ser humano estándar (de los que no juegan en la NBA, me refiero, jajaja!) podrían caber dentro de ese cubo de sobra (yo mismo cabría holgado, con mis 1.78m).

¿Qué pasa cuando modelas un personaje con una figura por defecto como base? Que cuando te das cuenta, has modelado un personaje, con una escala que ni sabes, pero que probablemente es un gigante. Cuando metes el esqueleto inicial, y tienes que agrandarlo mucho de inicio, entonces es que algo hacemos mal (por supuesto, me incluyo, aunque lo estoy tratando de remediar).

No sé, ¿que piensas sobre este tema? Es posible que no tenga la más mínima importancia si al final no acabas compartiendo modelos con otros artistas para montar escenas conjuntas, pero la cámara de Blender intenta simular una cámara real, y si está foto-renderizando un gigante, creo que se nota, por el efecto de perspectiva. Una vez hice la prueba.

Saludos Mariano, y gracias nuevamente por compartir tus experiencias con "licuadora" ;)

marianomlanzi@gmail.com dijo...

Hola José:
Justamente diste en el clavo con dudas que también tengo. Por ejemplo, cuando hice el último corto, los personajes esos que tienen las máscaras los modelé mucho más grandes que el camión, con lo que tuve que achicarlos un montón para hacer las escenas finales.
Yo ahora que más o menos aprendí a modelar (me falta muchísimo) siempre empiezo desde el cubo por defecto, por ese tamaño. Entonces lo parto por la mitad y aplico el modificador Mirror. De allí comienzo a extruir y todo eso (copiando muchas veces algún modelo o una foto). Pero claro, de esa manera la ranita me salió con el mismo tamaño que los hombres y el camión oruga. Claro, si generamos el esqueleto desde human meta rig sale de un tamaño levemente menor al del cubo por defecto, lo que sería el correspondiente a un humano alto. De manera que una unidad de blender sería un metro supongo.
¡Saludos y gracias por el comentario amigo!

Anónimo dijo...

Hola gracias por el tutorial disculpa tengo un problema, siempre que agrego la armadura del generate pasa que del personage desaparece la mitad del cuerpo y eso es siempre con varios personajes, porque sucede eso o como. Lo puedo solucionar? Gracias

marianomlanzi@gmail.com dijo...

Hola. Podría ser que el personaje tiene el modificador mirror. Prueba si lo tiene de aplicarlo. Saludos!

Unknown dijo...

Hola.. al momento de crear el sistema de huesos con el rigify button. Me creo otro esqueleto.. nose como solucionarlo.. gracias