Creaciones Blender

Tutoriales y diseños en Blender

Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Segunda Parte

En este tutorial se continuará con el iniciado en esta página y referente a la creación de un océano realista en Blender 2.71. La idea era seguir más o menos la totalidad de los dos videotutoriales mencionados en la primera parte y al final de este artículo, pero tuve el inconveniente que al ser en Cycles, el tiempo de renderizado me jugó una mala pasada dado que pretendía hacer una animación de unos 500 cuadros. De manera que cambié la situación y decidí hacerlo en Blender interno. Para ello crearemos un material para el plano del agua con un color celeste a elección y dos texturas. A una le colocaremos una imagen de nubes y a la otra le asignaremos el color de la espuma.

Océano realizado en Blender 2.71

Comienzo del tutorial


Lo primero que haremos será generar la espuma que irá en las crestas de las olas. Para ello activaremos la opción Generate Foam y trabajaremos con la opción Coverage hasta lograr la espuma deseada. El problema que noté es que en la opción Displace no se ve la espuma cuando activamos Multitexture y Textured Solid, de manera que lo que tendremos que hacer será mirar cómo varía la espuma con la opción Generate y cuando veamos que está correcto volvemos al Displace. Luego crearemos un subdirectorio y haremos el Bake Ocean en él. Los valores con los cuales me quedé fueron los siguientes:

Valores del modificador Ocean en Blender 2.71

Trabajando con el Modificador Ocean en Blender 2.71 / Primera Parte

En este tutorial mostraré cómo simular un océano realista en Blender 2.71. Para ello me basé en los videotutoriales que aparecen al final de este escrito. Los mencionados videotutoriales están muy bien explicados pero mi idea es tener esta información escrita para acceder también a ella de otra forma, quizás más rápida. Pero claro, al resumir los pasos se pierde bastante de información, por lo cual los dos instrumentos se complementan.
El océano será simulado usando el modificador que trae el Blender y que se denomina Ocean. El mismo cuenta con dos opciones que son la de Generate y la de Displace. Las mismas se trabajarán por separado para ver la principal diferencia que es básicamente, haciendo un gran resumen, de tamaño de la malla generada y por consiguiente de diferencias en los tiempos de renderizado y animación.

Océano realista en Blender 2.71

Comienzo del Tutorial

Lo primero que hacemos es seleccionar el cubo por defecto y aplicar el modificador Ocean. El mismo se encuentra en la parte de modificadores, en el cuadrito que muestra una llave:

Aplicando el modificador Ocean con Blender

Cómo usar el Kinect de XBOX 360 para realizar Motion Capture en Blender 2.71

En este tutorial veremos las nociones básicas para usar el Kinect de la XBOX 360 para realizar capturas de movimiento con el Blender y así poder mover nuestros personajes (tanto en juegos como en animaciones) más rápidamente que de la manera tradicional. Lo que sí, tiene sus errores la captura que deberán ser solucionados manualmente. 
El pequeño inconveniente es que como la Kinect no fue pensada para usar con la computadora, se necesitan algunos pasos para poder sacarla andando y además para que el Blender la tome.
De manera que este tutorial comenzará analizando esa secuencia de operaciones que habrá que realizar para que todo funcione perfectamente en nuestra realización de Motion Capture.

Kinect de la XBOX 360 con el adaptador (derecha) lista para ser usada con el PC

Paso 1, conseguir la Kinect

Conseguir una Kinect de algún amigo que tenga la XBOX 360 o en su defecto, comprarla por separado.

Paso 2, comprar el adaptador para pc

Como la Kinect no está pensada para pc, hay que comprarle el adaptador por separado. Lo bueno que es barato y muy fácil de conseguir.

Tracking de cámara con dos puntos en Blender 2.71

En este tutorial veremos cómo se puede realizar un tracking de cámara usando sólo dos marcadores con el Blender 2.71. Esto es útil sólo para algunos tipos de tracking, en particular en aquellos en que el objeto virtual a colocar se encuentre lejos, cerca del horizonte o alto en el cielo. Lo que se hace es buscar dos puntos de referencia lejanos, preferentemente equidistantes a la cámara (por ejemplo dos árboles en el horizonte, dos edificios lejanos) y realizar el seguimiento de un sector de ellos de alto contraste. 
Como el objeto virtual estará muy lejos de la cámara, sería conveniente hacer el renderizado del mismo aparte, y luego colocar el plano con dicho renderizado en la escena donde se ha realizado el Tracking con dos puntos. 
Esto es así dado que si colocamos el objeto directamente, se mostrará con perspectivas variables a medida que se mueva, lo cual estaría en contradicción con lo que ocurre con objetos lejanos.

Tracking con dos puntos en Blender 2.71

Para tener una idea, el siguiente video es el de referencia para lo que se describirá en este tutorial:


Addon Rigify para crear armaduras de forma simple en blender 2.70

El Addon Rigify es ideal para la creación de armaduras muy funcionales de manera sencilla. En este breve tutorial se verán los pasos para asignar una armature a un personaje. Claro está que los Bones o huesos se pueden colocar uno a uno, de manera más controlada, pero este Addon nos simplifica el trabajo en gran medida. Además, permite un movimiento más natural una vez aplicado dado que los huesos ya vienen con las limitaciones características. Por otra parte, para animar posteriormente el personaje usando por ejemplo Motion Capture, tendremos más dominio de las extremidades dado que mediante el uso de Inverse Kinematics moviendo sólo el pie el resto de la pierna sigue su trayectoria natural.

Personaje realizado en Blender 2.70 animado mediante el Addon Rigify

Comienzo del tutorial

Para empezar, activamos el Addon anteriormente mencionado desde las opciones de File, User Preferences, Addons, Rigify

Activar el Addon Rigify

El personaje en este caso es uno que estuve realizando practicando lo que sería trabajar con bajos polígonos (me falta mucho todavía).

Primer capítulo del cortometraje: El mutante

Algo se agita bajo las aguas amplias y profundas del Embalse Rigoberto. Los daños que le hacemos a la naturaleza son como heridas realizadas en nuestros propios cuerpos: tarde o temprano repercuten seriamente en la salud.

Presento en esta entrada el cortometraje que estuve realizando en estos días, al que denominé “El mutante”. Ocurre en algún lugar de la Tierra, o de otra tierra quizás colonizada por nuestra descendencia (ahora que se han descubierto las Súper Tierras, por qué no). 
Aparentemente los problemas de hacinamiento de los residuos radioactivos han llegado a un punto tal que una empresa (que monopoliza todo un país) ha decidido arrojar los contenedores directamente a las aguas del embalse. O tal vez lo haga por pura negligencia. Lo cierto es que la impunidad de Industrias Perenford a llegado a un extremo más que odioso.

El descontaminador
Claro que la contaminación por desechos radioactivos es en el altísimo número de los casos perjudicial para los organismos. Todas las mutaciones producidas en la descendencia son en primera instancia deletéreas. Pero podría ocurrir, en un caso en miles de millones o más, que las mutaciones azarosas representen una ventaja para el individuo.

Orugas y ruedas que interaccionen con el terreno en Blender 2.70

Con este tutorial estaría completando un poco más nuestra oruga interactiva y el tema de hacer girar ruedas siguiendo la traslación de un objeto. Ahora intentaremos hacer que nuestras ruedas y orugas interaccionen con los accidentes del terreno y también simular la tensión de la oruga al ponerse en movimiento el artefacto y rodar. Como la explicación de los Modificadores y Constraint es bastante larga, se pueden consultar las dos entradas anteriores:
De todas maneras, siempre está la sección de comentarios por si no se entiende algo o me haya explicado mal, lo que es altamente probable.
Entonces, en este nuevo tutorial agregaremos modificadores a las ruedas y a las orugas para que reaccionen a las imperfecciones del terreno como me sugirió Juan Carlos en uno de los comentarios.

Oruga y ruedas interacciona con el terreno
Lo primero que haremos será modificar nuestro círculo Bezier que maneja las orugas agregándole más nodos. Originalmente tenía 4, ahora lo subdividiremos 2 veces para que tenga 16 nodos. Cuantos más nodos tenga, más realista será pero el trabajo se nos multiplicará de manera exponencial (literalmente). De forma que con 16 estaría bien la cosa.