Tutoriales y diseños en Blender

Tutorial Blender 2.69 Create Plane Track

En este tutorial veremos cómo hacer un tracking de cámara en Blender 2.69 aplicado a un plano, en lo que se denomina Create Plane Track en la parte de Motion Tracking. Las utilidades de esto son enormes dada la simplicidad del procedimiento y las aplicaciones. Por ejemplo, resultaría particularmente novedoso para un diseñador de marquesinas o trabajos de arquitectura en general que desee mostrar a sus clientes cómo quedarían los diferentes tipos de letreros en el frente de su negocio. Con esta herramienta de Blender lo solucionamos en un santiamén y podemos mostrar innumerable cantidad de opciones sin necesidad de hacer pruebas costosas o maquetas. Igualmente como publicidad en general resulta realmente útil y evidentemente llamativo. 

A los hechos

Primero, naturalmente, contamos con el video de Tracking y lo cargamos en la opción de Motion Tracking de Blender. Aquí como siempre nos fijaremos previamente los fotogramas que utilizaremos y los colocaremos correctamente para no perder tiempo en un tracking que más tarde no se usará:



Motion Capture para animar personajes en Blender 2.69

En este tutorial mostraré cómo hacer para animar un personaje usando el Motion Capture de Blender. Para comenzar, habrá que tener el personaje ya con su Armature lista para el trabajo. Para aprender cómo asociar una armadura a una malla y darle movimiento hay muchos tutoriales disponibles (al final de esta entrada están los link a muchos de estos tutoriales los cuales seguí).
Lo que sí, como lo que haremos será animar el personaje siguiendo los movimientos reales de un humano, por ejemplo, sería conveniente tener un número reducido de marcadores para ahorrar trabajo. De modo que habrá que asociar los huesos usando Inverse Kinematics. De esta manera, tendríamos sólo un marcador por cada pierna y brazo (cuatro en total) y otro para el tronco. Es decir que con cinco marcadores bastarán para animar un personaje. Luego los movimientos individuales de los demás huesos se podrán hacer a conveniencia de la manera tradicional.


Uso del nodo Vector Blur en Blender 2.69

Este breve tutorial tratará de cómo usar el nodo Vector Blur para dar realismo a objetos que se mueven a velocidad variable en nuestra escena. Todo, por supuesto, en Blender. En esta entrada mencionaba una de las opciones para dar este mencionado realismo al renderizado de objetos en movimiento (principalmente en movimiento rápido). En aquella época no conocía esta otra opción que voy a plasmar en este tutorial, la cual aprendí en las prácticas en grupo de esta excelente comunidad de Google +. Y es que usando el nodo Vector Blur tenemos la gran ventaja de que se puede modificar el efecto cuantas veces queramos antes de hacer el renderizado final. Con el Samples Motion Blur, además de consumir muchos más recursos, queda el resultado plasmado en el render (quemado, como dicen los entendidos) y ya no se puede modificar desde el editor de nodos.

Nodo Vector Blur en acción. Objeto a velocidad baja.
Y es que cuando se filma o se toma una instantánea de un objeto en movimiento (o no), el obturador de la cámara se abrirá el tiempo requerido por la iluminación. Si el objeto se mueve lo suficientemente rápido como para dejar una estela en el sensor de la cámara (o en la película fotosensible) en vez de una imagen estática, el resultado de la película será mucho más fluido que si las imágenes de ese objeto son nítidas, como ocurriría con un renderizado común.

Colocar objeto virtual sobre césped real con Blender 2.69

En este tutorial se mostrará cómo se puede solucionar el tema de colocar un cuerpo virtual sobre un escenario real que contenga césped, pasto relativamente alto o algún otro obstáculo tipo pelo.
El pequeño inconveniente de componer estas imágenes en video se me presentó cuando estaba realizando uno de los últimos trabajos para el canal de Youtube Alien Channel (el video aparece más abajo). En ese video mencionado, algunos alienígenas caen y se depositan no sin estruendo sobre un suelo con césped de aproximadamente 10 centímetros. Junto a ellos hay dos personajes reales donde se ve que el césped le cubre más o menos la mitad de los calzados. Bueno, la solución viene de la mano de nuestro querido Blender, en este caso en su versión 2.69 (Versión que se puede descargar gratuitamente de la página oficial de Blender).

Extraterrestres caídos
Como primeros pasos, diseñamos la escena con las siguientes características:
Una layer que contendrá los elementos vistuales, en este caso los alienígenas, y otra para colocar las sombras que se proyectarán en el suelo. Como en la filmación no había sol, las sombras deberán ser muy difusas. Las sombras difusas se puede hacer desde los focos, con las opciones de Sampling, o de una manera más rápida pero de menor calidad, usando los nodos Blur, que es como lo realicé en este caso al menos hasta tener un PC como la gente.

Trabajando con Rigid Body Tools en Blender 2.69

En este Tutorial mostraré cómo trabajar las nociones básicas de los cuerpos rígidos en Blender. Hay todo un abanico de opciones a la hora de hacer animaciones aplicando la física interna del Blender, la cual afortunadamente está muy bien lograda. Yo para contextualizar y hacer un poco más interesante la cosa, usé un Tracking de cámara que tenía preparado para simular un cartel que se cae y se destruye más o menos al momento de impactar contra el suelo. El entorno es en el patio del instituto donde trabajo.
La escena requiere de:

1. El objeto que se animará aplicando Rigid Body Active, en este caso un cartel con letras y diferentes partes.
2. Un plano para recibir sombra en la pared. El plano tendrá tildada la opción Transparency con un Alpha a gusto y más abajo en la pestaña, seleccionar Shadows Only dos veces.
3. Un plano para recibir sombras en el suelo.
4. Un plano que actuará como Rigid Body Passive, el cual no se renderizará y lo colocaremos en una Layer aparte.



5. Un Rigid Body Passive con la opción Annimated seleccionada que actuará como iniciador del movimiento. Este objeto no se renderizará, pero será necesario para comenzar a mover los cuerpos Rigid Body activos en el momento que queramos (le agradezco a pentagramasur por facilitarme la información de cómo hacer esto en la pagina de Google + de la comunidad Blender en Español). Es decir, si se activa un Rigid Body activo con las opciones que vienen por defecto, el mismo iniciará su movimiento en el Frame número 1, lo cual no es bueno en la mayoría de los casos. Para cambiar esto, en la parte de Physics, se seleccionan las dos opciones Enable Desactivation y Start Desactivated (Ver imagen inferior).

Enmascarando objetos en Blender 2.69 con Mask Layer

Cuando necesitamos enmascarar un objeto real contamos con muchas opciones en Blender, pero la más espectacular es la que aprendí hace unos días mientras realizábamos una práctica en grupo en la página de Blender 3D en Español, la cual estaba a cargo del maestro Don Luis. En esa oportunidad comentó la  función de Blender para enmascarar denominada Mask Layer. Pero como la práctica iba por otro camino, no se pudo profundizar en el tema. Lo cierto es que a mí me interesa mucho esta opción dado que (en estos momentos) estoy haciendo mucha composición con escenarios reales.
La función o la opción Mask Layer es bastante sencilla de entender y aplicar, pero claro, yo no la sabía y me perdía en procedimientos mucho más complicados para lograr resultados similares
En la composición es en uno de los casos en que más se ha de requerir el uso de las máscaras, pues los objetos virtuales han de desaparecer de obstáculos que se presenten en los films.
Como se ve en la imagen inferior, en uno de mis últimos videos requerí de esta máscara pues un automóvil debía pasar delante de un cartel (hecho en Blender).

Mask Layer en Blender 2.69
Para hacer esto primero creamos dos capas, una con el objeto virtual, en este caso el cartel, y la otra con el objeto que actuará como máscara. Pero en Scene no es necesario crear las dos, sino simplemente la que será el objeto virtual el cual se enmascarará. En la siguiente imagen se ve esta parte:

Usando el filtro Difference Key en cielos complicados con Blender

En este tutorial veremos cómo usar los filtros Matte de Blender. Cuando la pantalla monocromática es uniforme, ya sea la verde o las de tonos azules, usar los filtros Matte que ofrece el Blender (por cierto, ya está la versión 2.69 disponible para ser descargada) es una maravilla. Ahora, cuando la pantalla no es uniforme y presenta diferentes tonos y luminosidades, la cosa se complica. Cuando hago las tomas caseras uso una vieja lona celeste de piscina que para nada es lo óptima, ni en color, ni en brillo; con lo que hay que ingeniárselas para que la cosa quede más o menos aceptable. Igual ocurre con los cielos, principalmente los que presentan los típicos tonos que da la polución de las grandes ciudades o de zonas no necesariamente contaminadas pero en donde haya partículas de polvo o arena en suspensión a altitudes variables. Lo normal en un cielo despejado de ciudad es que la parte superior se presente de un celeste oscuro y que a medida que se acerque al horizonte, se comience a aclarar hasta llegar casi al blanco o gris.

Además de esto, las filmadoras (al menos las no profesionales) no captan uniformemente las escenas, van adaptando sus sensores a los brillos y sombras del ambiente dando como resultado más variaciones en este cielo que pretendemos enmascarar. Aquí voy a exponer una de las miles de opciones que se nos presentan con el Blender para aplicar esta máscara (en este caso el filtro Difference Key). La finalidad es agregar un objeto virtual entre el cielo y los objetos cercanos.

Mothership cercana al horizonte de Pergamino
Yo para hacer bien complicada la cosa elegí un Tracking desde un automóvil, donde la cámara filma a través del cristal del parabrisas el cual aporta sus brillos repentinos. También busqué un lugar con gran cantidad de objetos pasantes como cables, árboles, casas y demás. El cielo parecía ser bastante uniforme a simple vista, pero esto cambió cuando vi el film y decidí comenzar el trabajo.